Se me olvidó mencionar en cuanto a las clases de personaje que el Clérigo ya no tiene Expulsar muertos vivientes por la patilla, aquí es un conjuro de nivel 1. Esto tiene cierta lógica en la ambientación propuesta, oscura, ominosa, ignota, en la que si te encuentras un muerto viviente lo suyo es que te coma por las patas porque el canibalismo mola. El Clérigo deja de ser una molestia para el director de juego necrofílico porque cualquiera en su sano juicio elegirá un Curar heridas leves antes que un Explusar muertos vivientes, sobre todo en niveles bajos y entonces... ¡Toma zombi! ¡Ja, ja, ja, ja! ¡Ay... la risión! ¿Os he matado a todos? Bueeeeno... pues fichas nuevas.
¡Ouch!
Pero bueno, al lío, al meollo, al sistema.
En cuanto al uso de las habilidades, como ya comenté, se trata de obtener un resultado igual o menor a nuestra puntuación en 1d6. Más sencillo que el mecanismo de un chupete. Las reglas de carga son las mejores que se han visto en un juego de este pelaje. Sencillas y facilísimas de aplicar, tan simple como contar el número de objetos que lleva el personaje. Luego hay una serie de reglas curiosas, de asistentes, administración de propiedades e inclusos inversiones. Lógico teniendo en cuenta que no hay objetos mágicos en los que dilapidar lo obtenido saqueando las guaridas de orcos inocentes.
Llama poderosamente la atención el capítulo dedicado a las aventuras marítimas, tan habituales en D&D y sus variantes... sí, era coña. Lo de "habituales", no que venga un capítulo dedicado a aventuras marítimas.
¡Ay!
El sistema de combate es el de toda la vida, d20 + Bonificador de ataque contra Clase de Armadura. Y la armadura ascendente, nada de THAC0. Porque lo retroclónico no está reñido con el sentido común. Se han añadido unas cuantas maniobras especiales al alcance del Guerrero, el Enano y el Elfo (rollo parada, ataque total, defensa, etc...) y otras al alcance de todo el mundo (apuntar, combate sin armas, etc...). El resultado es un sistema sencillo, bien resuelto y, sobre todo, expuesto con una claridad meridiana.
Y llegamos a mi principal "pero": las reglas de curación natural. Son ya de coña marinera: 1 punto cada 8 horas de descanso pero, cuidado, que como esto es un sobradote, si estás a menos de la mitad de tus puntos de vida no recuperas nada. Tienen que pasarse un día entero mirando a las nubes para recuperar 1 mísero punto. Yo, de verdad que sigo sin verle la gracia a esto. Por favor, que venga alguien y me lo explique.
¡Au!
En cuanto a magia, son los conjuros de toda la vida con algunos cambios leves bastante curiosos, a excepción de los de daño directo, que desaparecen por completo. Sí, nada de Bola de Fuego, nada de Rayo Relampagueante... deja el Proyectil mágico por el qué dirán. No hiperventiléis, esto está bien para los que atacan la magia del D&D reduciéndola a la Bola de fuego. Y las descripciones de los conjuros son... que si las tripas se te salen por el culo, que si el horror te vuelve loco y te sacas los ojos... en la línea, vamos, para echarte unas risas. Especial mención al conjuro de Invocación, que ya no ofrece una carta de bichos entre los que elegir el que más te guste. Tú invocas y algo aparecerá, normalmente algo informe y horroroso que casi con total seguridad te comerá el cerebro.
Y esto, invocando a nivel 1.
En definitiva: un reglamento muy bien explicado, muy coherente (con un par de excepciones), que da bastantes ganas de poner en práctica.
Con el próximo, dedicado al libro del narrador y conclusiones, acabo, lo prometo.