lunes, 31 de octubre de 2011

La rueda viajera de iniciación.

Tengo la sensación de que últimamente está más movidito el panorama editorial español que el de allende los mares. Salen pocas cosas y de las pocas que salen no hay productos muy novedosos. Se puede decir que estamos en un momento de continuísmo. ¿Y qué es continuísmo? Un huevo colgando y el otro lo mismo.

Esta semana salen a la venta...

Pathfinder RPG Beginner Box, de Paizo. Ante el intimidatorio tamaño del básico de Pathfinder Paizo ha decidido editar esta caja para iniciar a los jóvenes en el proceloso mundo del D&D, con un cuadernillo para el director de juego otro para jugadores, un par de mapas, dados, personajes pregenerados y fichicas de colorines, todo eso metido en una caja bien grande con un dibujo molón. Y en esas estamos, con todas las compañías compitiendo por ver quién edita el juego de rol con más chorradas y más componentes que no hacen puñetera falta para jugar. De verdad que de vez en cuando se agradecería versiones realmente simplificadas, con un manual en blanco y negro con pocos dibujos, encuadernación blanda y herramientas alternativas a las figuras, contadores, mapas, etc, etc... Hace poco adquirí el Aventuras en La Marca del Este en edición de bolsillo y, más allá de que el juego me guste o deje de gustar, me pareció la mejor propuesta editorial de los últimos tiempos. 34'99$

Burning Wheel Gold RPG, edición revisada que combina los dos confusos volúmenes de The Burning Wheel en una única fuente de referencia y confusión de más de 600 páginas. En Burning Wheel podrás encontrar dados, más dados, más dados, fichas, combates que pueden durar varias sesiones, sistemas de interacción social en los que haces de todo menos hablar, una forma de regatear precios al lado de la cual se te hace corto comprar una alfombra en un zoco de Marruecos, un sistema de heridas que te lo tienen que explicar en un capítulo entero de más de diez páginas y, lo mejor de todo, ¡todo esto disfrazado de juego de rol super narrativo porque en la ficha de personaje tienes que poner cuáles son sus motivaciones personales! Esto es rol del bueno, amigos. 25$

Traveller Compendium 2, de Mongoose Publishing para Traveller. Recopilación de todos los artíuclos publicados el año pasado en la revista Signs & Portents acerca del Traveller, el veterano juego de ciencia ficción dura. En su interior encontrarás nuevas carreras, naves, aventuras, patrones, equipo, etc... y en su exterior...  ¡Hostia, qué portadaza! Acojonante, y nada que ver con la del Traveller Compendium 1, porque donde en el Traveller Compendium 1 había un "1" en este hay un "2". ¡Claro, porque es el Traveller Compendium 2! Estos cabrones no dan puntada sin hilo. Ay... Je, je, je... no me canso de hacer este chiste. Vosotros igual sí, pero yo no. 39'99$. Puede parecer caro, pero mirad qué portadaza.

Y luego, claro está, los chorrocientos suplementos de rigor para Pathfinder: el Adventure Path #51: The Hungry Storm, el Pathfinder Capaign Setting: Lands of the Linnorn Kings, y el Pathfinder Companion: Faiths of Corruption.

jueves, 27 de octubre de 2011

Donjon: muchos dados para tanta narración.

Donjon no es un juego para cualquiera. No quiero decir que sea malo, sólo que no es un juego para cualquiera.

De todos es sabido que no soy especialmente partidario de los juegos de corte narrativo. Bueno, o igual no, pero como lo acabo de decir, pues ya sí. Los juegos narrativos suelen pecar de un reglamento poco férrero en el mejor de los casos, o el coño de la Bernarda en lla mayoría de ellos. En mi opinión, es muy cómodo hacer un reglamento lleno de agujeros y poner de encargado a rellenarlos a los jugadores. Bueno, pues este es uno de esos casos, y empieza en la misma creación de personajes.


Hay una costumbre que me irrita especialmente, y es la de cambiarle el nombre a los atributos de toda la vida. En este caso, en lugar de los Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, se ha optado por usar palabros como Virilidad, Celeridad, Cerebralidad... y otros tres más con los que ni siquiera me he quedado, formas distintas para designar lo que toda la vida de Dios ha sido Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esta decisión, desde que el d20 es OGL, no resiste un análisis y sólo conduce a la confusión y la consulta constante del manual para ver para qué porras sirve eso de la Cerebralidad.

Después se quiere dar una libertad absoluta a la elección de habilidades, convirtiéndola en una creación de habilidades y dejándolas al libre albedrío de los jugadores (con el consiguiente munchkinismo que esto conlleva) pero intentando después acotarlas como si no hubiera un mañana. Con los monstruos y pnjs ocurre exactamente lo mismo. Por poner un ejemplo: ¿para qué poner a un lobo la habilidad Aullar? ¿Para qué porras sirve eso? Para intimidar. Pues pon "intimidar", copón.

En cuanto al sistema, usa chorrocientos dados de 20 caras. Es un sistema de éxitos similar al de World of Darkness o Burning Wheel con la salvedad de que todas las tiradas que se hacen son enfrentadas. Todas. Cada tirada que queire hacer un jugador, sea de lo que sea va a compañada de una tirada que debe hacer el narrador previo cálculo de su reserva de dados en función de varios factores. Esto pide una simplificación a gritos para no desesperar al personal. Para resumir, con un éxito se tiene éxito en la acción que se estaba intentando hacer y con cada éxito adicional se puede, o bien sumar 1 dado a una tirada futura (sí, más dados) o bien introducir un elemento en la narración (sí, hay puertas secretas, concretamente una trampilla en el suelo, que está abierta y dentro hay una coca-cola fresquita).

¡Ho-la! ¡Me gustan los juegos interpretativos!

También hay cosas buenas en Donjon, como haber logrado una cierta sistematización de la improvisación. También se trata de un sistema tan "abierto" que se puede aplicar a cualquier ambientación: medieval fantástica, futurista, terror... lo que sea. Y luego tiene un magnífico el sistema de recursos y equipo, que no es moco de pavo. Tanto los recursos como el equipo están representados por un valor numérico. De este modo no hay que pasar por el engorroso proceso de compra de equipo, basta con decir: voy a ver si tengo un serrucho de carpintero en la mochila, hacer tus tiradas y ver si efectivamente está.

Si la intención es jugar a una partidilla aislada una tarde en la que el plan principal se ha ido al garete y hace falta un plan B se puede empezar a jugar a Donjon en 15 minutos, creación del personaje incluído, sin necesidad de que el narrador se prepare más que unas ideas al vuelo. Y todo por 6 euros. O también puedes sacar una baraja y jugar una Escoba.

lunes, 24 de octubre de 2011

Pathfinder Battles: se veía venir.

Ji, ji, ji... ja, ja... ju, ju... ay... pues nada, después de que Paizo haya pasado varios meses anunciando las figuritas de plástico pre-pintadas empaquetadas de forma aleatoria (como las difuntas Dungeons & Dragons Miniatures, vamos) por fin hemos podido ver las primeras muestras. Pero muestras de verdad, no se trata del diseño 3D y no se trata del green (que es como se llama a la escultura original sobre la que se va a hacer el molde). Y, bueno... digamos que esto ya sí es lo que se esperaba de Wizkids.

Si ves todo el proceso parece aquel anuncio de "beber mucho es malo", ¿os acordáis? Ése de "esto es lo que te imaginas que está ocurriendo, pero esto es lo que está ocurriendo de verdad". Solo que más cruel.

Esto es lo que ellos creen que está ocurriendo.

Esto es lo que está ocurriendo en realidad.

No, no es Gadafi después de pasar un rato con los rebeldes ("Pues no sabemos qué le ha pasado, se habrá resbalado en la bañera"), es un enano de Pathfinder Battles. Más fea que pegar a un padre con un calcetín sudao. Un gurruño de colores puestos al azar sobre la miniatura, ahí donde caigan. En defensa del niño chino pintor también es cierto que el modelado no es como para poder distinguir finos detalles como dónde acaba la cabeza y empiezan los pies. ¿Lo mejor de todo? El precio: caras de cojones y encima aleatorias. Son todo ventajas. Un booster normal incluye 2 minituras pequeñas o una mediana, por 4$. Un booster grande incluye una mini grande y cuesta 6$.

 
Sí, son el mismo personaje.

Yo recomiendo las minis de Reaper. Cuestan pocomás (6$ la mini de la hechicera, por ejemplo), pero son de plomo (o peltre o lo que sea, metal para entendernos) y para te que queden peor pintadas tienes que tener muñones.

jueves, 20 de octubre de 2011

Entrevista Conbarba.

Editado: actualizada con unas polémicas declaraciones de Alexandre Pereira.

Compra Donjon.

Así te lo digo. Independientemente del contenido. Te lo mandan a casa en menos de una semana, sin gastos de envío, y al abrirlo te encuentras una nota manuscrita del editor deseando que te guste.

Amigos, esto es customer experience y no lo de Apple.


A raíz de esto solicité una entrevista a las buenas gentes de Ediciones ConBarba (¡ENLACE!), que confirmaron ser bellísimas de personas de agradabilísimo trato. Vamos, que colaron. Como podéis ver he esperado a que me respondieran antes de publicar la reseña (de próxima aparición), por si acaso no les gusta. No esperéis grandes preguntas que lo de entrevistar no es lo mío.

Los entrevistados son: Francisco Castillo (jefe), Hugo González (traductor), Alexandre Pererira (editor),  y José Antonio Rodríguez "Pepe" (no me quedaron muy claras sus labores, pero seguro que son importantes).

¿Qué es y quiénes son Conbarba?

Hugo: Soy un amigote de partidas de Fran. O al menos lo fui durante unos 10 años, hasta que le dio por la cosa moderna y dejó el grupo. Ahora somos amigotes a secas. Con Pepe jugaba al fútbol (es muy bueno, pero algo chupón), y Xandro apareció un día y bien. Sé que hay más gente en el proyecto, pero solo me acuerdo de los nombre de estos tres :)

Pepe: A Fran lo conozco de la asociación Ludere Aude, una asociación lúdica de Almería. Aunque yo roleaba con mis amigos de toda la vida, lo mio han sido siempre los juegos de mesa, hasta que un día Fran me invitó a una partida de Spirit of the Century con Hugo y unos amigos, y vi la luz.

A Alexandre y a Hugo también los conocí principalmente mediante Ludere y entre charla y charla nació este proyecto, aunque no me di cuenta de que estaba dentro hasta que vi mi nombre en la web. Y no me olvido de Rosa, nuestra última barbuda titular. Amiga, lúdica, rolera, contable y crítica de monigotes.

Alexandre: Yo soy Xandre (bueno, Alexandre Pereira), un gallego afincado en Almería que hace ya dos o tres años (rediós, cómo pasa el tiempo) tuvo la mala suerte de conocer a esta gentuza).

Fran: Hugo, Xandre y Pep ya se han presentado, Rosa no lo va a hacer. Somos lo que parecemos: un puñado de impresentables acompañados por un montón de gente que nos ayuda porque piensa que somos serios. Inexplicablemente confían en nosotros. En "colaboradores" tenemos a más de lo que parece: Pablo (varios), Luis, Dani, José, Sergio, Almudena, Rocio, Mónica, Alex, Guido, Jaime, Raúl, Tamara, y alguno que me dejo porque me fallan las neuronas.

Nadie vive del rol. ¿Cuáles son vuestras ocupaciones reales?

Alexandre: Profesor de Latín y Griego en secundaria.

Hugo: Ahora mismo ninguna remunerada. Incluyendo las traducciones para ConBarba…

Pepe: Profesor de clases partículares de Matemáticas y Física y Química.

Fran: ¿Nadie vive del rol? ¿Seguro? mira que hay por ahí un par que... pero bueno, yo vivo del desarrollo web y de arreglar ordenadores. Ya sabes, el amigo al que llamas cuando un programa te dice que pulses una tecla para continuar y no sabes que hacer o cual elegir.

¿A qué juegos jugáis habitualmente?


Hugo: A lo que diga el Master. Lo último está siendo una versión pulp de Mutantes en la sombra. Antes: Runequest, Star Wars d20, Shadowrun, D&D 3.5… Cada año jugamos a un mínimo de 8 juegos diferentes. De tablero, al Arkham Horror (¡Iä Iä!) y wargames varios. Probablemente soy el rolero más tradicional del grupo.

Pepe: Hugo es el rolero más tradicional, y el que no suele estar en las partidas del resto. Junto con Rosa, Fran, Alexandre y unos amigos (un saludo Victor e Iván) solemos jugar todos los sábados a juegos como Apocalypse World, Mouse Guard, Lacuna,... y si no pasa nada empezaremos pronto con Dresden Files (ale Victor, rájate ahora sí puedes). En realidad jugamos a lo que nos divierte, juegos que nos llamen la atención y que ya sea por su sistema, escasa preparación y/o ambientación nos hagan esperar el sábado con ansiedad o al menos algo de ganas.


Fran: En la lista de Pepe faltan inSpectres, Spirit of the Century, Donjon y A penny for my thoughts entre otros. Como puedes ver tenemos a Hugo para devolvernos la cordura y al resto para seguir haciendo el jipie.


¿Qué os empujó al proceloso mundo de la edición?

Alexandre: A mí ya me apasiona la edición desde el instituto. Y una editorial de rol es un sueño hecho realidad. Así que cuando Fran me propuso colaborar no me lo pensé dos veces.

Hugo: Me gusta traducir, me gusta leer juegos, y Fran tuvo una idea valiente y buena.

Pepe: Tener tu propio sello de juegos. Creo que es el sueño de cualquier jugón, sea del género que sea.

Fran: Una persona conocida en el mundillo tuvo que dejar un proyecto abandonado. Le pedí que me lo pasara y ahí está, sin terminar pero ya traducido a falta de corrección. En resumen, para que ese juego salga en castellano... y ya que estamos le vamos buscando excelentes teloneros y acompañantes :)

Aparte, eché cuentas y económicamente no era para tanto. Si no iba bien tan solo significaba una temporada a base de pasta y arroz.

¿Por qué Donjon?

Fran: Licencia Creative Commons, inexistencia de gasto económico en royalties, texto ya traducido que solo necesitaba revisión, mecánicas innovadoras en el mercado español, narración compartida que sirve como punto de entrada a este tipo de juegos, se imprimió una pequeña tirada en México y había una edición impresa en catalán pero ninguna a mano que pudiera usar en jornadas. En resumen: era casi gratis y encima interesante.

¿Qué tal ha sido la relación con el autor, Clinton R. Nixon, si es que sabe que habéis publicado su texto?

Pepe: Solo habla con Fran. Al resto no nos conoce y no nos devuelve los mails. Pero creo que es buena gente y solo puso facilidades.

Fran: Antes de empezar le pedimos permiso a Guido y a René (traductor y revisor de la anterior versión) y a Clinton. Este solo nos pidió que le mandáramos una copia del libro y mantuviéramos una versión gratuita. A partir de ahí le hemos ido mandando las ilustraciones según las teníamos e informado del ritmo de las ventas y difusión. La verdad es que nos ha dejado las manos completamente libres :)

¿Cómo está funcionando Donjon, qué tal ha sido la acogida?

Fran: Me quedan menos de 20 en unas 5 semanas con amortización en 20 días. Eso no puede ser malo. Donjon ha sido rentable, a falta de poner los billetes en una mesa con un foco que apunte desde el techo y repartirlos en bolsas de basura entre los implicados. Creo que tocamos a dos cafés y una tostada por cabeza.

Esto hay que agradecérselo a los blogeros que nos han reseñado, especialmente a José Carlos de Diego (WKR desde la BSK) que al darle bombo nos ha hecho llegar un montón de pedidos y a Juan Carlos Herreros (Ed. Sombra) por ser el tipo que más libros ha comprado, aunque luego el pillín los revendía a sus colegas en media España (gracias gracias gracias, a todos).

Evidentemente, un PVP de 6€ con gastos de envío incluidos ha influido bastante, como también lo ha hecho las ganas de apoyar futuros lanzamientos por parte de los compradores. Muchos nos han preguntado por Polaris :)

Y aquí meto a Sean Connery marcando merienda para aligerar.

¿Cuáles son los planes de futuro? ¿Algún otro juego en puertas? ¿Cuál es vuestro criterio a la hora de elegirlos?

Alexandre: Me parece que en lo que queda de año y en el siguiente vamos a tener mucho trabajo. Sobre los criterios: nosotros solo aconsejamos, Fran es el que tiene la última palabra. Creo que todos tenemos opiniones bastante similares en cuanto al tipo de juego de juego que nos gusta, aunque cada uno tiene sus preferencias, claro. Pero ese es básicamente el criterio: que nos apetezca jugarlo.

Hugo: ¿No habíamos quedado en lanzar una OPA hostil sobre Edge y quedarnos con su catálogo?

Pepe: Puestos a quedarnos con un catálogo nos quedábamos con Evil Hat, o con Memento Mori.

Que podamos hablar sin llevarnos un caponazo de parte del sumo tirano, en la web ya hay tres proyectos anunciados solo con iniciales. D, I y S. Y Polaris, que ya está anunciado a falta de una fecha. A Polaris solo le quedan unos flecos.

El criterio de elección es el mismo que para jugar. Que molen, que despierten nuestras ganas de jugarlo.

Fran: Polaris. Y aparte de lo evidente, el proyecto D acaba de sufrir un acelerón aunque estamos atorados en la fase de ilustración. S está traducido pero se va a enfangar en revisión, mientras que I apenas está terminando de negociarse. Para más adelante estamos pensando en la A, la L, la H, la otra S y quizá incluso algo más atrevido como una Ñ o una M, no lo se... tengo que mirar el diccionario.

El criterio es que el juego nos guste al jugarlo, que sea mecánicamente diferente y que no precise demasiada preparación. Que sea sentarse y jugar: Sit & Play.

Y si, nos gusta Evil Hat, Memento Mori y Lumpley Games entre otros. Miramos con envidia a Narrattiva y a Janus.

¿Qué astuta estrategia se esconde tras la decisión de ofrecer vuestros productos como pdf gratuitos?

Hugo: Yo me dedico a repartir papelinas en las puertas de los colegios con los enlaces a los pdfs, con la esperanza de que la chiquillería se enganche. En el futuro podremos crujirles la con ediciones retro-nostálgicas en pasta dura. Ahí está el negocio.

Pepe: Si vas a una librería, primero ojeas y si te gusta compras. La idea es similar. Y no todo lo que hagamos será gratuito en sus versión pdf. Pero si no te enseñamos lo que hacemos para tratar de convencerte de que tenemos productos que puedan gustarte, dificilmente podrás interesarte en nosotros.

Fran: Lo que se ha publicado en PDF ha sido gratuito porque lo era en origen. En cuanto a Donjon, no le veía sentido a cobrar por él teniendo en cuenta que cualquiera puede bajarse la versión publicada en Salgan al Sol o el texto en inglés de la web de Clinton. Más adelante se cobrará porque así es en origen y lo piden sus autores. En cualquier caso intentaremos que las copias físicas lleven de regalo una copia en PDF.

En resumen, que no había plan sino consecuencias. Ignora la lucecita roja que se mueve horizontalmente en nuestra frente, no es relevante.

¿Se puede volver a productos modestos en un mercado en el que las ediciones son cada vez más caras y lujosas?

Hugo: Espero que con la entrada en la era de acuario los roleros vean que para jugar basta con un puñado de tabas y reglamentos de 2 páginas. Pero claro, también es verdad que somos esclavos del diseño y las cosas bonitas. Esas dos páginas de texto vendrán rodeadas de 500 hermosas ilustraciones y las tabas (de tirada limitada) vendrán bañadas en oro y talladas con la runa de la muela de Gandalf. Todo al módico precio de 49,95€ (pre-order).

Pepe: No es que se pueda, es que sobreproducir un producto es un error que solo te puede llevar a estrellarte. Cada proyecto tiene su edición ideal y ahora mismo nosotros hemos empezado con proyectos que siguen este patrón de estilo más modesto. Quizás algún día le echemos huevos y dinero (sobre todo esto último) a algún proyecto que nos entusiasme y que no pueda convivir con la modestia, pero ahora mismo eso nos queda lejos.

Fran: A mi también se me cae la baba con los manuales de lujo pero cuando voy a dirigir lo que necesito es que la estructura y las mecánicas me apoyen, no que los efectos especiales me deslumbren. No voy a estar cada 10 minutos enseñándoles el libro a los jugadores para que vean lo mono que es. Ahora, si tengo las dos cosas a la vez estupendo... con Do y Mouse Guard nos parábamos a ver los dibujitos ^__^

Centrándonos, yo lo veo desde un punto de vista práctico. El tamaño cuartilla lo puedo llevar con comodidad junto con algunas hojas y unos dados sin tener que ir cargando con una gran mochila. Y lo que quiero es el contenido, no el continente. Me va a divertir jugarlo, mirarlo solo me entretendrá un rato. Tampoco voy a decir que sea más económico, con tiradas tan cortas apenas es posible dar un precio coherente.

Volver siempre se puede volver, hay quien nunca los dejó y ahí sigue a pesar de todo. En realidad hay sitio para ambos tipos de producto, por muy mal que esté el mercado.

Y la más importante: ¿Qué opináis de John Wick?


Alexandre: Houses of the Blooded es genial. Y estoy intentando convencer a estos de jugar a Shotgun diaries, que me tiene muy buena pinta. Hasta jugaría al de los gatitos si la ocasión se presentase...

Hugo: He tenido que mirar la Wikipedia para documentarme un poco. Jugué campañas de Leyenda de los Cinco Anillos (2ª y 3ª) y de 7º Mar y bien. No sé si John tuvo algo que ver con la portada del suplemento de Castilla, donde Leonardo di Caprio aparece como rey del lugar. Si tuvo cualquier responsabilidad, directa o indirecta, es un imbécil; si no, un diseñador majete.

Pepe: Este tio sí que no responde a los mails. :P

Y de sus juegos, Houses bueno, gatitos malo.

Fran: Es un tipo especial, en el sentido más amplio y retorcido que le quieras dar a esa palabra, tanto en lo bueno como en lo malo. A nivel de diseño tiene muy claro lo que quiere y como lo quiere. En el trato es complicado, supongo que por sus experiencias previas. Lo que no se le puede negar es que sabe... diferenciarse.

lunes, 17 de octubre de 2011

Outsid&ders

Helado me he quedado al leer en varios blogs (Faterblog ¡ENLACE!, Frikoteca ¡ENLACE! y, sobre todo, en la misma fuente que mentan, Traducciones no simultáneas ¡ENLACE!) que Jordi Zamarreño, Coordinador de Traducciones de Devir, admite que las ventas de D&D 4ª son un desastre, y no sólo en España, sino en todo el mundo. La sorpresa, claro está, no es que la 4ª sea un desastre de ventas (¡Madre mía, qué sorpresote, no nos olíamos la tostada!), sino que lo admitan después de un par de años diciendo que no, que todo va de maravilla y que se están forrando con esta genial ocurrencia que tuvieron.

Por un lado, esto supone la puntilla al D&D en la lengua de Cervantes, ya que van a traducir lo que falta de la línea Essentials por no dejarlo a la mitad, y cuatro zarandajas más, si acaso. Y eso, amigos, siempre es una triste noticia.

Pero, ¿a dónde quiero llegar dando esta noticia que ya habéis podido leer en otros blogs con menos faltas de ortografía? ¿Es que no voy a portar nada? Calla, calla, que ahora viene lo bueno. Vais a flipar.

Esto es vulgaridad.

Resulta que los jugadores de D&D se han decantado por retroclones en todas sus formas (sí, incluyendo a Pathfinder como retroclon de la 3.5)  de tal manera que lo que hasta ahora era lo alternativo se ha convertido en la corriente principal. Y viceversa. De este modo, le hemos dado la vuelta a la tortilla y hemos llegado a una situación en la que si juegas a OSRIC, Labyrinth Lord o Pathfinder eres un mediocre, un vulgar y un vendido a lo comercial, mientras que si juegas a la 4ª... ¡eres un puto outsider romántico!

Esto es romanticismo.

¡Ja, ja, ja! ¡Me encanta! ¡Qué ironía! ¡La 4ª es guay! ¡Quiero ser guay, me paso a la 4ª!

Y esto es evidente: un montón de perros jugando a D&D.

jueves, 13 de octubre de 2011

La fuerza y el desmayo.

Estamos jugando la campaña de Ravenloft de D&D 3.5 adaptada a Pathfinder (vamos, que la estamos jugando tal cual viene en el libro).

Está siendo una experiencia bastante curiosa en primer lugar porque empezamos a nivel. A nivel 5, nosotros que nunca hemos pasado de nivel 2. A mí se me hacía raro, era como jugar sin objetivos en la vida. Ya soy de nivel 5, ¿qué me queda por hacer? Era como la crisis de los cuarenta pero en niveles. Me creía poderoso e inmortal. Luego ya descubrí que no, que ni de lejos.

Y dijo el guerrero con la cota de malla:
"Hola, ¿es aquí la fiesta pijama?"

El caso es que esta experiencia me ha servido para salir del armario, como quien dice. Después de años jugando con magos, clérigos, druidas y otras gentes de poderes arcanos, divinos... fungibles, en definitiva, me he dado cuenta de que con lo que soy feliz es con un guerrero mondo y lirondo. Sí, ¿para qué resolverlo a hechizos cuando podemos hacerlo a hostias? No veáis qué sensación de libertad y paz interior al llevar un personaje al que no se le gastan las cosas (más allá de los puntos de vida).
En esta nueva etapa de mi vida he disfrutado del combate cuerpo a cuerpo y he muerto más veces que ningún otro jugador en el grupo. Así he descubierto que un tanque tiene tres formas de morir:

Hola, soy el tanque del grupo y... bueno, que ya me huelo la tostada.

1- Soy un semidios acorazado y os voy a partir la cabeza. Sí, eres un guerrero fuerte y poderoso, vas alicatado hasta el techo y llevas un objeto en una mano que suele provocar muerte, así vas por ahí corriendo y lanzándote en solitario contra el enemigo. Al fin y al cabo, ¿qué podría salir mal? Pues básicamente que te puedes encontrar con que el enemigo es más alto, más fuerte y más feo que tú. Resultado: R.I.P.

2- Marchaos, yo les entretendré. Este es el resultado de hacer tu trabajo correctamente y cumplir tu función en el grupo. Se produce un altercado con criaturas hostiles, os las prometéis muy felices pero la cosa se pone fea. Es evidente que van a aplastar a todo el grupo. Así que, nada, famous last words: marchaos, yo les entretendré. Y anda que se lo pienan. ¡Vale! Resultado: R.I.P.

3- The last heterosexual standing. Este es un curisísimo fenómeno que ocurre con una frecuencia pasmosa. Se establece el orden de marcha y en cabeza van el pícaro (por si las trampas) y el guerrero (por si... bueno, no hace falta explicarlo, ¿no?). Se cae en la emboscada del día en la que los dos personajes que van a la cabeza quedan aislados del resto del grupo. El pícaro recibe un golpecito y, ante la visión de su propia sangre, queda nmediatamente fuera de combate. Ignorando al pícaro desmayado todos los enemigos se vuelven hacia el guerrero mientras agarran bates de beisbol, cadenas y botellas rotas. Paliza skin hasta la muerte. Minutos después llega el resto del grupo, se hace cargo de la situación y hacen oler unas sales al pícaro para que recupere la consciencia. ¿Y no se puede hacer nada por el guerrero? Eh... bueno, sí, pero primero habría que reunir los trocitos. Resultado: R.I.P.

Papel del pícaro en combate.
El pícaro es el de blanco.

¿A dónde quiero llegar con todo esto? Sólo quiero pedir un poco de comprensión hacia el tanque, un sacrificado individuo que cumple feliz con su trabajo (normalmente morir para que vivan los demás) y que, cuando se muera, no empiece todo el mundo a recriminarte: "¡Joder, otra vez!".

Sí, otra vez, cabrones.

lunes, 10 de octubre de 2011

Casi sin novedad en el frente del Sector Koronos.

Estas últimas semanas están siendo de lo más tranquilas en lo que a novedades se refiere. Se ve que Paizo y Cubicle 7 están de ejercicios espirituales, que es una forma optimista de interpretar su silencio. La pesimista es que tienen la imprenta que echa fuego y se avecina una oleada de novedades de cara a las navidades que podrían acabar con el bolsillo de cualquiera.

Total, que en semanas como esta salen a la venta...

The One Ring, de Cublice 7. La nueva encarnación del juego de rol de la Tierra Media, situado cronológicamente entre "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos" y geográficamente en  El Bosque Negro, Valle e hijuelas, y alrededores, aledaños o suburbios, como prefiráis llamar a las tierras de los provincianos y paletos. En él podréis encarnar a entrañables hobbits, enanos cascarrabias, enigmáticos elfos melenudos y taciturnos humanos en sus viajes por estos mundos de los Ainur, parando en todos los pueblos para hacer detalladísimas descripciones de comidas y merendolas, en la más pura tradición literaria de J. R. R. Tolkien y Enid Blyton. Acción, aventura, amistades que rozan la homosexualidad (cuando no la superan ampliamente) y muchas, muchas diéresis. Se träta de una caja de lujö con dos libros a todo color (el del jugadör y el del director de juëgo, cuáles van a ser) y un juego de dados superëspeciales y superélficos. 59'99$, pero no os lo compréis que no debe faltar mücho para que Dëvir la publique en españöl.

Rogue Trader: Fallen Suns, de Fantasy Flight Games para Rogue Trader RPG. Tercera y última parte de la campaña The Warpstorm Trilogy (las anteriores fueron The Frozen Reaches y The Citadel of Skulls). Una poderos fuerza ha despertado de su letargo en algún lugar en lo más profundo de Hecaton Rifts, y si no se hace nada al respecto traerá una muerte segura a todos los habitantes de los sectores cercanos. Este antiguo mal amenaza con destruir la Expansión Koronos y el Sector Calixis. ¿Podréis tú y tus compañeros exploradores descubrir la verdad de sus misteriosos orígenes? ¿Eh? ¿Podréis? ¿O haréis el ridículo, como siempre? 24'95$

Compacts & Conspirancies, the White Wolf Publishing para Hunter: The Vigil. Suplemento para el juego de White Wolf más jugable, Hunter: The Vigil, en el que se describen un montón de organizaciones, Logias de andar por casa o Conspiraciones a nivel global, a las que pueden afiliarse los personajes y dar rienda suelta a su justificada esquizofrenia paranoide. También se expande la información sobre aquellas que parecían en el libro básico, todo eso con una portada en la que no se ve una mierda. (...) Y eso. (...) Pues sí, pues sí. (...) Pues no, pues no, y como el camión es mío te vas a tomar por saco de aquí. 9'99 libras esterlinas.

Y ya está. No hay más. ¿Qué os decía? Así da gusto reseñar las novedades. Tres. Para mí el número perfecto.

jueves, 6 de octubre de 2011

Nuevo evento de la Sociedad de Exploradores.

El próximo sábado 15 de octubre se inaugura la nueva temporada de la Sociedad de Exploradores en Generación-X de la Calle Puebla, que tan amablemente nos ofrece sus catacumbas para meternos allí a berrear y comer ganchitos.

Se trata de una ocasión perfecta para adentrarse en el mundillo de Pathfinder y el juego organizado, ya que este año se ha aumentado el número de facciones a las que los personajes pueden dar su lealtad a la friolera de 10 y da comienzo una nueva metatrama que se desarrollará a lo largo de todos los escenarios de la Temporada 3. Y si no quieres hacerte un nuevo personaje existen además mecanismos para cambiar de facción (por si se te antoja una de las nuevas) a cambio de un par de puntos de prestigio. Regalado.

¿A que habiendo escrito esto parece que voy a ir? Pues no. Nuevamente la vida real se interpone en las cosas que realmente importan y me temo que mientras vosotros estáis allí asustando a los clientes yo estaré jugando a papás y mamás con un montón de extraños, juego de te incluido. Moríos de envidia.


No dejéis pasar esta oportunidad, que sólo podemos organizar cosas de pascuas a ramos y la gente es hasta maja.

lunes, 3 de octubre de 2011

A alinearse todos.

Desde el blog Páramos Perdidos (y tan perdidos, no sabía ni que existía)  nos llega una interesante entrada sobre el proceloso mundo del alineamiento, ese gran desconocido (¡ENLACE!)

El alineamiento es, básicamente, eso que los jugadores eligen en función de qué dios es más molón para luego hacer lo que les sale de las gónadas. Triste pero cierto. Cuando tienes en tus manos la libertad de matar sin temor a las represalias, el asesinato se convierte en moneda de cambio habitual. Todos los problemas se resuelven a cuchillo. Por si fuera poco, no hay un solo aventurero que pueble estos multiversos de dios que no tenga una vena violenta bastante acusada con lo que, al final, todo ese rollo de los dos ejes bien-mal, ley-caos queda reducido a: psicópata organizado (paladín) o psicópata desorganizado (pícaro).  Al fin y al cabo, ¿qué diferencia hay entre un paladín y un personaje como pueda ser Dexter Morgan? Más bien poca. Eso si nos metemos en los matices de los alineamientos neutrales, en los que hay que ser un psicólogo clínico para apreciar la diferencia entre unos y otros.

Me temo que no se puede añadir nada que mejore este chiste.

Por si esto fuera poco, muchas veces el alineamiento no viene determinado por los jugadores, sino por la aventura. Ya puedes tener un grupo de seis clérigos Legales Buenos del dios de la comprensión, el talante y el portarse bien, que como la aventura pida que cometan allanamiento de morada, secuestren a un pobre tipo y ejecuten toda una tribu de kobolds como represalia por las actividades cometidas por algunos de ellos... allá que van a ir todos, de cabeza. Así pasa que, en muchos casos, el alineamiento puede llegar a ser un obstáculo mayor para el buen desarrollo de la aventura que los propios obstaculos de la misma.

¡Hola, soy neutral auténtica!

El sistema proporcionado en Páramos Perdidos está basado en la moral judeocristiana para el eje bien-mal y los pilares del derecho para el de ley-caos, cuantificados con unos valores numéricos, y busca una forma de hacer que los jugadores se ajusten a su alineamiento de la única forma que puedes "invitarles" a hacer algo: dándoles donde más les duele, en los puntos de experiencia.

Una herramienta sumamente útil pra tener a los personajes a raya.