Hace unas semanas, en una de esas charlas insustanciales de G+ en la que demostré mi gusto por el
Warhammer Fantasy Roleplay y me lamentaba de que hubieran publicado la pantalla antes que una campaña, Ignacio, de Edge Entertainment, me ofreció un ejemplar de
Tormenta Inminente para que le echara un vistazo. Y oye, no era broma, me lo mandó. Así que, nada, a partir de ahora que sepáis que amo a Edge sobre todas las cosas, porque son esas gentes tan majas que publicaron el Slaine y los Reinos de Hierro cuando nadie daba un duro por ellos y vosotros todos una panda de asquerosos criticones.
Pero bueno, al lío:
Tormenta Inminente. Bajo este título de telefilm del sábado después de comer se esconde la primera campaña publicada para
Warhammer Fantasy Roleplay ambientada en la región de... Reiklando o nosecual, yo es que de Warhammer no entiendo. En el imperio, vamos. Bajo el hermoso formato caja que últimamente nos encontramos hasta para los que venden cajas, cajas en caja, encontramos:
- 1 libro de campaña.
- 13 cartas de Acción.
- 13 cartas de Lugar.
- 10 cartas de Objeto.
- 8 cartas de Estado.
- 5 cartas de Disfunción mágica.
- 6 cartas de Tormenta Inminente.
- 6 cartas de Talento.
- 3 cartas de Locura.
- 6 tarjetas de referencia a todo color con mapas y ayudas de juego.
- 2 hojas de Tormenta en Stromdorf.
- 23 peones de PNJ y enemigos.
- 24 marcadores.
- 1 indicador de Actitud y 1 ficha de Activación.
Sólo comprobando que está todo ya podemos dedicar una tarde. En cuanto al contenido...
Los pjs llegan al pueblo por el motivo que sea (ofrecen varios, relacionados con distintos pnjs, lo que se agradece y justifica la existencia de los pnjs) y allí se encuentran con la tostada: el clima está un poquito mal, por decirlo suavemente. Se agradece el gancho para relacionar la aventura con
Ojo por ojo (la que viene incluida en el
Manual del Director de Juego).
Tras una breve introducción nos describen el pueblo de Stromdorf. Un pueblo como cualquier otro pueblo de cualquier otra aventura, nada novedoso ni especialmente revelador a excepción de que nunca para de llover algo que, si vives en Murcia te parecerá superespecial, pero si eres de La Coruña como que no. Es en el apartado de los pnjs donde se esfuerzan un poco más; eso sí, los chistes con los apellidos en alemán se los podían haber metido por en culo, porque eso de poner Jungfreud a la familia de aristócratas (por Freud y Jung, ¿lo pillais? ¡Me parto la caja!)... no sé, chico, para una partida de
Gañanes me parece muy bien pero para
Warhammer como que me saca. Es muy de agradecer el apartado de secretos para darles vidilla a los paletos y el hecho de que no se les haya ido la pinza metiendo pnjs por meter. Los que hay están por algo. Luego ya, si un jugador habla con el panadero y quiere saber de su vida, pues se improvisa.
Una vez con nuestro culo calentándose al fuego de la posada da comienzo una aventura contra reloj, pero contra reloj de verdad gracias al ingenioso medidor de tormenta. A la que los jugadores se queden mirando a las musarañas avanza el medidor de tormenta, cuando sacan un relojito avanza el medidor de tormenta, y el hecho de que avance el medidor de tormenta tiene consecuencias nefastas.
Un ejemplo de la tenacidad stromdorfeña:
no deja de intentar ponerse morena a pesar del clima de mierda.
El caso es que a raíz de la desaparición de un comerciante los personajes se ven inmersos en la búsqueda (más bien el encontronazo) de las cuatro partes de un artefacto, lo que se traduce en cuatro actos o aventuras de calidad desigual que paso a analizar:
- El primer acto tiene un punto de partida interesante pero un desarrollo un poco extraño, dando por sentadas muchas reacciones de los jugadores.
- El segundo acto es el que más me ha gustado, aunque esté basado en un montón de topicazos.
- El tercer acto me parece un caos de principio a fin, y exigirá mucho trabajo del director de juego para sacar algo coherente de todo eso.
- El cuarto y último acto es... no sé si una genialidad o un delirio, habría que ver cómo funciona en la mesa. Además, desemboca en dos finales distintos dependiendo de lo que hagan o consigan hacer los jugadores, a cual más descacharrante. De verdad, dos finales con dos cojones. Puede que sin sentido alguno, sí, pero con dos cojones. Nadie se va a quedar indiferente. Eso sí, al director de juego le apedrean seguro.
Os habéis quedado igual que estabais, ¿a que sí? Es lo que tiene hablar de una aventura sin destriparla. Si queréis os cuento
Lost: es de unos que van en avión y les pasa una movida.
En general, combates y medidores de progresión hasta en la sopa aparte, que eso ya va en gustos, cabe destacar el tono de la campaña, más oscuro de lo habitual, y el hecho de que las decisiones que toman los jugadores suelen tener consecuencias importantes en otros personajes no jugadores y afectan al desarrollo de la camapaña. En ese sentido, chapeau.
Tormenta inminente cumple con el cometido principal de la primera campaña de un juego que es ver qué se puede hacer con él, si bien en algunas partes peca para mi gusto de una complejidad que no tiene más objetivo que darle uso a todas las tontás que trae el
Warhammer Fantasy Roleplay. Y son muchas tontás.
Otras consideraciones (sí, aún hay más, a letter how much milk):
Hace falta el bestiario. Aaargh... dolor, agonía, pinzamiento... mira que me jode esto, pero en cualquier juego. ¿Qué cuesta poner las estadísticas de todos los bichos y hacer la vida más fácil al DJ? Vender un bestiario, ya, pero sería tan hermoso...
La zona de un jugador en una mesa de Warhammer.
Es de un jugador de nivel 1, por eso hay pocas cosas.
Sobran componentes, casi todos ellos podrían ser hand-outs de los de toda
la vida para que fotocopie el director de juego, como print on demand o
como pdf desde la página de
Edge, aunque fuera pagando. De hecho, en la
página de
Fantasy Flight te puedes descargar los mapas de la campaña,
los mismos que vienen en caja en formato "tarjetita por aquí", que diría
Mayra (algo que recomiendo fervientemente porque esos mapas en formato
tarjeta postal tienen un tamaño de letra que hace grande a la de
Troll
Lord Games). Y, ojo, que cuando digo que sobran componenetes quiero decir
que sobran, la mesa se llena, desbordan, acaban invadiendo la fuente de
ganchitos y en muchos casos no son nada que no se pueda apuntar en una
hoja de personaje normal y corriente. Supongo que cuando terminas una
sesión de juego habrá que echarle fotos a todo eso con la polaroid como si fueras una
script girl para que no haya salto de racord en la siguiente sesión. Y, sobre todo, como se te caiga una Cocacola sobre la mesa te vas a querer cortar los huevos.
También podría costar la mitad. Sí, era inevitable tocar este punto. 39'95 euros del ala. Una calidad excelente, sí, pero leñe, mirad lo que cuesta un módulo de
Pathfinder con unas cuantas páginas más (92 frente a 80) y también en technicolor. Incluso haciendo una paridad euro-dolar se te quedaría en 19'99 Euros. Si fuera en blanco y negro ya ni te cuento. Cosas de la política de Fantasy Flight, (no de Edge, que son gente guayyyyyyyy) como el hecho, objetivo de que sobra caja por todas partes.
Tormenta inminente viene en una caja como para meterte dentro y además, cuando la abres, se te queda cara de aguacate viendo que contiene un libreto (grueso, 80 páginas a color), tres sobres con cartas y cartoncicos de colores, un par de láminas con los contadores y una estructura de cartón para que eso coja volumen. Mucho volumen.
A mí esto me da pena porque el factor precio-lujo-champán y queso de bola, hace que muchos no se acerquen a este juego ni con un palo de tres metros. Yo no sé hasta qué punto compensa hacer un producto más caro y bonico que llega a muy poca gente antes que uno más barato que llega a más gente, aunque sean zarrapastrosos como vosotros. En fin, doctores tiene la iglesia... seguramente tocando niños.
Ah, y por si no quedaba claro, a mí me ha gustado bastante y ardo en deseos de jugarla, aunque me gustó más
Ojo por ojo.
Ah, y por si tampoco ha quedado claro, muchas gracias a Ignacio y a
Edge por el detalle.