viernes, 2 de septiembre de 2011

Si era por hablar de algo.

Bueno, pues seguimos con el debatillo sobre la old school. Antes de seguir malgastando tinta en el tema os remociendo encarecidamente leer el estupendo artículo de Carlos de la Cruz sobre la manera de jugar de Gygax publicado en su Frikoteca. Imprescindible. (¡ENLACE!)

En segundo lugar, vamos a acotar un poco qué es Old School y qué no. El concepto Old School es algo que se aplica al D&D. Y ya. No queráis meter en el mismo saco a La Llamada de Cthulhu o Runequest. Son juegos cuyo reglamento no ha cambiado prácticamente nada en sus 30 años de existencia. Ha sido el D&D el que, cual Lady Gaga, se ha reinventado a cada edición que publicaban provocando una encarnizada reacción de oposición a las novedades. Cada edición de D&D se cagaba en el reglamento anterior lo bastante como para que se parecieran lo que un huevo a una castaña.

Lady Gaga en la última entrega de los premios MTV.
No es verdad pero, ¿a que cuela?

Yo insisto en que en la vieja escuela la atención se centra en el dungeon, sea un dungeon, un castillo o un bosque. Los personajes no importan, no son nadie. Amundsen y Scott no eran nadie hasta que no se enfrentaron al Polo. Los pioneros, los aventureros, son definidos por el desafío. Como bien apuntaba Spartan Bobby ahí tienes la Tumba de los Horrores, pero para apoyar el argumento te vale cualquier módulo de aquella época: la saga de los gigantes, el Palacio de la Princesa de Plata, la Fortaleza en la Frontera... en todos ellos el protagonista era el desafío. A nadie le importaba un pimiento si un personaje tenía traumas de la infancia o si estaba buscando a su hermano desaparecido en la guerra porque, una vez pisaba el dungeon, toda la atención se centraba en los monstruos, trampas y putadas variadas que contenía. si las superabas, bien. Y si no, no pasaba nada, personaje nuevo y otra vez al tajo.

Y luego está el tema de la progresiónde los personajes. ¿Qué decisiones tiene que tomar un guerrero o un ladrón de las primeras ediciones cuando sube de nivel? Ninguna. Hay progresión del personaje, es cierto, pero es casi anecdótica. Sin embargo, en las últimas ediciones se toman muchas decisiones al subir de nivel: poderes, dotes, habilidades... y todo ello siguiendo una planificación del jugador, buscando unos objetivos como ingresar en una clase de prestigio, conseguir un combo determinado, etc, etc... Y esto, amigos, es así en el Dragon Age tanto o más que en el D&D 4ª.

Y luego, lo del escote...

Pero vamos, que éste, como todos, es un debate baldío sin la más mínima importancia que sólo sirve para rellenar. Era por hablar de algo.

26 comentarios:

Bester dijo...

pues a mi tampoco me parece muy old school el dragon age...es un juego de mecanicas sencillas pero un juego moderno al fin y al cabo..

respecto a que la acción en el old school esté centrada en el lugar, el dungeon o lo que sea..pues es bien cierto...los pjs enfrentados a esos desafíos son demasiado huecos..simples hojas de pj llenas de números...por eso prefiero algo más moderno

el old school PARA MI tenía su sentido en una época pero hoy en día estos juegos se quedan cortos porque ofrecen pocas opciones al jugador y siempre hay que añadir y parchear reglas , muchas de ellas son insuficientes para el que quiere tener más opciones que hacer siempre los mismo....(es mejor no poner una regla a dejarla a medias...)

amos creo yo..pero vamos que tampoco me tomo muy en serio el debate...que cada cual juegue y defiendo lo que le salga del orto ;)

Terrax dijo...

No me veo yo defendiendo algo que salga de mi orto XDD

Yo estoy de acuerdo en todo esto del protagonismo del entorno en el juego old school, y sinceramente a mi me parece algo la mar de interesante, por lo menos para echar unas partidas. Me importa poco el desarrollo de los personajes, mientras que me divierta y mis jugadores también lo hagan, creo que actualmente merece la pena crear personajes con una historia elaborada siempre y cuando el juego de tu mesa vaya orientado hacia una campaña (una de esas que llevo sin jugar desde la G. C. de Pendragón).

Así pues, y sabiendo que estas aventuras son de jugar durante unas tardes y ya está, creo que si te gusta el estilo Old School, aunque ahora haya juegos modernos, es mejor que no te líes con reglas o trasfondos elaborados y te hagas una hoja rápido y te lances al dungeon/etc. a machacar todo lo que haya.

Lordillo dijo...

Estoy totalmente de acuerdo con que lo de Old School es algo que debe aplicarse sólo a D&D. Otros juegos llevan casi iguales desde que fueron engendrados, y nadie te dirá que son más o menos Old School (aunque sí "viejos", a secas. Sin school).

Nosotros hoy tenemos partida de una campaña que empezó hace 8 años, de Rolemáster. Y yo diría que el protagonista no es ni el escenario, ni los personajes, sino la historia. Porque anda que no ha habido tramas y subtramas a lo largo de tanto tiempo.

Haco dijo...

Pues yo creo que esa es la esencia del rol y todo lo demás lo ponen los jugadores. Recuerdo que cuando hacíamos personajes de nivel alto en AD&D y podíamos escoger objetos mágicos, lo único que tenía el master para decir si o no a los objetos era el background del personaje, y veo que muchos decías que no importa, pero no es verdad, yo siempre he creado backgrounds para jugar a OD&D y AD&D y todo lo que venga después, que no es indispensable como para ningún juego es una cosa, que sus jugadores no lo hagamos, otra muy diferente.
Además os empeñais en decir que lo importante era el desafío, ¿en que juego no? Por que si no, no se como se hacen aventuras ya que cada personajes tiene su vida y sus traumas y no creo que puedan tenerse todas en cuenta, así que todas las partidas y todos los juegos se basan en el desafío, ya sea La Llamada, EL Rastro, FATE, FUDGE; CdB o lo que sea sin desafío no hay partida y en eso se basan TODOS los jeugos.
Y en lo de la subida de nivel en las nuevas ediciones y en la OD&D no es verdad q antes no se tomaran decisiones lo que pasa es q se hacía al principio y ahora eso se puede ir variando, eso se llama libertad que a muchos parece que no les gusta si cuando uno lleva 5 niveles de guerrero quiere cambiar un poco para no aburrirse que lo haga, antes no se podía o cambiabas de personaje o te aguantabas por los días de los días, amén!!
Venga un saludo a todos!!

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Yo tengo que decir que ésta es una de tus mejores entradas por dos razones:
1.- La imagen de la moza se puede clickear y ver más grande.
2.- La imagen de la moza lleva el nombre de la moza en el título, así que puedo googlearla.

Ya hablando un poco más en serio (pero no mucho más), tengo que hacer las cuentas (y leerme la segunda caja cuando me llegue) con la subida de nivel del Dragon Age para ver si tienes razón, que puede que la tengas. He pensado que subir de nivel un mago puede estar lleno de decisiones, pero también es cierto que según que retroclones no te dejan elegir hechizos, sino que vienen determinados por azar.

Y sobre el tema de la importancia del dungeon, iba a preguntar a Terrax y Bester (que han escrito más arriba) sobre cómo de importante pensaron que fue la localización en la partida de Death Frost Doom con sistema Dragon Age que jugaron. Pero casi mejor lo dejo, o iba a quedar un debate muy endogámico. xD

Que rollos suelto, ¿eh?

Gunman dijo...

Estoy bastante de acuerdo, y creo que eso engrandece (para mí, claro) más a los juegos Old School.

¿Por qué? Pues porque en los juegos de la vieja escuela, la historia de los personajes se forjará por sí sola, a medida que estos van viviendo aventuras (y si consiguen sobrevivir lo suficiente, claro :)).

Y es que, ¿Qué es lo que al final más recordamos, contamos, presumimos y nos echamos unas risas de nuestro personaje? ¿Qué es lo que lo hace legendario, y le da vida? Las anécdotas que han vivido, sus experiencias durante el juego. No hace falta que el reglamento se centre en dar profundidad al personaje, porque eso ya lo hacen las aventuras por sí solas.

Tierras de Fantasía dijo...

Quiero discrepar con el comentario anterior, pues el debate creo que está marcadamente mascado. ¿Qué las aventuras y las anécdotas las forjan los personajes en el recorrido? Eso no tiene mucho sentido cuando tu personaje tiene tantas posibilidades de morir como que tú saques 7 o más en 1d20.

El trasfondo es algo natural al rol. El personaje puede venir determinado por una profundidad argumental, la que tú has decidido darle, y eso le enriquece. Obviamente, no te quito del todo la razón: los personajes tomarán su cariz épico conforme avancen, pero no se puede sostener este avance por el mero hecho de continuar sobreviviendo una y otra vez. Es demasiado simplista pensar en estos momentos que la historia del personaje se ganará conforme superes desafíos en los que matas-saques-matas. Eso no enriquece mucho, la verdad. Lo que te produce es alegría cuando sobrevives a la Tumba de los Horrores, pero eso no genera profundidad en el arco argumental.

La Old School tuvo su momento, y ese momento pasó. Hoy en día, el rol ha evolucionado y ha tomado formas más complejas y enriquecedoras. La trama central se difumina con el propio pasado de los personajes a veces, o al menos, tienes la oportunidad de hacerlo. Los videojuegos se encargan de que simplemente entres en una mazmorra y cojas todo lo que quieras. Los jugadores hemos tomado nuevas tendencias. Y aquello, simplemente y como la buena música, ya pasó.

El Guardian dijo...

No me convences! XD

Después de todo, y con todo el respeto, es la definición que tu aplicas, made in Velasco. En ninguna lado pone nada de lo que comentas como oficial... si me fuerzas realmente en ninguna lado pone nada. Tampoco das unas razones de peso para esas afirmaciones.

Es simplemente un espíritu de ver las cosas desde un enfoque mas sencillo y un estilo mas añejo. Pero realmente no deja de ser una moda similar a la que se vivió con el Open licencia, el D20 y la 3.5, prolifero autores con toneladas de material cloníco y con alguna extravagante idea que meter en medio como estandarte diferenciador.

Míchel González dijo...

Parece mentira que a estas alturas todavía no hayamos aprendido que cada uno tiene sus gustos en esto del rol como en todo lo demás en la vida, y que sigamos erre que erre intentando convencer a los demás de algo.

Para matarnos.

Velasco dijo...

¡Ja, ja, ja, ja, ja!

Mola esa respuesta. No, porque no. Y sanseacabó.

doclusifer dijo...

Por fin alguien ve mas allá del escote para decir que es OLD o no es OLD, que el MERP y el RuneQuest no son old schoold , eso es una verdad como un templo de grande.
Que Old schoold es un juego parecido a la primera edición de D&D un espada y brujería recorriendo mazmorras y túneles para hacerse de oro, demasiado lejos de la fantasía épica del Tolkien en el plano meta trama y los primeros 80 en el mundo del rol, con aventureros casi planos, fichas cutres, dibujos de monstruos churretosos y monstruos también churretosos y las tías no enseñaban carne( eso es mas de los 80). Eso es un Old schoold, y Dragon Ace no lo es.

Vito dijo...

¡Jajaja!

¡Grande, doclusifer!

doclusifer dijo...

Vito, grande y feo, mu feo

Gavriel dijo...

Pero que no las dos son uno al final. Al principio de una partida por mas backgroun que te den tus jugadores el DM tiene su aventura y eso es lo que importa y punto, el dungeons lo es todo. Con forme avanzas y llegas a niveles medios ó altos, tanto ahora como ayer terminas en aventuras relacionadas con los personajes y lo que hicieron ya sea antes de que iniciara la partida ó en niveles anteriores. Los personajes toman relevancia dejan de ser unos Juan Papamoscotas para ser Don Juan Papamoscotas, simplemente ahora se empieza antes.

Es eso ó el hecho de que no pase mi tirada de fortaleza al tomarme esas cervezas a la hora de la comida.

FJ Rebolledo dijo...

Pues los 'Old School' como tal, creo que son el fenomeno de los tiempos actuales, cuando ves que todo lo que está de moda hoy, es una copia de lo que ocurría en los 80's o 90's, como la música, la ropa, la comida.
En el caso del Rol, casos como 'Lamentations of the Flame Princess' es la muestra tácita que los Pj's son tan eventuales como lo que te demoras en tirar 3d6 6 veces y yá! Se muere alguien, y bueno 3d6 6 veces y yá de nuevo!! El dungeon crawling es la base...es lo que DIVIERTE!!! ES LA BASE DEL ROL!!!! (a que a muchos se les había olvidado eso eh?)

No se calienten mas la cabeza por estupideces...tiren dados, maten las horas, bajen un ron en mi nombre y mañana a laburar...

markirian dijo...

aficionado a los libro juegos en los anhos 80, para nosotros dragones y mazmorras era, en principio, una especie de librojuego "ampliado" al que podiamos jugar varios amigos al mismo tiempo.despues, cada cual podia imaginar, interpretar o participar mas o menos.era un desafio y se intentaba hasta conseguirlo.

Kyr Leanan dijo...

Yo no tengo ni idea de d&d. Es un juego que jamas me ha gustado jugar. Aunque tengo que darle la razon a Velasco y en cada edicion se cagan en las reglas de la anterior. Y ahora viene mi pregunta para Velasco:
**Si consideras Old School exclusivamente al d&d por que en cada edicion se caga en las reglas de la anterior... ¿Entonces consideras al Mundo de Tinieblas Antiguo como old school, ya que el nuevo se pasa las reglas del antiguo por el forro? ¿O los consideras/consideramos dos juegos diferentes por que cambian demasiadas cosas?
Me gustan los debates. Soy mujer, tiene que haber un poco de maldad en mi.

Mariola J dijo...

Creo que Mundo Tinieblas no entraría en el saco de old school según Velasco, pues en dicho juego la trama gira entorno al personaje y los dungeon son menos importantes, cuando en D&D los personajes carecen de valor.

Spartan Bobby dijo...

1.- Voy a imprimir esta entrada desde que decidí profundizar en este mundo de los Blogs de Rol, eh admirado a Velasco por el valor de decir lo que piensa aun que no tenga la razón (XD) y que haga referencia ami me alaga.

2.- Rol sin contar ningún sistema no puede negar que después de la aparición de World of Darknes para bien o para mal vino a darle al traste a la "Old School" y aclaro se que no fue el único y ni siquiera el primero en plantear lo de el "Juego Narrativo". Pero nadie puede negar que fue el que vino en su momento a darle una lección de evolución a D&D. El éxito de el mundo en tinieblas llego de la mano de las exigencias de una nueva generación de jugadores que querían mas una razón ya no solo era el reto por que el reto se volvía insuficiente y cito un ejemplo que quizás deberían analizar un poco.

Los RPGs en los vídeo juegos el máximo exponente considerado en si tiempo la joya de la corona de los RPG "Chrono-trigger" vs Mass Effect y/o Dragon Age.

Como menciona "Gavriel" "Chrono-trigger" nos presenta una historia predefinida que solo iras descubriendo conforme superas los desafíos, la historia de un DM Old School.

Mientra "Mass Effect" y su hermanito "Dragon Age" que si bien te plantea al igual una historia predefinida te da la posibilidad de afectar la historia según tus decisiones basadas en la experiencia, el pasado de tu personaje y la de el jugador lo que te provoca una relación mas estrecha con la crónica.

D&D tubo que adaptarse a los tiempos modernos (sin contar con todos los movimientos comerciales) y brindar un sistema que se ajustara a esas exigencias.

Muestra de ello son los Background que aparecieron desde 3 edición que sustentan sus mas locas fantasías y le dan una herramienta al Dm para adecuar las historias de tus personajes.

Pero esa es mi opinión aquí lo interesante es ver que piensan los jugadores de menos de 20 años con respecto a los D&D Old School y sus retroclones.

Que para ser sinceros mi opinión de los Retroclones es como ver la nueva película de Conan, sabes que va estar mala que lo único bueno serán los efectos especiales y ver a Conan sin pansa de borracho (Goberneitor perdoneme) y aun así a los que nos toco ver las películas viejas, a los que nos gustaron, hay estamos en primera fila con cara de arrepentimiento.

Verídico me paso con Furia de Titanes.

Velasco dijo...

El viejo Mundo de Tinieblas no es Old School. La diferencia en cuanto al reglamento entre el viejo y el nuevo es mínima. De hecho se limitaron a agarrar el viejo reglamento y darle un lavadito de cara para que no fuera la chapuza que era por aquellos tiempos. Otra cosa es la ambientación que, sí, se cagan en ella y hacen otra nueva. Pero vamos, la prueba definitiva es que no hay talibanes jugando al Viejo Mundo de Tinieblas y publicando suplementos para él.

Firefox dijo...

Spartan Bobby las conmparaciones que haces con los videojuegos no hay por donde cojerlo. El Chrono Trigger es un J-Rpg, y por norma general los J-Rpg suelen dar una historia ya definida con un final invariable. Fijate en el ultimo FF que tambien es J-Rpg y dime si das mas opciones de cambiar la historia que el Chrono Trigger.
Por contra DA es un juego de rol occidendtal, y estos juegos si que dan la opcion (y desde hace muschos años) de realizar modificaciones la historia. De hecho en juegos antiguos el jugador tenias mas opciones de cambiar la historia que en los juegos actuales. Si no mira los Baldurs y los Ultimas.

doclusifer dijo...

Velasco, si hay talibanes de Vampiro las mascarada y demás jugando al VMdT y si la licencia de White wolf fuera un Open Game License, habría manuales de "lineas de sangre cucarachas de los ravnos" y cosas así.
Pero como lo del Old schoold va mas relacionado con el D&D, los dunegos, los encuentros y los monstruos churretosos

Spartan Bobby dijo...

No me refería a el origen sino a el éxito, si a eso vamos los retroclones que serian, sino son ni del país de origen.

Hablo del estilo de juego, el gusto de el publico cambio y en base a ellos también D&D tuvo que cambiar no se vallan por la tangente lo dije es un comparativo no el tema principal.

P.D. con cuerdo con lo de WoD eso no es retroclon y como mencionan solo se cagaron en la ambientación.

P.D.2: Por talibanes te refieres a los Assamitas?? no es necesaria la Open Game License para WhiteWolf, ya existían motones de paginas plagadas con lineas de sangre de lo mas mal hechas creadas por los f
ans.

Kyr Leanan dijo...

Oye, que en una semana mas o menos( o hace una semana) se hace en Nueva Orleans un evento llamado The Great Masquarade (o algo asi) y que no es otra cosa que un gran vivo de vampiro la mascarada y demas fanfarrias. Y la gente va desde todo el mundo y reservan un hotel para ellos solos y esas cosas. Y hay miles de millones de aventuras colgadas en la red, la gente las sigue haciendo.

Ragna dijo...

Y que este apunto de claudicar :P

Yo empiezo a pensar que para mi old school es cualquier juego en el que puedas hacerte un personaje tan rapido que si te lo matan casi ni te des cuenta.

Con esta definicion cogemos Dragon Age, aunque dejamos fuera Hackmaster... pero claro Hackmaster mas que oldschool es "lo que siempre debió ser" :P

Chema Pamundi y su Yeti dijo...

No estoy nada de acuerdo en que el concepto Old School se circunscriba al D&D. Y menos, basándote en el argumento de que las diversas ediciones de su reglamento “se parecen como un huevo a una castaña”. Eso solo es cierto en el paso de la 2ª a la 3ª edición, pero en todas sus ediciones anteriores los conceptos básicos del juego se mantienen prácticamente intactos (niveles, clases, PX, THACO, AC descendente, tiros de salvación, puntos de golpe, daño de las armas, hechizos, etc). Por otro lado, hay JdR viejunos que han mutado muchísimo a lo largo de sus diversas ediciones. Paranoia, sin ir más lejos, pasó de un sistema de porcentajes a otro de dado de veinte caras. Twilight 2000 pasó del d10 al d20, y luego al pool de dados. Por tanto, como criterio de sesgo no lo compro.

Respecto a la progresión de los personajes, en el caso del actual D&D o del Pathfinder el 90% de dicha progresión se centra en aumentar sus habilidades de combate. Es decir, exactamente igual que en todas las ediciones anteriores del juego. La única diferencia es que ahora puedes personalizar si quieres ganar un +1 al impacto, o +3 puntos de golpe, o luchar con dos armas, mientras que en el OD&D esas mejoras te venían dadas de manera fija (aunque a partir del AD&D, siempre tenías la opción de hacerte multiclase).

En cuanto al argumento de que las aventuras antiguas se centraban en los dungeons, no has aclarado en qué se diferencian dichas aventuras de los módulos modernos de D&D 4ª o Pathfinder. Yo sinceramente, aparte de una mejor presentación no veo la menor disparidad de concepto entre El templo del mal elemental (AD&D) y La torre del cetro (D&D 4ª).

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