lunes, 28 de febrero de 2011

Dragon Age Origins... y lo que sigue.

Dragon Age Origins es el juego de rol de Green Ronin basado en un juego de ordenador del mismo título publicado en formato caja, que ahora es lo guay, con la intención de introducir en el mundillo del rol a todos aquellos incautos seguidores del juego de ordenador, que se lo compraran pensando que era una expansión, y luego se llevaran la sorpresaza cuando abrieran la caja y vieron que sólo había  unas instrucciones muy gordas y ningún CD.

Sin embargo, Dragon Age Origins ha conseguido superar todas las expectativas y triunfar en un mercado mucho más duro que el de los videojuegos: el mercado rolero. Como introducción al rol es impecable, de lectura amena y liviana, buenas ilustraciones y con unos capítulos dedicados a qué es el rol, cómo se juega y cómo se dirige que son para enmarcarlos. Eso sí, confieso que no he jugado al videojuego y quizás por eso la ambientación me pareció... bueno... ahí está, haberla la hay, pero no es como para tirar cohetes. No obstante el punto fuerte es, sin duda alguna, el reglamento, lo que en Green Ronin Bautizaron como AGE (Adventure Game Engine, ¿lo pilláis? ¡Jua!). Para algunos se trata de un reglamento excesivamente sencillo, pero para mí se trata de un reglamento lo suficientemente complicado. De hecho, el sistema AGE me pareció tan bueno que hasta me dio un poco de pena que lo hubieran utilizado para adaptar un videjuego. No sé... es como ponerle silicona a una fea, no puedes evitar tener la sensación de que la han desperdiciado.

¡Detrás de tí!
O, bueno... ¡Delante de ti! Porque no está claro cuál de los dos es más peligroso.

Lo que más se le ha echado en cara a este primer Set es que sólo llevara a los personajes a nivel 5 y se está tardando demasiado en publicar el segundo, que establecerá el límite en nivel 10. Así, ahora mismo, el mundo de Ferelden está masificado con individuos de nivel 5. Afortunadamente, los de Green Ronin han tenido a bien publicar de forma gratuita el playtest del Set 2 en este ¡ENLACE!, poniendo a disposición del personal nuevos hechizos, trasfondos, y reglas avanzadas y la posibilidad de que los personajes entren a formar parte de los Grey Wardens. Esto no sólo les honra, sino que demuestra una intención de hacer las cosas bien.

En cualquier caso no debe faltar mucho para que lo publiquen, puesto que ya han enseñado la que será la portada de esta segunda caja y han detallado el contenido que será: dos libretos de 80 páginas cada uno, tarjetas de referencia y un mapa de Thedas centrado en Orlais y Rivain (como no he jugado al videojuego, no sé ni de lo que estoy hablando). Costará unos 40$ del ala y todavía no tiene fecha definitiva de salida.

Cómo es la discriminación positiva...
¿cuánto hace que no sale un tío en la portada de un juego?
Digo uno vivo.

El caso es que al Adventure Game Engine le ha salido una comunidad de fans bastante fuerte que está adaptando el sistema a numerosas ambientaciones. Ahora mismo el foro de Green Ronin es un hervidero de ideas y aportaciones para elaborar un Starwars AGE y ya han publicado algún que otro trabajillo como el impresionante Mystara, the known world.


Para el que no lo sepa y le de pereza mirar en la Wikipedia, Mystara es una de las ambientaciones más antiguas del D&D, mencionada por vez primera en el ultraviejuno X1 Isle of the Dread. La adaptación en cuestión no sólo recupera la ambientación de Mystara sino que incluye reglas para usar el AGE en prácticamente cualquier otra ambientación de D&D. Podéis descargar Mystara, the Known World en este ¡ENLACE! y flipar con las cosas que hace la peña. Es un trabajo de cagarse por las patas abajo.

viernes, 25 de febrero de 2011

El Heredero de Piedra 3.5.

Esta se la debo al amigo Philip desde hace tiempo. Nuestro buen minion tuvo a bien adaptar la aventura que diseñé para Castles &Crusades al D&D 3.5. Huelga decir que es una obra maestra que cambiará vuestra perspectiva sobre la vida, la muerte y las relaciones interpersonales en esta sociedad que nos aliena... y que hay kobolds y es gratis.

La adaptación contiene una serie de siguientes cambios porque cada uno tiene sus manías y Philip no iba a ser menos, y que en sus propias palabras son:
  • Volkenroda es un Marquesado humano. (Os lo dije, puras manías).
  • No hay gnomos ni medianos. No me gustan. (¡Qué jefe!).
  • No hay posibilidad de pruebas de características para descubrir cosas. Si investigan lo encuentran y si no, pues no.
  • Trampas y venenos ajustados a las reglas de D&D 3.5, aunque luego nos las pasemos por el forro.
  • Convertidos los monstruos y añadidos un par que faltaban en el apéndice (había una especie de hadas que no salían en la aventura y faltaban las fichas del mantoscuro y de el elemental de tierra). (Eh... todo era a propósito).

Y dijo Perseo alzando la cabeza de la medusa:
¡A la leche, mirad todos qué cabeza más guapa!

Total, que os la podéis descargar, como vienen siendo habitual, en este ¡ENLACE!

miércoles, 23 de febrero de 2011

¿Te gusta dirigir?

Cerradas las urnas de nuestra última encuesta pasamos al ya tradicional festejo de la interpretación de los datos. Resulta llamativa la participación de 118 encuestados. Llamativa, porque son más que el número de roleros que hay en España. Para mí que algún despistado se ha colado buscando fotos de tías y ha dicho "Como página porno, una mierda, pero ya que he entrado voy a votar".

Reconocéis esta imagen, ¿verdad? La cláaaascia pelea por ver quién dirige. 
¡Yo, yo! ¡No yo! Ya aburren.
Así, ante la pregunta "¿Con qué frecuencia te gusta dirgir?" esta ha sido la respuesta de los roleros de España y un par de pornófilos despistados (aunque no son conceptos excluyentes):

La opción más votada, con un 38% de las papeletas (46) ha sido la de aquellos de los votantes no le importa jugar de vez en cuando. Soportan con estoicismo el peso de la diversión ajena y se conforma con la migajillas, seguro que son de esos directores de juego que no quieren matar a los personajes y les salvan de las formas más peregrinas que te puedas encontrar. ¡Gentuza! ¡Pusilánimes! ¡Fuera de mi vista!

En segundo lugar ha habido un empate entre demócratas y absolutistas con 33 votos para "Que rule, que rule"  la labor del director de juego (27%) procedentes de gente amable, civilizada, con rastas, de ésos que reciclan; y otros 33 para aquellos que confiesan que le gusta dirigir siempre porque los demás lo hacen muy mal, de lo que lógicamente extraemos que se trata de una panda de ególatras megalomaníacos que dejan a Sánchez Dragó a la altura de un chaval con granos y problemas de autoestima. Lo que viene siendo un director de juego nato, vamos. Y aunque yo (que de ego tambien voy bien servidito) estoy bastante de acuerdo con eso de que los demás siempre lo hacen muy mal, de vez en cuando está bien darles una oportunidad para que intenten superar sus limitaciones y aprendan a volar por sí mismos porque algún día no estarás ahí.

Por último, igualados en votos, 3 de los encuestados (2%) dirigieron una vez y no piensan repetir, qué les haríais, y otros 3 no saben ni de qué les hablo cuando digo "dirigir", lo que supone un índice de sinceridad de tan solo un 2% en toda la encuesta.

Perdone, ¿tiene un momento?
Estoy recogiendo firmas contra el uso gratuito e indiscrimidado
de fotos de jamonas sin venir a cuento en algunos blogs de rol.

Quede como conclusión de esta encuesta pues... que en contra de lo que yo pensaba resulta que hay de todo en la viña del Señor. Qué poca homogeneidad en la comunidad rolera, así nos va.

Como siempre, sumando los porcentajes nos sale sólo un 96% en lugar del 100% que suelen tener las cosas cuando están enteras. ¿Dónde está el 4% que falta? Echándose un pito en casa del diseñador de la aplicación de encuestas de Blogger .

lunes, 21 de febrero de 2011

¡He perdido, he perdido!

Editado: Me acaban de llamar la atención al respecto de un detalle: los artículos no están ordenados en base a la puntuación sino por algún otro misterioso baremo. Por lo tanto, no he quedado el 57 de 59 y en lugar de un perdedor espectacular he quedado como un simple perdedor mediocre. Corrijo los ganadores pero no me apetece calcular dónde he quedado en la clasificación.

¡Ja, ja, ja, ja, ja...! Pero perdido con un  par, como un español de verdad, sin medias tintas. ¿Hay que perder? Pues con todo el equipo. Sí, amigos, acaba de publicarse el resultado del concurso de Entradas Aleatorias en este ¡ENLACE! Ya sabéis, ése concurso que convocaron antes de los dolores y cuyo resultado pensé que no verían mis ojos, y no puedo decir que mi clasificación haya sido... excelente. De 59 trabajos presentados el mío ha quedado... ¡el 57! Así, mi artículo "¿Son Aleatorios los encuentros aleatorios? por debajo de Cómo se hizo Atlantis V3 (la versión 3, no la uno ni la dos) y 13 juegos de mesa que cualquier rolero debería tener (sí, 13, no hay bastantes como para llegar a un número redondo).

He sacado dos cuatros, me ha quedado el artículo para septiembre.

Y si seguimos subiendo tabla arriba hay de todo, desde relatos hasta poemas pasando por una reseña de Reinos de Kalamar, hasta llegar a los tres ganadores: Taller rolero en el número 1, Guia de la supervivencia del creador de instantáneas 9 en segundo lugar y Las aventuras de una Súcubo Paladín en tercera posición. Muchas felicidades a los premiados y que esto nos sirva como lección vital: un día estás arriba, otro abajo, otro muy abajo...

¡KO! ¡Perfect! ¡Fatality!

Lo bueno es que, asumiendo que el artículo no responde a los estándares de calidad de Encuentros Aleatorios, podré publicarlo aquí en breve.

viernes, 18 de febrero de 2011

Castle Keeper's Guide en PDF de oro.

Ha sido aprobarse la Ley Sinde e irme internet como el culo. Yo no quiero ser malpensado pero, blanco y en botella... pues depende de dónde te la encuentres, si es en un bar debe ser leche, pero si es en un centro de reproducción asistida yo no me la bebería. Así que nada, en lugar de mis habituales y trabajadísimas entradas me limitaré a escribir una cosita breve, a ver si consigo terminarla antes de que me pete otra vez.

Oye, que acaban de sacar a la venta la Castle Keeper's Guide para Castles and Crusades, pero en PDF, ya sabéis que los de Troll lord Games se toman las cosas con calma y ahora mismo tienen a unos monjes amanuenses escribiendo los ejemplares impresos al dictado. Pero cuidado, que el PDF también han debido elaborarlo a mano con pan de oro porque cuesta la friolera de 31'99$, eso sí, como superofertón, porque el precio real debería ser de 39'99$. Como tengo prisa no voy a disfrazar mi opinión sobre el precio con bellas palabras, sátira e ironía y escribiré directamente "Esta gente está de la puta olla".

Un PDF de 31'99$.
Luego que por qué nos descargamos las cosas ilegalmente...

Podéis tirar vuestro dinero ganado con esfuerzo y sudor en este ¡ENLACE!

miércoles, 16 de febrero de 2011

Mis problemas con la arena.

Ahora está muy de moda diseñar y jugar aventuras con estructura sandbox. Ya sabéis, sandbox, lo que toda la via se ha llamado arenero o cajón de arena y que en su día ya expliqué en qué consistía, concretamente en esta entrada: ¡ENLACE!

El caso es que estoy dirigiendo una campaña arenero de principio a fin, el Kingmaker de Paizo, por foro en Comunidad Umbría, lo que me ha hecho darme cuenta del principal problema que presenta este tipo de estructuras a la hora de jugar: la toma de decisiones.

Un grupo de jugadores en pleno desarrollo de Kingmaker.

En el formato arenero se pretende que los jugadores sean libres como aves de vivos colores y campen a sus anchas por el proceloso mundo, lo que implica que el grupo debe tomar de decisiones una tras otra. Ir por aquí, ir por allá, aceptar esta misión, aceptar esta otra... En una partida por foro eso supone días y días de debate entre los jugadores hasta que toman una decisión mientras que en una partida en mesa mesa eso sería... horas y horas de debate entre los jugadores hasta que toman una decisión, pero bueno, es una mejoría sustancial.

Y luego que en la arena te puedes encontrar cualquier cosa.

Así que escuchad mi sabio consejo: si vais a dirigir una partida por foro elegid una aventura bien encarriladita cuya máxima decisión sea "no sé si abrir la puerta o tirarla abajo". Y aún así preparaos para debates eternos.

lunes, 14 de febrero de 2011

¡He ganado, he ganado!

Me acaban de comunicar muy amablemente que he sido el ganador del concurso Cliffhanger organizado por El Opinómetro allá por navidades. Comprenderéis que el artículo huela ya un poco a naftalina. Qué jóvenes e inocentes éramos entonces, antes de los polvorones, antes de la huelga de controladores, antes de que le dieran los Goyas a una película que sólo han visto los de la Academia del Cine y porque les mandaron el dvd a casa por mensajero.

Pero lo importante, más allá de que yo he ganado y vosotros no, ¡es que me premian con dos librazos por valor de siete euros! ¡Mi vida ha dado un giro de 180º! ¡Veo la luz del sol entre las nubes! Así están las cosas, por siete euros hago lo que haga falta.

Muchas gracias, Opinómetro.
Lo de los autobuses no hacía falta, qué zalameros sois...

Quiero dar las gracias a los organizadores del concurso y, sobre todo, a todos los que no se han presentado porque el motivo de mi victoria ha sido, en gran parte, fruto de vuestra escasa participación. Seguid así.

Podéis leer esta joya del periodismo subjetivo del Siglo XXI y la provocación gratuita en este ¡ENLACE! Y no olvidéis que, si os gusta, me podéis felicitar aquí en mi blog; y si no os gusta podéis insultar a los del Opinometro por publicar semejante basura.

viernes, 11 de febrero de 2011

Cómo mola, a ver si te lo diriges.

Esta situación empieza a resultarme excesivamente familiar: descubro un juego, lo leo, me entusiasmo, imagino mil personajes que me gustaría probar, las aventuras que viviría con él y los combazos que llevaría acabo con todas sus pijadillas, lo comento con alguno de mis jugadores habituales o no habituales y rara es la vez que no me respondan con un "Cómo mola, a ver si te lo diriges".

Ah, me toca a mí otra vez... qué guay...

"A ver si te lo diriges"... ¿Qué pasa, que tú tienes alergia al papel? ¿No tienes mesa en casa? Está demasiado extendida la creencia de que un director de juego es director de juego porque no le gusta jugar, sólo dirigir. Y no, los directores también somos seres de Dios a los que de vez en cuando nos gusta preocuparnos sólo de nuestros puntos de golpe y quejarnos de lo injustas que son las decisiones de otros. Sin embargo, muchas veces la vida (que es el otro nombre con el que se conoce a la panda de cabrones que juega contigo) nos empuja hacia el noble arte de la dirección ya que nadie más se presenta voluntario o, si lo hace, lo hace de mala gana y de pascuas a ramos. Por lo tanto ante la pregunta "¿Un director de juego nace o se hace?" La respuesta es, sin lugar a duda: "lo hacen".

El Amo del Calabozo, un caso dramático de encasillamiento.
Nunca consiguió jugar.

Queda así abierta la encuesta sobre los hábitos de dirección de los roleros de España. bueno, vale, de los lectores de Tranquilos... seguro que son minions. ¡Voten!

miércoles, 9 de febrero de 2011

Ella.

Editado para incluir el enlace a la página de Edanna.

Hoy quiero demostrar que puedo ser tan lamebotas como cualquier otro.

Edanna, uno de los lectores del blog, me ha enviado un módulo titulado Ella que, en sus propias palabras,
"se trata de un módulo de iniciación a Dungeons & Dragons 4ª edición, basado en el cuento de Peter Dickinson, “La Hechicera”. Libro publicado en España por Timun Mas bajo el título: “Los sueños de Merlín” e ilustrado por Alan Lee".

Pues bien, Ella ha resultado ser todo un currazo, tanto de redacción como maquetación y mapeado, pero su gran mérito reside sin duda alguna en ser toda una lección para los que denostan la 4ª edición de Dungeons&Dragons como herramienta para jugar al rol. Edanna (desconozco el nombre real porque los internautas somos así de molones desde que vimos Matrix) has conseguido escribir una aventura en la que prima la interpretación, la interacción con los personajes y la historia, si bien sacrificando bastante el libre albedrío. La historia está excesivamente encarrilada, algo normal teniendo en cuenta que se trata de la adaptación de un relato. Además, la naturaleza poética del relato hace que en ocasiones peque de conceptual y metafórica, pero bueno, lo importante aquí es que se trata de una aventura distinta a lo que estamos acostumbrados los roleros resabiados.

La historia trata de un pueblo que vive bajo una bendición y maldición al mismo tiempo cuyo origen es una hechicera que mora en las profundidades de un bosque cercano, quedando a discreción de los jugadores el levantarla o perpetuarla. Quedaría enmarcada dentro del género de la fantasía romántica, género que personalmente me resulta bastante asquerosete, pero bueno, es cuestión de gustos, yo soy más de fantasía sucia.

¿Fantasía sin escotes? ¡Pero qué mierda es esta!
¿Es que nos hemos vuelto locos?

En definitiva, una aventura curiosa, distinta y muy recomendable que además puede ser adaptada a cualquier sistema porque lo importante en Ella no son las reglas, sino la historia. Si me preguntan, juraré no haber dicho eso.

Por cierto, podéis descargarla en este ¡ENLACE!, o desde la página de Edanna (se nota que se dedica al diseño gráfico) en este otro ¡ENLACE!

lunes, 7 de febrero de 2011

Los mejores juegos injugables: Spirit of the Century.

Spirit of the Century es un juego de rol Pulp (y a estas alturas no voy a explicar lo que es el pulp, majos) basado en el sistema FATE. Sí, el de los dados normales raros, o sea, dados de seis caras con los signos +, - y nada para quedar así más guays. Aunque el grueso del sitema es Open Game, descargable en este ¡ENLACE!, no puedo dejar de recomendar la compra del manual,obligada no sólo para cualquier rolero que se precie de serlo sino también para cualquiera que tenga el más mínimo interés en la escritura. Sus autores elaboran un estudio sobre el género de aventuras en general y pulp en particular, estructura narrativa, personajes, relaciones, ganchos, etc... mucho mejor (y más ameno, por descontado) que el de cualquier manual de escritura. ¿Robert McKee? Un mierda al lado de estos tíos.

El sistema FATE tiene más peligro que un mono con un biplano.

FATE supone el único juego de rol novedoso de los últimos años. El único porque, más allá de ambientaciones y número de caras que usen tus dados, hasta ahora sólo estaba el rol normal, que empezó con D&D y cuyo objetivo es vivir una aventura; y luego el sistema narrativo que gustará más o menos pero desvió la atención de la acción al personaje. FATE ofrece algo distinto en tanto en cuanto implica a los jugadores en la narración, pero no al tuntún, sino ofreciendo unas herramientas para hacerlo de forma ordenada... o eso dicen.

Spirit of the Century tiene una más que evidente vocación literaria. Más que un juego de rol es un juego narrativo, y eso hace muy difícil la puesta en práctica en la mesa. Los puntos de destino no sólo sirven para alterar el resultado de una tirada o repetirla, sino también para que el jugador pueda introducir cambios en una escena o interpretar un soliloquio grandilocuente. Esto último no se puede hacer al tuntún. Para escribir hace falta pensar por lo menos 10 minutos. Bueno, vale, que sean 5, me habéis pillado, pero el caso es que, para esta mecánica, la improvisación que supone el juego en mesa es veneno.

"Gasto un punto de destino y en la cocina hay una nevera
que si te metes dentro te protege de la explosión de una bomba nuclear".
¿Entendéis ya el peligro que tiene esto?

Además, los personajes tienen unas cosillas llamadas aspectos, adjetivos como "atractivo" o frases cortas y coloridas como "una novia en cada puerto" que los definen y que pueden ser invocados por el jugador para recibir algunos beneficios o ser impuestos por el director de juego para presentar complicaciones. Sobre el papel es maravilloso, abre un mundo nuevo de juego e interpretación, de aventura y maravilla... para el que tenga un grupo de jugadores civilizado, claro. ¿Sabéis por qué uso reglamentos cerraditos y detallados? Para que no haya agujeros de los que se puedan aprovechar mis jugadores. El FATE es un inmenso agujero por definición, un juego para gente civilizada, concepto totalmente antitético con juego de rol. No me atrevo ni a plantearme jugar a esto con mi grupo habitual por miedo (justificado, llamémosle mejor "precognición") a discusiones eternas sobre cuándo un aspecto puede ser utilizado en una situación y cuándo no, o encontrarme con que un personaje acabe teniendo un aspecto como "Por mis cojones".

Ya me estoy viendo las partidas:

Director: Hay una puerta cerrada a cal y canto que os impide continuar.
Jugador: Invoco "por mis cojones" y por mis cojones que la tiro abajo.

Director: La baronesa es bella pero fría e inalcanzable.
Jugador: Invoco "por mis cojones" y por mis cojones que me la ligo.

Director: El edificio está en llamas y todos salen corriendo menos tú, porque impongo "por tus cojones" y por tus cojones que te quedas.
Jugador: Pues yo también invoco"por mis cojones" y por mis cojones que no me lo impones.

Weird Tales, Historias Raras...
Las historias no sé, pero la tía sí tiene pinta de rara, sí.

En definitiva, que el Spirit of the Century parece especialmente diseñado para el juego por foro, que permite pensar antes de escribir, y no con roleros tradicionales.

jueves, 3 de febrero de 2011

Centenario.

Aviso: entrada autocomplaciente.

Ayer, gracias a Torak, hemos alcanzado los 100 seguidores de Tranquilos... seguro que son minions. No os podéis imaginar lo importante que esto es para mí. ¿Y por qué? ¿Orgullo? ¿Vanidad? ¿Repercusión mediática? No, por lo de siempre: una apuesta. Me jugué una cena con mi mujer. Gracias a todos vosotros voy a salir a cenar fuera por primera vez desde hace casi un año, si bien es cierto que, tal y como está mi economía, no podrá ser a un sitio con servilletas de tela pero estoy seguro de que el kebab me va a saber como ambrosía.

Y para celebrar los 100, otra 100.
¡LEVEL UP!

¡GRACIAS! Gracias a todos por tener sentido del humor y, sobre todo, por no tomarme en serio. Eso sí, con 100 tíos siguiéndome empiezo a sentirme observado.

Por cierto, ya aprovecho esta tontá y pregunto: ¿echáis de menos algún tipo de contenido en el blog? (Que no sea Minion TV, que ya os digo que es imposible). Estoy abierto a sugerencias.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Embelyon: Mito y Fe.

Bueno, voy a hablar de Embelyon pese a la que me cayó la última vez.

La Sociedad del Dado Cornudo acaba de poner a disposición del personal el que sería el primer suplemento de Embelyon, "Mito y Fe". En sólo tres paginas, una de ellas sin texto, sólo con símbolos, el autor plantea la cosmogonía del mundo de Embelyon, detallando a los cinco dioses más importantes y sus lugares de culto, y dando finalmente unos nombres muy sugerentes de algunos dioses menores. Ni una sola regla, ni falta que hace. Un suplemento perfecto para gente que, como yo, tiene el umbral de atención de un mosquito. Cuenta lo suficiente para tener una idea clara de quiénes son los dioses y sus áreas de influencia y luego ya dejar que cada uno desarrolle esa información a su antojo.


La maquetación y el diseño, como siempre, exquisitos. Y... bueno, yo de verdad que no lo he buscado, es más, es que no quería ni verlo, os lo juro, pero no podido evitar notar que faltan algunas tildes y hay una errata en el texto (un párrafo que termina con "nueve" en lugar de "nueva"). Pero sin ánimo de nada, ¿eh? Que me ha encantado. Suplementos como este deberían ser la norma, o por lo menos con esta extensión.

Podéis descargarlo en este ¡ENLACE!

Espero no haber sido muy duro.