jueves, 27 de diciembre de 2012

Warhammer: estás jugando al Fate.

Por esas cosas de la vida me ha coincidido en el tiempo la relectura del Warhammer JdR y de varias versiones de Fate y FUDGE. Y no se si será sugestión pero la verdad es que veo una fuerte influencia de éstos en la última encarnación del Warhammer, sobre todo del Fate.

Podría dejarlo aquí y quedar de lo más inquietante, pero voy a desarrollarlo un poco más.

Para empezar, los dados. En Fate se utilizan dados FUDGE, que son dados de 6 caras con los resultados: +, - y nada, es decir: 2 resultados que mejoran tu habilidad, 2 resultados que la empeoran y 2 resultados que la dejan tal cual. Ahora ampliemos esos resultados a + por suerte, o + porque tienes la formación adecuada, o - por las circunstancias o la dificultad inherente de la tarea. Añadamos también +, pero cansándote, +, pero tardando mucho, - garrafal, + estupendo y, obtenemos... ¡Ta-chaaaan! ¡Los dados de Warhammer!

 
Dados guays mainstream...


Dados guays indies.

Para continuar, hay aspectos a cascoporro. Muchos de los talentos de los personajes de Warhammer funcionan de forma similar a los aspectos de Fate, e incluso tienen el típico nombre de aspecto. Talentos como: "Pico de oro", "Conozco a un tipo que...", "En peores me las he visto", "Me parece recordar...". La ficha de grupo es otro aspecto como la copa de un pino, en concreto el aspecto de Spirit of the Century que te une con el resto de tus compañeros: siervos de la justicia, espadas de alquiler, etc... Además, las acciones (ésas que tienen su cartica correspondiente) son muy parecidas a los "stunts", usos específicos de una habilidad que no tiene nadie más, y nuevamente encontramos nombres Fateros en ellas como "Creí que éramos amigos" o "La llamada de la selva". Y, para acabar, tenemos también los puntos de destino, que vienen a ser Fate points mondos y lirondos y que, además de tener un uso genérico, tus talentos definen cómo los puedes gastar y qué efecto tienen. Sí, como los aspectos.

¡Invoco mi aspecto "qué desgrasiaíta hitana túere teniéndo lotó"!

Hasta aquí la analogía podría estar algo pillada por los cuatro pelos azulados de Fred Hicks, pero abordemos el proceloso mundo del combate, eje de todo juego de rol:

  • Para empezar en ambos juegos la escena queda delimitada en zonas, zonas que en Warhammer son corta (los contrincantes pueden interactuar físicamente), medio (se pueden lanzar armas arrojadizas), largo (se pueden disparar armas a distancia) y extremo (no hya interacción). Además, en ambos reglamentos es necesaria una maniobra para pasar de una zona a otra.
  • El alcance de las armas está definido por número de zonas.
  • Los aspectos de la escena de Fate son las cartas de escenario de Warhammer, esas con tonterías variadas que se activan con algunos resultados de los dados.
  • Los adversarios, sobre todo los esbirros, funcionan de forma similar en el combate: se agrupan y actúan todos a la vez como una sola criatura, alterando sus valores de ataque y defensa en función de su superioridad numérica.
  • Y, además, son comunes a ambos reglamentos los aspectos adquiridos a causa del combate (estados o heridas y otras condiciones como la locura o la corrupción) y el estress físico y mental, también llamados Ansiedad y Fatiga.

Hay muchas más coincidencias que no pongo apelando a la ley del mínimo esfuerzo. ¿Os convenzo ya? El Warhammer JdR vendría a ser el Fate pero bien hecho, sin agujeros, otorgando opciones y no interpretaciones. Los jugadores eligen sus aspectos sabiendo cómo van a funcionar, sin necesidad de peleas para justificar cómo "enamorado de la moda juvenil" puede intervenir favorablemente en el asedio a un castillo.Eso y con componentes hasta en el velo del paladar, claro.

martes, 18 de diciembre de 2012

Tales of the Scarecrow.

Acabo de terminar la lectura de Tales of the Scarecrow, de James Raggi, la última aventura de su microeditorial para Lamentations of the Flame Princess o cualquier otro retroclón de nuestro gusto. Al parecer era una de las recompensas del kickstarter de la nueva edición de lujo del juego o no se qué, porque yo ya me pierdo entre tanto prepago. El caso es que ahora lo sacan a la venta en formato electrónico por 2 eurillos (¡ENLACE!) para gozo de los que no nos gusta aflojar la pasta con seis meses de antelación.


¿Y qué podemos encontrar en el interior de este paquete de unos y ceros cargado de sueños? Pues una portada con una excelente ilustración a todo color y 8 páginas en blanco y negro, que no es mucho, pero al menos es una aventura completa. Sí, se puede hacer eso si no metes paja. Tales of the Scarecrow es sólo una localización siniestra, un monstruo horroroso, un pnj trastornado, y un par de objetos impíos. Como podéis comprobar predomina, como no podría ser de otra forma, el estilo teta-escroto-víscera-forúnculo que tanto le gusta a Raggi y también esa vertiente del juego old school de "vas andando por la calle y saca ahora mismo una tirada de salvación o te mueres". Hay gente que eso le hace gracia. En serio. En este tipo de aventuras cualquier cosa te puede matar, hasta el agua mineral.

Hola, soy normal.

La localización de marras es una plantación de maiz circular y una granja en el centro, todo muy Los chicos del maiz. Y hasta aquí puedo leer sin destripar nada. Cabe destacar no sólo la facilidad para incluir esta aventura en cualquier campaña existente, sino también de aprovecharla para desencadenar aventuras posteriores... si es que sobrevive alguien, claro, que ya me extrañaría. Como curiosidad, del tomo impío que da nombre a la aventura sólo se da el título: Tales of the Scarecrow, y su contenido será determinado por los jugadores durante la partida, obteniendo pingües beneficios (¿no os encanta la palabra "pingüe"?) si consiguen una historia lo suficientemente horrenda y escatológica.

En definitiva, 2 euros que no me han dolido y un rato de lectura con risas de esas de "jajaja, venga coño...".

martes, 11 de diciembre de 2012

Dungeon Command: resultón.

Este fin de semana pude probar por fin el Dungeon Command, uno de los últimos inventos de Wizards of the Coast relacionado con D&D. Dungeon Command es lo que yo vengo a llamar un "trucha y mono": una combinación de elementos imposibles que en este caso funciona bastante bien. Se trata de un juego miniaturas de escaramuzas (que es como se llama a los juegos de minis en los que son pocos los que se parten los morros) combinado con un juego de cartas. Sí, lo más llamativo del Dungeon Command es que no utiliza dados. El factor azar queda reducido a que las cartas que robes sean mejores o peores, aunque son todas bastante útiles y muy mal se te tiene que dar para tener un turno en el que no puedas hacer algo superchuli.

A la carga con la cosa que se alarga.

La caja contiene todo lo necesario para jugar.... con una facción. Efectivamente, habéis leído bien, sólo una. Tiene las figuras de esa facción (12), las tarjetas de esa facción, dos comandantes de esa facción, el mazo de cartas de esa facción y las losetas suficientes como para montar medio mapa. Si quieres jugar una partida vas a necesitar un amiguito con su correspondiente caja. También puedes echarte una infrapartida con media caja cada uno pero no nos engañemos, eso es una mierda. El precio de la caja ronda entre los 42 eurazos comprado como artículo de importación en una tienda nacional hasta los 31 del Book Depository, gastos de envío incluídos, o incluso menos en Amazon. Cada uno que se lo agencie donde le dicten su conciencia o su cartera.

Las facciones que utilizamos fueron Tiranía de goblins por mi parte y Dragones de Cormyr por la de mi contrincante, y el objetivo del juego es... parece mentira que haya que explicarlo, arrancar la cabeza a todo zarrapastroso que se te ponga por delante, para lo cual manipulas bichejos que tienen una acción de movimiento y otra normal por turno, y luego las interrupciones y acciones menores que seas capaz de colocarles con tus tarjetas. Y ya. No hay que tirar dados. Vas con tu mierda de arquero goblin y dices: "Ataco a tu intimidatorio y terrible dragón de cobre", le giras y hace daño, automático, sin dados. Luego muere vaporizado, pero qué a gusto te has quedado, chico.


El juego se aprende en 10 minutos, no tiene ná. Es más, a cualquiera que esté acostumbrado a otros juegos de miniaturas le va a parecer una mariconada, pero la verdad es que la falta de dados supone un soplo de aire fresco, y el hecho de tener la banda y la baraja de cartas pregeneradas te evita muchos quebraderos de cabeza y resulta sumamente cómodo. Abres la caja y al lío. Luego si quieres puedes comprar varias cajas para combinar y crear tu banda, mezclar cartoncillos y esas cosas de combero asqueroso, pero vamos, ni falta que hace.

En cuanto a las miniaturas son recicladas del extensísimo catálogo del difunto D&D Miniatures, repintadas para identificarlas con una misma facción: todos los de Cormyr van de blanco y morado, todos los de Goblins van de rojo oscuro, etc... Teniendo en cuenta que son de plástico prepintado por un niño chino no son unas miniaturas maravillosas, pero bueno, mejores que las de Wizkids de aquí a Lima, sobre todo las de peana grande, como el dragón de cobre, el troll o el demonio.


Como detallito, se incluyen tarjetas para usar las miniaturas en otros juegos de tablero de D&D, a saber: Ravenloft, Wrath of Ashardalon y Legend of Drizzt. Eso que te llevas.

Total, que el juego está bien. A ver lo que dura.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Tormenta inminente.

Hace unas semanas, en una de esas charlas insustanciales de G+ en la que demostré mi gusto por el Warhammer Fantasy Roleplay y me lamentaba de que hubieran publicado la pantalla antes que una campaña,  Ignacio, de Edge Entertainment, me ofreció un ejemplar de Tormenta Inminente para que le echara un vistazo. Y oye, no era broma, me lo mandó. Así que, nada, a partir de ahora que sepáis que amo a Edge sobre todas las cosas, porque son esas gentes tan majas que publicaron el Slaine y los Reinos de Hierro cuando nadie daba un duro por ellos y vosotros todos una panda de asquerosos criticones.


Pero bueno, al lío: Tormenta Inminente. Bajo este título de telefilm del sábado después de comer se esconde la primera campaña publicada para Warhammer Fantasy Roleplay ambientada en la región de... Reiklando o nosecual, yo es que de Warhammer no entiendo. En el imperio, vamos. Bajo el hermoso formato caja que últimamente nos encontramos hasta para los que venden cajas, cajas en caja, encontramos:
  • 1 libro de campaña.
  • 13 cartas de Acción.
  • 13 cartas de Lugar.
  • 10 cartas de Objeto.
  • 8 cartas de Estado.
  • 5 cartas de Disfunción mágica.
  • 6 cartas de Tormenta Inminente.
  • 6 cartas de Talento.
  • 3 cartas de Locura.
  • 6 tarjetas de referencia a todo color con mapas y ayudas de juego.
  • 2 hojas de Tormenta en Stromdorf.
  • 23 peones de PNJ y enemigos.
  • 24 marcadores.
  • 1 indicador de Actitud y 1 ficha de Activación.
Sólo comprobando que está todo ya podemos dedicar una tarde. En cuanto al contenido...

Los pjs llegan al pueblo por el motivo que sea (ofrecen varios, relacionados con distintos pnjs, lo que se agradece y justifica la existencia de los pnjs) y allí se encuentran con la tostada: el clima está un poquito mal, por decirlo suavemente. Se agradece el gancho para relacionar la aventura con Ojo por ojo (la que viene incluida en el Manual del Director de Juego).

Tras una breve introducción nos describen el pueblo de Stromdorf. Un pueblo como cualquier otro pueblo de cualquier otra aventura, nada novedoso ni especialmente revelador a excepción de que nunca para de llover algo que, si vives en Murcia te parecerá superespecial, pero si eres de La Coruña como que no. Es en el apartado de los pnjs donde se esfuerzan un poco más; eso sí, los chistes con los apellidos en alemán se los podían haber metido por en culo, porque eso de poner Jungfreud a la familia de aristócratas (por Freud y Jung, ¿lo pillais? ¡Me parto la caja!)... no sé, chico, para una partida de Gañanes me parece muy bien pero para Warhammer como que me saca. Es muy de agradecer el apartado de secretos para darles vidilla a los paletos y el hecho de que no se les haya ido la pinza metiendo pnjs por meter. Los que hay están por algo. Luego ya, si un jugador habla con el panadero y quiere saber de su vida, pues se improvisa.

Una vez con nuestro culo calentándose al fuego de la posada da comienzo una aventura contra reloj, pero contra reloj de verdad gracias al ingenioso medidor de tormenta. A la que los jugadores se queden mirando a las musarañas avanza el medidor de tormenta, cuando sacan un relojito avanza el medidor de tormenta, y el hecho de que avance el medidor de tormenta tiene consecuencias nefastas.

Un ejemplo de la tenacidad stromdorfeña:
no deja de intentar ponerse morena a pesar del clima de mierda.

El caso es que a raíz de la desaparición de un comerciante los personajes se ven inmersos en la búsqueda (más bien el encontronazo) de las cuatro partes de un artefacto, lo que se traduce en cuatro actos o aventuras de calidad desigual que paso a analizar:
  • El primer acto tiene un punto de partida interesante pero un desarrollo un poco extraño, dando por sentadas muchas reacciones de los jugadores.
  • El segundo acto es el que más me ha gustado, aunque esté basado en un montón de topicazos.
  • El tercer acto me parece un caos de principio a fin, y exigirá mucho trabajo del director de juego para sacar algo coherente de todo eso.
  • El cuarto y último acto es... no sé si una genialidad o un delirio, habría que ver cómo funciona en la mesa. Además, desemboca en dos finales distintos dependiendo de lo que hagan o consigan hacer los jugadores, a cual más descacharrante. De verdad, dos finales con dos cojones. Puede que sin sentido alguno, sí, pero con dos cojones. Nadie se va a quedar indiferente. Eso sí, al director de juego le apedrean seguro.
Os habéis quedado igual que estabais, ¿a que sí? Es lo que tiene hablar de una aventura sin destriparla. Si queréis os cuento Lost: es de unos que van en avión y les pasa una movida.

En general, combates y medidores de progresión hasta en la sopa aparte, que eso ya va en gustos, cabe destacar el tono de la campaña, más oscuro de lo habitual, y el hecho de que las decisiones que toman los jugadores suelen tener consecuencias importantes en otros personajes no jugadores y afectan al desarrollo de la camapaña. En ese sentido, chapeau.

Tormenta inminente cumple con el cometido principal de la primera campaña de un juego que es ver qué se puede hacer con él, si bien en algunas partes peca para mi gusto de una complejidad que no tiene más objetivo que darle uso a todas las tontás que trae el Warhammer Fantasy Roleplay. Y son muchas tontás.

Otras consideraciones (sí, aún hay más, a letter how much milk):

Hace falta el bestiario. Aaargh... dolor, agonía, pinzamiento... mira que me jode esto, pero en cualquier juego. ¿Qué cuesta poner las estadísticas de todos los bichos y hacer la vida más fácil al DJ? Vender un bestiario, ya, pero sería tan hermoso...

La zona de un jugador en una mesa de Warhammer.
Es de un jugador de nivel 1, por eso hay pocas cosas.

Sobran componentes, casi todos ellos podrían ser hand-outs de los de toda la vida para que fotocopie el director de juego, como print on demand o como pdf desde la página de Edge, aunque fuera pagando. De hecho, en la página de Fantasy Flight te puedes descargar los mapas de la campaña, los mismos que vienen en caja en formato "tarjetita por aquí", que diría Mayra (algo que recomiendo fervientemente porque esos mapas en formato tarjeta postal tienen un tamaño de letra que hace grande a la de Troll Lord Games). Y, ojo, que cuando digo que sobran componenetes quiero decir que sobran, la mesa se llena, desbordan, acaban invadiendo la fuente de ganchitos y en muchos casos no son nada que no se pueda apuntar en una hoja de personaje normal y corriente. Supongo que cuando terminas una sesión de juego habrá que echarle fotos a todo eso con la polaroid como si fueras una script girl para que no haya salto de racord en la siguiente sesión. Y, sobre todo, como se te caiga una Cocacola sobre la mesa te vas a querer cortar los huevos.

También podría costar la mitad. Sí, era inevitable tocar este punto. 39'95 euros del ala. Una calidad excelente, sí, pero leñe, mirad lo que cuesta un módulo de Pathfinder con unas cuantas páginas más (92 frente a 80) y también en technicolor. Incluso haciendo una paridad euro-dolar se te quedaría en 19'99 Euros. Si fuera en blanco y negro ya ni te cuento. Cosas de la política de Fantasy Flight, (no de Edge, que son gente guayyyyyyyy) como el hecho, objetivo de que sobra caja por todas partes. Tormenta inminente viene en una caja como para meterte dentro y además, cuando la abres, se te queda cara de aguacate viendo que contiene un libreto (grueso, 80 páginas a color), tres sobres con cartas y cartoncicos de colores, un par de láminas con los contadores y una estructura de cartón para que eso coja volumen. Mucho volumen.

A mí esto me da pena porque el factor precio-lujo-champán y queso de bola, hace que muchos no se acerquen a este juego ni con un palo de tres metros. Yo no sé hasta qué punto compensa hacer un producto más caro y bonico que llega a muy poca gente antes que uno más barato que llega a más gente, aunque sean zarrapastrosos como vosotros. En fin, doctores tiene la iglesia... seguramente tocando niños.

Ah, y por si no quedaba claro, a mí me ha gustado bastante y ardo en deseos de jugarla, aunque me gustó más Ojo por ojo.

Ah, y por si tampoco ha quedado claro, muchas gracias a Ignacio y a Edge por el detalle.

lunes, 3 de diciembre de 2012

Primer experimento con niños.

Suena mal, ¿verdad? Parece que me los he comido o algo. Pues no, es peor que eso: como buen padre friki  que soy acabo de hacer el primer experimento rolero con mis propios hijos. ¡Soy Menguele, soy Menguele!

Comparto la experiencia porque me consta que por ahí hay mucho padre con  inquietudes similares.

Hora: tarde-noche del domingo.

Lugar: la bañera.

Sujetos: S., niño, de 4 años, y M., niña, de 2 años.

Sistema: ninguno, básicamente se trata de un cuento en el que ellos son los protagonistas.

No esperéis alardes de originalidad, la historia fue creada sobre la marcha mientras les lavaba el pelo.

La "partida" a grandes rasgos:

En el pueblo de Villalmendra de Arriba viven S.y M., y también el mago Cucurucho, que acaba de inventar un elixir de crecimiento. Como le gustan mucho los bichos lo prueba con un escarabajo pelotero (homenaje a "El sulfato atómico"). El escarabajo hace una pelota gigante y avanza hacia el pueblo causando estragos en el bosque. En ese momento le pregunto a S. a qué se dedican (aventureros, exploradores...) y qué hacían en el bosque. Decide que son investigadores y estaban paseando. M. también se apunta pero porque se apunta a todo aunque no entienda de qué estamos hablando.

 Así soy yo, siempre acudiendo a los clásicos.

Se encuentran con el mago, que corre perseguido por la enorme pelota de barro. Los niños le detienen para preguntarle qué pasa. Cuando el mago les cuenta el percal S. decide que lleva unas zapatillas mágicas y le va a dar una patada a la pelota de barro y la va a mandar volando por el aire. El escarabajo se pone triste sin su pelota y empieza a hacer otra. S. decide que hay que hacer una poción para que vuelva a ser pequeño y van a la torre del mago. El mago le pide que le de el libro de conjuros y le vaya diciendo qué es lo que tienen que echar en el caldero. S. consigue los ingredientes y luego convence al escarabajo de que se deje echar la poción porque al ser tan grande no va a poder entrar en su casa con su papá y su mamá. Una vez el escarabajo pelotero recupera su tamaño original hace una pelota de caca y se marcha. La pelota de caca causa gran jolgorio y algarabía. Se nota que son mis hijos. Los niños arreglan los desperfectos causados por el escarabajo gigante en los alrededores del pueblo con un martillo y un destornillador.

Una vez se han puesto el pijama S. quiere seguir jugando, así que empezamos una segunda aventura.

El mago manda a Filomeno, su cuervo parlanchín, a llamar nuevamente a los niños. M. dice que ella pasa de todo y que se va al pueblo rosa con un gato que se llama Olivio. A mí no me miréis, es cosa suya. S. acude a la llamada y va a la torre, pero está cerrada. La única forma de entrar es respondiendo correctamente una adivinanza que plantea la cara tallada en la puerta. Respondan lo que respondan la respuesta va a ser correcta. Ya he experimentado anteriormente con el mundo adivinanza y, después de que S. me respondiera cuatro veces seguidas "manzana" a la de "blanco por dentro, verde por fuera...", incluso después de decirle que era la pera, ya doy todo por bueno. Lo que le gusta es sentir que ha desentrañado el misterio de la adivinanza.

Esta, más o menos, viene siendo la tendencia.

El panadero ha pedido a Cucurucho que le haga un poco de su chocolate especial para echárselo a unas madalenas. Uno de los ingredientes es ala de murciélago y ahora todos los que se han comido las madalenas están flotando por el techo de la panadería. S. va a la panadería y él interpreta que los clientes están flotando porque están metidos en burbujas gigantes, no me preguntéis por qué. Pincha las burbujas con la parte puntiaguda de la cabeza de su martillo y aquí paz y después gloria. Fin. No hubo reparto de px.

Tiempo estimado: 20 minutos, pero por S. podríamos haber seguido.

Conclusiones:
Hasta que no tengan incorporado el concepto de "reglamento" es inútil pretender aplicar uno. De momento lo suyo es ir planteándoles una historia en la que son los protagonistas, preguntarles de vez en cuando qué hacen y modificarla en función de lo que respondan. Hasta que no tengan incorporado el funcionamiento de los juegos de mesa es inútil intentar implemantar un reglamento en un juego de rol porque "reglamento" un concepto que sencillamente no existe en su universo. Lo mismo con el tema mapas, contadores, figuritas, etc... me parece mí que, como pronto, a los 8 o 9 años.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Ritos funerarios.

Una pregunta que me asalta últimamente relacionada con todas las ambientaciones de fantasía escritas y por escribir. En todas las aventuras hay uno o varios encuentros con muertos vivientes de algún tipo. Por un momento ponte que eres un habitante de uno de esos mundos de fantasía. Tómate un vino o una pastilla si así crees que te va a resultar más fácil imaginártelo. Y ahora te planteo: si llevas toda tu vida observando una perturbadora tendencia a que los muertos se levanten de sus tumbas y vuelvan a caminar para acechar a los vivos y comérselos, o trocearles, o chuparles la sangre, o drenarles la energía y convertirles a su vez en criaturas corpóreas o incorpóreas condenadas a vagar entre la vida y la muerte por toda la eternidad... ¿no es hora de plantearse la incineración? Pero digo como sistema, incinerar a los muertos siempre, sin excepción.

¡Oh, dios mío, esas enfermeras están... están... buenísimas!

Y por eso son tan peligrosas, 
porque cuando descubres que tienen la cara deforme ya es demasiado tarde.

Ahí lo dejo. Dadle una vuelta. Y de lo de levantar un pueblo sobre unas ruinas o junto a unas cavernas infestadas de monstruos mejor ni hablamos.

lunes, 26 de noviembre de 2012

Nuevos juegos sin mecenazgo.

Hacía tiempo que no veía novedades interesantes, y es que ahora mismo es raro ver que alguien publica algo sin pedirte dinero primero. Estoy de mecenazgos hasta la boina, copón, qué cosa más cansina...El caso es que buceando por la red de redes me he encontrado esto:


En primer lugar Amazing Adventures, de Troll Lord Games. Un juego pulp con el sistema Siege Engine marca de la casa que no sabía ni que lo estaban preparando. La verdad es que ando bastante desconectado de Troll Lord desde la Castle Keeper's Guide. Estoy esperando a recuperar algo de la visión perdida en la experiencia antes de ponerme a leer algún otro de sus productos. El juego incluye ocho clases de personaje: Arcanista, Juguetero, Sabueso, Hooligan, Mentalista, Pugilista, Saqueador, y Hombre de Mundo, que al parecer pueden ser modificadas a gusto del consumidor. Tiene algunas aportaciones interesantes al sistema Siege: reglas de salud mental, puntos de destino (cómo no), reglas de combate con vehículos, y además unas indicaciones para jugar a juegos de temática pulp, un bestiario pulp y una aventura pulp de iniciación.Todo muy bien y muy bonito, pero justo lo que me falla es aplicar un sistema de niveles en un juego de ambientación pulp. No sé, será cuestión de echarle un vistazo. Todo esto, como no podía ser de otra forma en un producto de Troll Lord Games, ilustraciones del soso de Peter Bradley y ése tamño de letra que todos disfrutamos y amamos y nuestros oftalmólgos mas todavía. Todo esto por 24'99$ pero de esos que los pagas y te dan el libro sin tener que esperar a que los impriman unos señores que fuman en Taiwan.


De la misma editorial nos llega Fields of battle. "¿Novedad?" Diréis. "¡Si es más viejo que el tebeo!". Sí, lo es, pero acaban de sacar la edición en tapa blanda. Se trata de un reglamento de batallas masivas utilizando el sistema Siege y fácilmente adaptable a cualquier juego de fantasía medieval que no use aspectos. Ya sé que son cada vez menos, pero bueno. Supongo que a malas malas se podrá dar alguna descripción a las unidades como "infantería con un corazón de oro", "alegres zapadores despistados" o "caballería de crines perfumadas que se pirra por los azucarillos" para poder utilizarlo. Todo esto y sólo esto, sin pdf, sin dados, sin una bolsa de tela con el dibujo de un pingüino, sin figuritas de resina de avellano, sin libro de bocetos y sin una copia de las cartas del autor a su madre, por 11'99$ Ah, y portada del soso de Peter Bradley.


Y por último una curiosidad: They became flesh, de la editorial Two Scooters Press. De éste hicieron Kickstarter, claro, pero ahora ya está en las tiendas para goce y dusfrute de todos los que no tuvieron visión de futuro ni prisa. El caso es que en este juego los jugadores interpretan ángeles caídos que amaron a la humanidad más que a Dios y les suspendieron de empleo y sueldo. Hasta aquí nada que no hayamos visto ya pero leyendo la descripción más allá de las dos primeras líneas descubrimos que, agárrate que vienen curvas, ¡hacen falta dos directores de juego! Sí, dos: uno para la Humanidad y otro para Dios. Ahí, con un par, y nunca mejor dicho. Dos directores de juego. Sólo puedo decir: putos genios. Ya es difícil conseguir un director de juego pues toma, aquí hacen falta dos. Pues ahí donde ves esta idea de bombero medicado el mecenazgo reunió la friolera de 7.434 $. Pa mear y no echar gota. Ahí lo tenéis, por 15$ es vuestro.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Susto o muerte.

Últimamente le hemos estado dando cera a Kingmaker, lo que ha provocado varias reflexiones raras, y digo raras porque son fruto de la experiencia y no de la especulación, que es lo normal en los blogs sobre rol. Y aprovecho para lanzar esta pregunta: ¿el plural de blog es "blogs" o "blogues"? Ahí lo dejo, dadle una vuelta.

Ay, si voy, con lo que te doy.

Según mis cálculos debemos haber completado un tercio de Rivers Run Red, puede que más, o puede que no. Esto es muy difícil de determinar en un sandbox porque los jugadores van por ahí como pollos sin cabeza. Definitivamente el formato sandbox no me gusta, no hay unos objetivos claros, las aventurillas que se ofrecen a los pjs son aventurillas de chichinabo, muchas veces con ganchos bastante endebles y que se presta a un nivel de metajuego que no existe en otras aventuras más tradicionales como "vamos a hacernos unos cuantos px por esta zona antes de adentrarnos por aquella, que los enemigos son más chungos". Tengo la impresión de ser un pnj de World of Warcraft: traeme 5 sandías, entrega este certificado en aquel pueblo, bájame la basura...

En la imagen, Velasco dirigiendo Kingmaker:
¡Eh, tengo una quest, tengo una quest!
¿No habéis visto el palo amarillo?

En cuanto a la gran novedad de la campaña, el tema de la administración del reino... no sé. A los jugadores parece gustarles. A mí me parece que no es para tirar cohetes, un montón de tiradas a las que es difícil dar un contenido narrativo porque son demasiado frecuentes. Hay un número limitado de formas de narrar un buen resultado de recursos económicos (la cosecha ha sido buena, hay mucha pesca en el río, en el mercado medieval estáis vendiendo ceniceros como churros...). Se supone que los jugadores ocupan puestos de responsabilidad, pero estos puestos son más bien títulos honoríficos porque no "ejercen" en el juego. Es decir, que el general no tiene que hacer nada que tenga que ver ni remotamente con ser general, ni el consejero con ser consejero, ni el maestro de espías con ser espía, sólamente ponen su bonificador en un característica determinada al servicio de las tiradas de administración. A mí eso me deja frío.

Afortunadamente de vez en cuando sucede algún evento que afecta al reino naciente, aunque no siempre en el buen sentido. Y me explico: en Rivers Run Red hay cuatro eventos que afectan al desarrollo del reino. El primero, el del hombre lobo, no tiene la más mínima incidencia, se limita a ser algo que ocurre en la ciudad. El segundo, el del agitador, es el que más consecuencias tiene en la partida dependiendo de cómo se maneje. Del tercero no pueblo hablar porque no ha sucedido todavía, pero tampoco es gran cosa; y el cuarto sería el evento final que se desencadena con la maravillosa premisa "cuando los personajes alcancen el nivel 6". Tendríamos un evento más si contamos con los rumores de avistamiento de trolls, pero éste no tiene más objetivo que empujar a los jugadores a ir a buscar su guarida porque si no el reino se les va de las manos. (La libertad del sandbox brilla por su ausencia en casos como este "ve a por los trolls o se acaba la partida").

¿Playa... o montaña?

Como decía, de todos ellos el mejor es el del agitador (o al menos a mí me lo pareción, supongo que no así a mis jugadores). ¿Por qué? Porque es un dilema con todas las de la ley: obliga a tomar una decisión entre varios cursos de acción, ninguno de los cuales es bueno. Se nos fue prácticamente una sesión entera discutiendo qué hacer con el agitador que estaba poniendo al pueblo en contra de los gobernantes. ¿Había una forma de librarse de él sin consecuencias negativas? No. Se trataba de intentar tomar la decisión menos mala. Una buena partida de rol debería estar llena de dilemas como ése.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Detecto magia.

Hoy toca entrada hardcore de Pathfinder, así que todo el que no juegue a Pathfinder puede dejar de leer.

Qué lejos quedan aquellas partidas en las que la frase más escuchada era "Le ataco". Desde que nos pasamos a Pathfinder esa frase ha quedado sepultada bajo cientos y cientos de toneladas de "Detecto magia". Desde que Detectar magia es un cantrip (truco) de nivel 0 se ha revelando como el conjuro más cansino del mundo. Tampoco es que reviente partidas, pero es muy, muy cansino y está en las listas de conjuros de todas las clases.

Para ponernos en situación: Detectar magia detecta auras mágicas, tanto presentes como residuales, es decir: emitidas por objetos mágicos o conjuros activos o por conjuros que hace tiempo dejaron de estarlo. Si además tienes el objeto en tu línea de visión puedes intentar identificar la escuela de magia a la que pertenece el aura en cuestión y, si pertenece a un objeto mágico, puedes intentar identificar sus propiedades. Lo más guay de todo es que el conjuro puede atravesar barreras: 30 centímetros de piedra, 2 centímetros y medio de metal, incluso plomo (chúpate esa, Superman) o hasta 90 centímetros de madera o tierra, y todo esto en un cono de 60'. Para os hagáis una idea más aproximada os pongo una imagen del cono:


Más grande que la mayoría de las habitaciones.

Ahora pon este instrumento en manos de un jugador normal, tampoco te digo un combero, uno normal, y se convierte el el coño de la Bernarda. Más que aventureros parecen jubilados que van por la playa con el detecto de metales. Cada vez que entran en una habitación: ¡Detecto magia! Cada vez que van a saquear un cuerpo: ¡Detecto magia! Cada vez que se encuentran con una criatura: ¡Detecto magia! Y eso sin olvidar el uso favorito de los niños: el radar de Daredevil. Antes de abrir una puerta: ¡Detecto magia! Y si al otro lado hay una criatura con un arma mágica o una mísera poción o pergamino, aparecerá en el radar. Lo mismo en la oscuridad, en la niebla, si es invisible... lo dicho, un cachondeo.

Así funciona la mente de un mago en Pathfinder.

Pero no nos quedemos en la queja superficial y exploremos las causas de este fenómeno.Acompáñenme en un viaje alucinante al fondo de... bueno, ya me entendéis. En tiempos de D&D y AD&D Detectar magia era un conjuro de nivel 1. Lo que, unido a la miseria de conjuros que tenía un mago a niveles bajos, hacía prácticamente impensable la preparación de Detectar magia a no ser en el llamado "downtime" ("tiempopabajo" o "tiempo muerto" en castellano), es decir, se trataba de un conjuro para que el mago lanzara en la tranquilidad de su torre de mago, habitación de la posada o casa de su cuñado cuando volvía de sus aventuras con algunos objetos en la saca que parecían ser mágicos. Era un conjuro de laboratorio, por así decirlo.

En 3.5 pasó a formar parte de los conjuros de chichinabo nivel 0, unos conjuros que iban perdiendo su utilidad según se subía de nivel pero que, aún así, estaban limitados a una cantidad diaria (por ejemplo 3 en un mago de nivel 1). De esta forma, el mago que quisiera detectar magia tenía que prepararlo de antemano (a no ser que fueras Bardo o Hechicero) quitando espacio a otros conjuros que podían venirle mejor. Aunque era posible que tuviera siempre algún Detectar magia escondido en la manga no era en una cantidad infinita de usos.

Y ése es el problema de Detectar magia en Pathfinder: que los cantrips son infinitos. Es decir, si tienes un cantrip preparado, lo puedes lanzar todas las veces que quieras, hasta aburrirte o, más bien, hasta aburrir al director de juego.

Pero, ¿es legítimo echarle toda la culpa a los jugadores? por supuesto que sí, aunque en este caso hay otros responsables de la plastosidad del Detecto magia: los diseñadores de aventuras.

En el diseño de aventuras se empuja a los lanzadores de conjuros a usar Detectar magia, y es que normalmente se asume que uno de los personajes detecta magia y, por lo tanto, el autor suele diseminar en la aventura objetos mágicos que van a ayudar a los personajes a superarla. Es decir, que si en la aventura hay serpientes venenosas a cascoporro es más que probable que en algún lugar haya pociones, pergaminos o varitas de Restauración menor o Retrasar veneno. Es un recurso muy cómodo para el diseñador, que así se evita tener que plantearse mínimamente el inicio de la aventura. La dependencia a Detectar magia se podría resolver con un simple rumor: "Dicen que la Fortaleza de la Muerte Venenosa está llena de criaturas venenosas, ya sabéis, de ésas que envenenan". Y una vez entregada esta información a jugadores que sean ellos los que busquen instrumentos para luchar contra el envenenamiento antes de hacer la incursión o expolio de marras a la Fortaleza de la Muerte Venenosa, pero que sea su responsabilidad.

¡Detect poison!

Total, que me estoy planteando seriamente pasar Detectar magia de nivel 0 a nivel 1. Eso sí, será para la próxima campaña, que ahora en Kingmaker tengo los ánimos de los jugadores demasiado calentitos como para ponerme a hacer experimentos.

martes, 6 de noviembre de 2012

Reaper Bones: toma de contacto.

Yo no participé en el Kickstarter del macro lote de miniaturas de Reaper Bones, ya que un paquetito de cientos de miniaturas se me antojaba excesivo. Cosas que querer tenerlas pintadas. Sin embargo, aprovechando que ya habían sacado varias miniaturas de esta línea antes de ponerse a pedir dinero como si no hubiera un mañana, decidí comprarme una para ver qué tal estaban. Actualmente, la línea Bones se compone de 16 referencias, de las que la más útil es, sin duda alguna, la de los kobolds (¡ENLACE!) no sólo por la frecuencia con la que estos bichos se utilizan en las partidas sino por su precio: 6 kobolds por 3'49$. Lamentablemente ya tengo esos mismo kobolds en metal, así que finalmente me decanté por el hombre-lobo (¡ENLACE!), que por 1'99$ tampoco se puede decir que sea caro.

Este.

Después de un proceso apresurado de pintado en sesiones de 30 minutos cada tres o cuatro días en el mejor de los casos, que es el tiempo que puedo dedicar a pintar desde que tengo churumbeles (mi ejército de Everblight va a tardar un pelín más de lo previsto en estar terminado) éstas son mis conclusiones:

El material es plástico blanco semiblandurrio. Tiene una consistencia similar a la de las miniaturas para juegos de tablero de Fantasy Flight. Como se ve en la foto de los esqueletos, tiene tendencia a doblarse.

 Estos.

En el caso del hombre lobo la semi-blandurriez no ha supuesto un problema, pero tiene pinta de que puede llegar a serlo en espadas, lanzas y ese tipo de partes finas y largas. Queda por comprobar si este tipo de plástico permite enderezar una parte torcida con el método de sumergir en agua hirviendo, corregir y sumergir en agua fría.

Por otra parte, el nivel de detalle es bastante bueno, sorprendentemente bueno teniendo en cuenta el material. Aunque en un principio me pareció que apenas tenía líneas de molde éstas aparecieron en cuanto empecé a pintar. Cosas de ver menos que un gato de escayola. No son terribles en sí, pero resultan difíciles de quitar por la naturaleza del material: si las cortas con un cutter tienden a quedar colganderas y, al tratarse de un material blando, con la lima sólo consigues guarrear.

Ya que anunciaban a bombo y platillo que no necesitaban capa de imprimación le eché un par de cojones y no imprimé la miniatura. Efectivamente, falta lo que se dice falta no hace, la pintura agarra bien. Aún así, en casos futuros usaré capa de imprimación, pero por manías personales.

Luego lo de pintar pues ya depende de lo habilidoso o torpe que sea cada uno, ahí la miniatura no tiene culpa de nada.

Un detalle que no me ha gustado es el de la peana, eso de que forme parte de la minitura... Prefiero que acabe en una lengüeta y poder ponerla en una peana a mi elección. En este caso, además, es de un tamaño raro, no cabe en una de 25 mm ni en una de 30 mm, pero si la montas en una de 40 mm le sobra por todas partes. Al final no la monté en ninguna peana y me limité a pegar un fieltro debajo.

Y, bueno, este es el resultado. Saqué foto antes de hacer la peana, pero es suficiente para hacerse una idea. Y luego lo que se dice siempre que se cuelga una foto de una miniatura pintada: es que la cámara es mala, no tengo flash, la miniatura no paraba de moverse, bastante bien me ha quedado para ser daltónico y no tener pulgares, etc, etc...

Frontal.

Culo.

Conclusión: pese a sus defectos, que los tiene, la relación calidad-precio convierte a las miniaturas Reaper Bones en un auténtico chollazo. 1'99$ es un precio irrisorio para una miniatura de plástico que, una vez pintada, no es fácil distinguir de una miniatura de plomo. Felicidades a los premiados.

miércoles, 31 de octubre de 2012

Avalanchas de irrelevancia.


Insisto en el tema porque me parece que mi postura no quedó clara.

Decía Zack Sabbath, no sé si en su blog (¡ENLACE!) o en  esa pequeña joya que es el Vornheim: The Complete City Kit, que estaba harto de leer descripciones de lugares que no aportaban nada más aparte de lo evidente.

No dejéis de comprar este libro: festival del humor.

Este es un vicio muy común en los suplementos dedicados a la ambientación: llenarlos de información total y absolutamente irrelevante y definir esta saturación de mamonadas como "riqueza". En esto los reyes siempre han sido los suplementos de Reinos Olvidados, sobre todo los de AD&D, pero nadie se libra. Ayer mismo estuve leyendo en el que ya ha pasado al olimpo de mis libros tróspidos (trospibooks) Throal: the Dwarf Kingdom dos o tres párrafos dedicados a la hora a la que se echan la siesta en el reino de Throal. Que, por cierto, para el que se esté mordiendo las uñas de intriga después de escuchar esto...

¡¡¡¡ATENCIÓN, SPOILERS!!!!

...se echan la siesta después de comer, es decir, a la hora de la siesta.

FIN DE LOS SPOILERS

Según la Real Academia de la Lengua Española (sí, la misma que cada año incluye más faltas de ortografía como formas correctas de escritura porque es la única forma de conseguir que los chavales escriban bien) relevante es importante, significativo. Y eso es justo lo que cuesta encontrar en las ambientacones: información relevante. A ver si nos entra en la cabeza que para que un libro sea bueno no hace falta que tenga más de 200 páginas, igual que para que una película sea buena no hace falta que dure más de hora y media o para que un polvo sea bueno no hace falta que dure más de 5 minutos. Más de eso supone inevitablemente insistir en lo mismo y caer en la repetición.

Por poner un ejemplo, esta la clásica descripción de un negocio en un suplemento de esos que aportan "riqueza" a una ambientación:

"El Zapato feliz": el zapato feliz es una zapatería. En esta zapatería se venden o remiendan zapatos. Pero no sólo zapatos, también botas, sandalias y mocasines e incluso a veces cinturones y otros artículos de cuero. También tienen recambios para lengueta, plantilla, pala, forro, punta, entresuela, suela, bóveda, tacón, tapa, contrafuerte, caña, collarín, y cordones, pero estos últimos sólo los hay en marrón.El zapatero es Aloisius Retuerto, un hombre caucasiano de 43 años 1 metro 68 de altura y complexión media. Es fácil reconocer que es un hombre porque tiene pene, aunque no se le ve debido a que suele llevar las piernas y la pelvis cubiertos por unos pantalones. Pero bueno, la voz grave, la nuez de adán, algo de calvicie y el abundante bello facial no dejan lugar a duda acerca de que se trata de un hombre. Aloisius suele hablar en voz alta, salvo cuando no quiere que se le oiga. En esos casos habla con voz más baja. Al ser zapatero, repara y vende zapatos y suele trabajar detrás del mostrador. Los clientes no pueden pasar detrás del mostrador porque es costumbre que detrás del mostrador sólo pueda entrar el dueño de un negocio...

Y así puedo rellenar todas las páginas que hagan falta. ¿Es riqueza? No, es un coñazo, es una sarta de obviedades. No necesito que me expliquen nada de lo que pone ahí. Si vas a dedicar unas palabras a una zapatería que sea por algo, apórtame información relevante. Por ejemplo:

"El Zapato Triste": El zapatero es un viejo siniestro. Hace zapatos de piel humana, pero la materia prima la pone el cliente.

Ya está. No hace falta más. Y quien dice una zapatería dice un lago (de aguas critalinas, etc, etc...), una plaza (el suelo está adoquinado, etc, etc...), un personaje no jugador (dejó los estudios a los catorce porque se le atravesaron las matemáticas, etc, etc...) o mi favorita: la descripción de los humanos en el capítulo de razas. Ésa me encanta. Menos mal que la ponen porque si no no seríamos capaces de imaginarnos cómo son.

¡¿Zombi?!
No, modelo que no leyó las instrucciones de los zapatos.

Un día de estos escribiré una ambientación que no ocupe más de  diez páginas. Y os aseguro que no echaréis nada en falta.

lunes, 29 de octubre de 2012

Sobra información.

¿Cuantas veces no has llamado a un amigo por teléfono, no te lo ha cogido, y después, cuando consigues hablar con él se ha disculpado con un "Es que estaba cagando"? A esto es a lo que yo suelo responder con: "Me sobra información". Pues bien, acabo de ser testigo del equivalente en un suplemento de rol.

El libro en cuestión es Throal, the dwarf kingdom, del prestigoso Robin D. Laws para el juego de rol Earthdawn. Ante todo he de decir que voy por la página 14 y ya estoy aburrido in extremis. Me estaba pareciendo uno de esos clásicos suplementos de ambientación plagado de obviedades en los que un señor rellena hojas y hojas porque cobra por palabra. Llegué a esta conclusión después de leer unas apasionantes secciónes dedicadas a temas tan interesantes y evocadores de ésos que no paran de sugerirte ideas para aventuras como "Qué colores hay en el reino de Throal", "Cómo suena el reino de Throal", y "A qué huele el reino de Throal". Pero las cotas de información no pertinente se han disparado a alturas estratosféricas de las que ni Felix Baumgartner tendría cojones de saltar cuando me he encontrado con media página sobre qué hace la gente de la ciudad con el contenido de sus orinales. Sí, señor. Ya era hora de que alguien tuviera cojones para afrontar este tema, ¿verdad? Imprescindible para todos esos momentos en los que un personaje se pone a cagar y te quedas pillado como director de juego sin saber qué decirle que se hace en ese pueblo con un mojón recién puesto. Al carecer de esa información se tambalea, no sólo la partida, sino toda la campaña al completo.

Os lo pongo, aunque me salte todas las leyes de Copyright habidas y por haber porque, si no, no me vais a creer:

Y espera, que sigue en la página siguiente porque el tema daba para más...

Ya. Ahora sí. ¿Has acabado? Pues límpiate.

Sólo puedo decir: Robin D. Laws, tu fama como genio no te hace justicia. Eres el puto amo. Media página sobre qué hacer con un zurullo. No te merecemos.

Lo más triste es que, a pesar de que este es un caso extremo, la costumbre de meter relleno es la norma. De hecho, creo que el 90% del material incluido en los suplementos dedicados a ambientación que leemos habitualmente es paja. Me extenderé sobre este controvertido asunto en futuras entradas porque creo que la cosa tiene miga y porque, además, cualquier cosa que escriba ahora después de esta lección magistral del señor D. Laws va a quedar en nada.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Freeport (IV): Borrón y cuenta nueva.

Decíamos que después de una mala racha parecía que Freeport remontaba un poco a la sombra del 3.5.
En el año 2006, siguiendo la tendencia ascendente, se publica la última aventura que llevará este reglamento:


Crisis in Freeport, una aventura para niveles 7 a 9 de 64 páginas que resuelve el curso de los acontecimientos que se desencadenaron tras el final de la primera trilogía. El Señor del Mar abandonó su cargo sin dejar un sucesor y ahora el Consejo de Capitanes es incapaz de gobernar la isla, sobre todo porque están muy entretenidos dándose de piñas entre ellos. Estalla una guerra civil y los personajes se ven envueltos en las maquinaciones de una o varias facciones para hacerse con el control. Al finalizar el módulo se establece el que será el nuevo estatus quo de la ambientación, y que será desarrollado ampliamente en...


The Pirate's guide to Freeport, un suplemento revolucionario porque no incluye una sola regla. Se trata de la descripción de Freeport: la historia actualizada tras los acontecimientos de Crisis, los distritos, las religiones, las organizaciones y personajes no jugadores más importantes, así como los tejemanejes y algunos consejos a la hora de jugar en Freeport. También nos deja atisbar qué es lo que puede haber más allá del archipiélago de los Colmillos de la Serpiente, es decir, qué es lo que hay en el continente más allá del mar.  Todo esto viene salpicado con una selección de las mejores ilustraciones que llenaron las páginas de todos los suplementos anteriores, algunas de ellas a todo color, en un volumen de algo más de 250 páginas. Repito: es TODO información. No hay NADA de reglas. No hay una sola estadística en todo el libro. Es un suplemento acojonantemente bueno que te permite usar cualquier reglamento, algo que los de Green Ronin explotarán en el futuro.

Holaaaaaaa, marinerooooo...

Mientras tanto, en el 2005 ocurre algo que afectará profundamente al desarrollo de la línea Freeport: Green Ronin edita Blue Rose, el polémico juego de fantasía futurista en el que lo normal es que los personajes sean como Loras Tyrell, el Caballero de las Flores. Para el que no sepa quién es Loras Tyrell y cuál es su rasgo de personalidad más llamativo, el apodo de "El Caballero de las Flores" lo dice todo. Ciertamente se trata de una ambientación bastante blandita y moñas, pero no más que la del pretencioso y perfumado Houses of the Blooded. Pero bueno, que me voy por las ramas. Lo relmente importante de Blue Rose no fue tanto que al final de una aventura el rey te concediera la mano de un señor con barba como que utilizaba un sistema propio que surgía de la OGL del d20, el llamado True20. El nombre del True20 nace del hecho de que utiliza única y exclusivamente dados de 20 caras. Qué tíos los de Green Ronin, no dan puntada sin hilo.

El sistema ganó el galardón de plata de las Gen Con al mejor reglamento, y tuvo tanto éxito y tan buenas críticas que a Chris Pramas se le enciende la bombilla y al año siguiente publican el reglamento a pelo con el sugerente título de...


True20 (2006). Se trata de un sistema genérico con unas bases muy sencillas y una gran facilidad no sólo para adaptarlo a cualquier ambientación, sino también para incrorporar reglas y mecánicas de otros juegos basados en d20. A mí me gusta mucho, pero mis jugadores me lo introdujeron por el orificio anal y ahí sigue. El caso es que para promocionar su gran apuesta pusieron a disposición del público de forma totalmente gratuita la adaptación de Muerte en Freeport a este sistema (¡ENLACE!), lo que junto con el kit de iniciación del True20 ENLACE!) permitió a todo hijo de vecino catar tanto el sistema como la ambientación y preparó el terreno para...


¡Ta-daaaaaaaaaa! True20 Freeport Companion (2007): ambientación propia premiada con reglamento propio premiado sólo puede ser un exito, ¿verdad? Pues no, se comieron un mojón como un buda grande, pero así es la vida. Sin embargo algo nació a raíz de este experimento. Teniendo toda la ambientación posible en The Pirate's Guide to Freeport, el companion de marras sólo incluye reglas, reglas de todo pelaje: nuevas razas, nuevas habilidades y dotes, reglas de locura y corrupción (esto es Freeport, ¿recuerdas?), equipo, veneno, drogas, armas de fuego, objetos mágicos, bestiario, estadíticas para los 75 personajes no jugadores que aparecian en la Guía (qué tíos, los de Green Ronin, cómo saben lo que nos gusta) y una aventura llamada Fury in Freeport, en la que un joven politoxicómano contratará a los personajes jugadores para que se cuelen en una casa de subastas y se lleven una caja que dice que es suya.

¿Pilláis la pauta? Por un lado publican ambientación y por otro reglas, de tal forma que pueden vender un solo libro de ambientación y varios libros que traducen esa ambientación a reglas.

No os perdáis la próxima entrega de este desopilante serial porque va a ser la repanocha y el acabose.

lunes, 22 de octubre de 2012

Arms Law: para qué resolverlo hablando.

"Conozco 30 formas de matarte mirando sólo una tabla".

Esta podría ser una amenaza totalmente posible jugando al Rolemaster.

Como ya mencioné en esta entrada (¡ENLACE!) vuelve Rolemaster y, tras poner las versiones beta del Character Law y el Spell Law a disposición del público, ahora le llega el turno al Arms Law, el sistema de combate que se caracteriza por la cantidad de tablas que tiene (una por cada arma) y sus carismáticos críticos y pifias que harán les delicias, no sólo de los amantes del gore, sino también de los amantes de los dramones de después de comer gracias a la cantidad de resultados que acaban con un enemigo en coma, paralítico, con problemas respiratorios o con su hija raptada por su exmarido.

Esto viene a ser un crítico tirando a normalito.

Aunque todavía falte el que será el Creature Law (el bestiario, para entendernos), ya podemos organizar partidillas en las que los malos de turno sean pnjs creados con el Character Law. Más que suficiente para probar este letal sistema de combate. ¿He dicho ya que es letal? Pues es letal. Y no sólo letal sino también detallado. Diría que el elevado grado de detalle es uno de sus fuertes y de sus debilidades: un punto a favor para todo aquel que no tenga inconveniente en pasar una tarde entera dándose de piñas con dos goblins y una araña, y un punto en contra para los que prefieran ventilarse un combate en 15 mintuos. Y es que, amigos, el Rolemaster, como el Fiasco, el FATE, el Mouse Guard, el Dresden Files o alguna otra moñería de ésas, es un juego con un estilo que no se ajusta a todos los grupos.

A todo esto, podéis encontrarlo en este ¡ENLACE!