lunes, 30 de enero de 2012

Lorefinder, pero ya leído.

Antes de nada decir que lamento que en la última entrada se hayan herido sensibilidades, procedo a eliminarla  y pido disculpas a José Manuel Palomares. En mi defensa diré que en mi cabeza tenía más gracia, nos reíamos él y yo, y, ja, ja, ja, qué bien lo pasábamos. Si vuelva a ocurrir algo así (esperemos que no) por favor, partid de la base de que lo hago con más torpeza que malicia.

Y ahora al lío. Segunda entrada dedicada a Lorefinder (tercera si contamos la entrada fallida que tanto gustó a la gente). Como ya comenté en su día en este ¡ENLACE! Lorefinder es el intento de Pelgrane Press de incorporar el sistema GUMSHOE a Pathfinder. Conseguirlo, lo consigue. Otra cosa es que sirva para algo.


Es la segunda oportunidad que le doy al GUMSHOE y sigo sin verle la gracia. En teoría, se trata de un sistema de gestión de recursos centrado en la investigación que te permite obtener pistas y datos sólo con "cantar" la habilidad correcta en el lugar adecuado y obtener ciertos beneficios gastando puntos de una reserva. Y digo "en teoría" porque en la práctica no existe gestión alguna. Con tener una habilidad te dan el dato más importante de una escena determinada, los puntos no son tan escasos como para que la gestión suponga un desafió, sólo proporcionan datos marginales y, además, en algunos casos ni siquiera se gastan debido a la mecánica del "boost", que consiste en que cada clase tiene una habilidad de conocimiento predilecta de la que nunca se agota la reserva.

Este sistema se construye en base a la idea "no puede ser que una mala tirada acabe con una investigación", que es buena, pero no entiendo la diferencia entre "teniendo la habilidad adecuada les doy la pista y si gastan puntos les doy información adicional" y "teniendo la habilidad adecuada les doy la pista y, si sacan una buena tirada, les doy información adicional". Me da la sensación de que se trata de un asunto que depende del planteamiento de la aventura y no del sistema de juego.

También llama la atención que los autores se pasen todo el libro justificando el excesivo encarrilamiento de las partidas de investigación, e incluso negando que exista. Esto es raro. La investigación está encarrilada por definición. Y no pasa nada. Estamos en un momento de deominzación del encarrilamiento y exaltación del cajón de arena y me parece que todo se reduce a una cuestión de gustos. A mí últimamente el plantemiento cajón de arena me repatea los hígados, y dentro de dos meses me pasará al revés.

Unos señores de Pelgrane diseñando una aventura.
Es sandbox, en serio, ¿no veis la arena por los lados?

Por otra parte sí me ha gustado el elemento de las "motivaciones" de los personajes, que sirven para dar un poquito de color a los pjs, los consejos para crear y organizar una partida de investigación y la aventura de ejemplo que, si bien no es brillante, resulta bastante correcta, que ya es bastante.

Un producto que gustará a los que les guste el Pathfinder y el GUMSHOE... sí, a mí me ha sonado igual de raro al escribirlo, pero supongo que alguno habrá.

miércoles, 25 de enero de 2012

La ley del mínimo esfuerzo.

Me estaba planteando dirigir algo que no sea un escenario de la Pathfinder Society cuando caí en la cuenta de algo. Podemos decir que tuve un repentino momento de iluminación y auto conocimiento similar a cuando sin querer te ves la calva en el espejo del ascensor:

Busco juegos diferentes dependiendo de lo que quiera hacer con ellos: crear una aventura, dirigir o jugar. Y todo en función de la ley del mínimo esfuerzo.


Si voy a crear una aventura me gusta algo como el Castles & Crusades: sencillote, sencillote. Es el único sistema en el que he creado monstruos y trampas, y lo he hecho en cuestión de minutos. De hecho, creo que hasta podría hacerlos sobre la marcha. Esto permite dedicar muy poco tiempo a los números y más a la historia.

Si voy a dirigir una aventura publicada me gusta un sistema no muy complejo, para no volverme loco pero, sobre todo, un sistema que dominen los jugadores. NormalPara este fines uso el Pathfinder con una serie de restricciones muy sencillas, a saber: sólamente se permite el material del Core. Y siempre, siempre, a niveles bajos, para que no se me vaya de las manos. Me gusta sacar el máximo rendimiento a los enemigos sin tener que devanarme los sesos con cienes y cienes de conjuros, dotes y habilidades especiales.

Ahora bien, si lo que voy a hacer es jugar me gusta un sistema bien completo, con cierta complejidad y algo de munchkineo, lo que vendría a ser el Pathfinder con todas las opciones disponibles: el Advanced Players Guide, el Ultimate Magic y el Ultimate Combat. Aunque no las use, que no las uso, pero me da tranquilidad saber que están ahí por si me da el punto. ¿Que es un lío? Sí, pero no dirijo yo.

Esta reflexión, carente del más mínimo interés para nadie, me lleva a la siguiente...

¡Triple encuesta mortal con doble tirabuzón!

¿Qué tipo de juego te gusta para crear aventuras?

¿Qué tipo de juego te gusta para dirigir partidas?

¿Qué tipo de juego te gusta como jugador?

lunes, 23 de enero de 2012

Se puede decir más alto, pero no más claro.

En vista de que en mi grupo no se puede dirigir ninguna aventura de Paizo porque siempre hay alguno que se la ha leído he tenido que acudir a otras editoriales como Goodman Games o Necromancer Games en busca de algún módulo interesante que nos saque de la angustia de la Expedición al Castillo Ravenloft y el tedio de los escenarios de la Pathfinder Society. Total, que estaba yo leyendo la aventura "El Crisol de Freya" de Necromancer Games para personajes de niveles 1-2 traducida hace un porrón de años por los geniales traductores-creadores de Distrimagen (¡Alabemos a la hormiga-guisante!) cuando me encontré un consejo para el director de juego que me dejó helado:


"Si eres un DM novato, te recomendamos que estudies los capítulos de la Gúía del Dungeon Master referentes a la dirección de aventuras, pues te ofrecerán algunos consejos inútiles". Inútiles... Joder, qué sinceridad. La verdad es que siempre sospeché que eran inútiles, material de relleno para engordar los libros, pero si hasta los mismos creadores de aventuras lo reconocen tan abiertamente...

martes, 17 de enero de 2012

Warhammer Fantasy Roleplay (II): ambientación y componentes.

Pasada la tormenta de la 5ª las aguas vuelven a su cauce. Seguimos hablando de la última encarnación de Warhammer Fantasy Roleplay, en este caso, de la Guía del Director de Juego.

Hay muchos fans de la ambientación Warhammer por ahí fuera. A mí personalmente no es que me haga una gracia loca. Lo único remarcable es que supone un avance temporal de la clásica fantasía medieval a la fantasía renacentista, con sus armas de fuego, sus condottieri y esas cosas. Por lo demás, le veo el mismo defecto que a otras ambientaciones basadas en juegos de miniaturas, y es que se pueden resumir en: hay un imperio que son los buenos y luego todo lo demás pues... enemigos del estado, todos en guerra, si te encuentras con algo que no tenga bigote y camisa con chorreras mátalo. Y poco más, un panteón de dioses sin el más mínimo carisma, y menos todavía comparados con sus contrapartidas del caos, magos organizados en colegios, enanos enfadados con los elfos... Ya os digo que no es nada del otro jueves, lo que paradójicamente también resulta ser su punto fuerte: es tan sosa que como director de juego puedes hacer lo que quieras con ella.

Esto es dedicación al rol en vivo, amigos,
enseñar las brevas por exigencias del guión.

En cuanto al resto de la Guía del Director de Juego, pocas sorpresas. Algo de ambientación, no mucha, no se han matado, no se sabe si es porque no hay más ambientación de la que ponen o porque no han querido poner más. Las secciones de toda la vida de cómo dirigir una partida, cómo organizar una aventura y una campaña, la partida de iniciación (un poco deslabazada para mi gusto, habrá que ponerla en práctica), tablas de heridas y zarandajas para jugar sin los componentes del Cofre del Director de Juego y un bestiario que... no es que sea escaso, es que no hay. Esto sí que es una sorpresa, y no precisamente buena. Te has dejado 80 euros en libros y 23 en dados colores, eso si no te ha dado por comprar las cajas de componentes... y no puedes crear tus propias partidas porque no tienes ni el mísero bestiario básico que venía en la caja básica. Cojonudo. Tienes más de 100 euros paralizados después de jugar la aventura de iniciación a la espera de gastarte otros 25 en la Guía de Criaturas, de próxima aparición. Ya no es sólo por el dinero, que sí que lo es, sino también por la espera. Este desagrable detalle ha sido el primer indicio de tomadura de pelo. Lo que nos lleva a...

LOS COMPONENTES
(Léase con la voz de "Celebrities")

El juego puede incluir componentes. Puede, no es estrictamente necesario. Puede incluir muchos componentes. Muchísimos. Hasta el ridículo. A mí hay un momento en el que ya me empezaron a hacer gracia, es como un chiste por acumulación: un componente no te hace gracia, dos tampoco, tres tampoco, pero cuando llegas a la ficha que indica cuándo un jugador ha hecho su turno... el descojono es inevitable. Sí, amigos, cada jugador tiene un contador para señalar cuando ha hecho su turno... porque claro, la gente es gilipollas y no se da cuenta de cuándo ha hecho su turno y cuándo no. Luego la cosa va de ahí para arriba, el despiporre total: el marcador de iniciativas, la ficha del perro, el medidor de movidazas que ocurren en la aventura... No es que tenga muchos componentes, es que tiene tantos que algunos sencillamente estorban. En el mercado de divisas los componentes del Cofre del Jugador y el Cofre del Director de juego suponen, al cambio, una ficha de personaje rellenada a mano (¡Oh, Señor, qué ímprobo esfuerzo!) unos dados de colores (de los normales de seis caras), unos post-it, una pizarra veleda pequeña y montón de garbanzos.

También incluye un gato en la caja, componente imprescindible para que,
cuando metes un gato en la aventura, se lo puedas enseñar a los jugadores y éstos digan:
"¡Ah, coño, ya sé a qué te refieres con eso de "gato"!"

Teniendo en cuenta que el diseño es de Fantasy Flight, conocidos por hacer esto mismo en todos sus juegos de mesa, no puedo decir que me sorprenda. Para ver un caso igual de sangrante o más aconsejo echar un vistazo a Batallas de Poniente, el juego en el que se tarda más en montar la partida que en jugarla.

miércoles, 11 de enero de 2012

El topo.

Ya lo siento, pero seguimos con el temazo de la semana. Desde el foro de Nación Rolera (¡ENLACE!) Iridal nos hace llegar este espectacular análisis de lo que ha ocurrido y ocurrirá con el Dungeons & Dragons elaborado en un foro yanky (¡ENLACE!) por un freelance anónimo que trabaja para Paizo y se despacha a gusto con Wizards of the Coast. Verdades como puños.

Muchachos, hemos perdido la inocencia.

Aviso: enorme tocho en inglés, pero interesantísimo. Merece mucho la pena.

I discussed this with a couple of Paizo freelancers last week (who shall remain nameless) and they were both wondering what I thought about it.

Well, for one, we all agreed that Monte was at WotC working on 5th Ed.. There is no other reason for him to be there, so we are all agreed on that. It’s coming and there is no doubt about it. As for when, well that’s a much bigger question. My guess – and that’s all it is – is that we might see this in the winter /spring of 2013, and certainly by Gencon 2013 at the latest.

Please appreciate that there are a few other factors which will impact upon its release. The biggest element is the time it will take Monte and his team (he’s not alone on this) to design, playtest and write it. I don’t see that process as being less than a year – and maybe a little more than that. I think it is also likely that WotC will try to integrate software tools to fully support it. That code is going to require a substantial part of the rules system to be completed before it can really get under way towards a beta state. Because I’m convinced WotC is going to continue to emphasize its online subscription model for 5E, all of that says to me that 5E cannot possibly be ready before the Winter of 2013 at the earliest – and probably later that year.

The Five Year Trend

2013 also fits within WotC’s emerging “five year” horizon for their editions of D&D. After 3.0, WotC went towards an emerging trend of “five years” in terms of their “Revise. Reset. Resell” marketing strategy for the game. I find that marketing strategy to be exceptionally odious and the main reason why 4E was a failure in comparison to 3E. Never mind what it was or what it wasn’t in terms of its underlying design – it’s main failing was that it was released too soon.

As Monte noted on the podcast earlier this year, there was a tremendous interest in 3E because 2E was D-E-A-D at the time of 3E’s release. When 4E was released, 3E was still very much alive in the market place in terms of its value in use. Late era 3.5 sales edged down for WotC because the market they wanted to exploit (rule books) had only so much capacity before it was overwhelmed. And there is no question at all that WotC overwhelmed gamers with 3.5 rules – so many of them and released so often that WotC pretty much ran out of ideas and topics to write books about – and enough customers interested in those ideas – to make it sensible to make more of them. I’m not suggesting somebody could have come up with better ideas, btw. There’s only so many rules you can release in such a short period of time. (I’ve got at least twenty 3.5 books from that era on my shelf I’ve barely cracked – and never read.)

What WotC needed to do was come up with a different product line instead of selling rules. WotC needed a new product line that had more capacity for absorption in the marketplace. WotC did exactly that with D&D Miniatures and for a time, it worked. But WotC overestimated the capacity of the market to absorb the product in as short a time span as the product was being released. They ended up flooding the market with too much inventory in 2006/2007 and that inventory glut harmed that market in the short to medium term for the next few years, too.

So WotC ran out of topics to write books on and they ran out of customers who wanted to buy miniatures by the case. They couldn’t find a way to make adventures profitable enough for them to justify the development expense and sustain the product line over a longer life-cycle. It was time to release 4E.

As a consequence, 4E was not “too soon” for WotC, but it was much “too soon” for most of their customers. That’s a real problem for WotC’s business model and it is one that they still have not addressed.

Moreover, 4E’s break from compatibility with 3E was a disastrous design decision from a marketing perspective, because when the OGL was factored into the picture, it opened the market to actual competition against D&D’s brand. Taker a release of an Edition of the game which was put out too soon, add to it the OGL, and what you got was Pathfinder RPG. Pathfinder aimed directly at lifestyle gamers who weren’t done with 3.xx yet. As a consequence, in my estimation, Paizo has now pried at least half of those “lifestyle gamers” away from WotC and they have built their following for Pathfinder from that secure, (if demanding), customer base ever since.

Losing half or more of your lifestyle gamers hurt WotC’s success in the “long tail” of its product line in the later stages of 4E. Its expansion rule books did not sell nearly so well because half the people (or more) who would have bought them didn’t. They were off buying Pathfinder. Still, that’s not the real problem when it comes to marketing 4E. The expansion books sustain the brand and make a bit of money, but the real cash is in the temporary gamers. And THAT has been the problem we’ve seen in the past two years for WotC. The emergence of Paizo as a real competitor of an ongoing brand has siphoned off not just half of their “lifestyle gamers”. If that is all it was, it wouldn’t be so bad. But Pathfinder has become so successful that it has siphoned off a BIG ASS CHUNK of new gamers churning IN to the market for their temporary 1 to 3 year stint in the hobby. Those are the customers who bulk up the number of core rulebooks sold and can make the game significantly profitable.

I don’t know how many of the new gamers have “churned in” to Pathfinder RPG instead of “churning in” to 4E, but it’s a HELLUVA LOT. That’s why we have seen the sales numbers of Pathfinder’s Core Rulebook INCREASE in 2010 and 2011. There is no other explanation for that sales trend that fits the facts. Those are customers who aren’t WotC customers and never will be. That’s a big loss to WotC in terms of their sales levels. Not good. WotC’s Essentials line was aimed at those new customers, and the market performance of the Essentials lines indicates that it didn’t work. At the same time, there weren’t enough of those new customers coming in to make the D&D minis line profitable, and WotC has killed that collectible product line off, too.

So now we’re getting 5E.

5E will Probably be Awesome

So, what will 5E be like? I haven’t a clue. Given that it’s Monte Cook, and further given that WotC lost a lot of customers to Pathfinder RPG that they would very much like to have back (and FAR worse, has since lost a LOT of short-term customers who have become Paizo’s temporary customers instead of WotC’s), I think it’s fair to say that the future of D&D will look more like its past and less a significant break from the traditions of D&D that 4E was. I think 5E will not be taking not so much a step forward so much as it will really be one step back and two steps sideways.

While there will remain some aspects of 4E that WotC will continue with along into 5E, I think 5E will look a lot more like a fusion of Star Wars: Saga Edition & d20 Modern re-infused with Arcana Evolved/Iron Heros touch of 3.xx.. The game will look a lot less like 4E and a lot more like 3.5. It truly will be more of a ver 3.90. That’s my feeling. I may well be wrong.

But really, that’s not what’s important. I know it SEEMS that it’s important, but it isn’t. I’m fairly certain in fact that I will like 5E as a system. In fact, I am fully prepared to like it a lot. But there are three factors involved in 5E – all of which are beyond the capabilities of Monte Cook to redeem or remediate – which will cause me to not adopt it as my go to RPG.

I want to be clear that I really don’t think there will be “problems” with Fifth Edition, as such. I think Monte will do a pretty damn good job, overall. From my perspective, the “problems” with Fifth Edition stem from the corporate objectives and business model of Wizards of the Coast, not from the design talents of Monte Cook. As such, those problems are beyond the capability of any one designer to ameliorate == and any one edition of the game to fix.

The Problems with Wizards of the Coast Approach to the Hobby:

1. They want the fast buck, not the long dollar: If you have ever read articles by Ryan Dancey on the sales figures for the core books of 3.0, Ryan gives you a sense of just how many copies of the core rules that WotC sold a little more than a decade ago. It was a breathtakingly large number of core rulebooks. They sold hundreds of thousands of copies a month when it was released. The later iterations of 3.xx – even the core rulebooks for 3.5, never sold nearly so well. Hell, I’m not sure that (excepting the three core rulebooks for 3.5), that if you took the REST of the entire 3.5 product line, combined? My bet is that you wouldn’t match the number of core rulebooks that WotC sold for 3.0. They sold millions of those things -- just a stupid number of them.

When your sales figures get that large, your cost of production drops to extremely low levels. You can print those books for a couple of bucks each on that scale. Your profit per book still goes sky high. At that point, you realise that what your business is really all about is selling core rulebooks. The rest of your game is just window dressing and marketing spin so you can sell more core rulebooks to new gamers.

And that’s why WotC does what it does. They aim to sell core rulebooks to as many players of the game as they possibly can, in as short a timespan as they possibly can. They don’t care if those players churn in and churn out of the hobby in less than three years. A sale is a sale, in their view. If those customers stick around as “lifestyle gamers” – so much the better. But WotC is a division of Hasbro, and Hasbro wants the fast buck. That’s why the Revise. Reset Resell strategy will continue in another five years after 5E is released, even if Monte Cook gives us a Fifth Edition that he received from God on the slopes of Mount Sinai engraved upon Stone Tablets.

So when is 6E coming? It says right here in 2018. You know what? Fuck that. I mean *really*: FUCK THAT.

My timeline for an RPG system isn’t five years - it’s much closer to ten. I think ALL lifestyle gamers are customers who dig MUCH deeper and care MUCH more about the game than the 80% of WotC customers who are temporary gamers of convenience (game for three years or less). Lifestyle gamers are closer to a ten year product cycle than a five year cycle in terms of our edition horizon. So WotC and I don’t see eye-to-eye on this and that’s not EVER going to change with 5E, 6E, or 7E. Monte Cook sure as hell isn’t going to change WotC’s marketing strategy on that issue, either.

Paizo knows this and has been quite clear that their horizon for the Pathfinder RPG product line is aimed at a deeper and longer run than five years. They haven’t yet said how long they will aim for, but the intent is to longer than five and get closer to ten. Their business model and product release schedule on the Rules side is aimed at this longer span, too. (I do fear that Paizo’s release schedule on the Golarion side / Player companion aspect of the game is too ambitious. We’ll see.)

So that’s Knock #1 on 5E. In fact, I am so dead certain about that aspect of WotC’s business model that I know it will be a problem with a game that does not yet exist and that I haven’t even seen yet.

You know the line from Jerry Maguire, “You had me at hello”? Well, in this case, “You lost me at five years”. FUCK THAT.

2. WotC wants to sells Rules to Players, not Adventures to GMs: here, the problems of the approaches to the game as between Paizo and WotC are rather dramatically highlighted. As some of you might have gathered from listening to Chronicles, I happen to LIKE Adventures. I like them a lot. I like reading them, I like playing them, I like running them, I like buying them and collecting them, too. I LOVE adventure products.

WotC doesn’t. It’s not that they hate ‘em or anything. If WotC could make (what they consider to be) a good buck on adventures, I am confident that I would see 12 new WotC adventures on a spinner rack every month at the local 7-11 if they could manage it. In fact, it they could make it work, I am certain of that. It’s not that they are prejudiced against them; it’s simply that WotC’s business model does not permit Adventures to be a core part of their business plan in terms of their sales expectations for those sorts of products. So WotC does not make many of them and does not emphasize them in their game products line. They are instead an afterthought; marketing spin and product support to WotC. It's not something they consider their flagship line of their core brand.

In contrast, Paizo literally founded the Pathfinder product line upon selling adventures. The Pathfinder brand was created to sell ongoing adventures every month to subscribers. The Pathfinder RPG was, in fact, CREATED to service customers of their Pathfinder Adventure Path line (even if it has quickly grown beyond that need).

Paizo does this profitably because Paizo has seized upon something that WotC doesn’t have: directs sales to subscribers of their physical product lines. As a consequence, Paizo makes money -- a good chunk of money – every month by rolling out a new edition of Pathfinder Adventure Path. It’s in the black before it even ships, and every sale at retail generates more profit – it doesn’t just recoup costs of sales.

That isn’t going to change with 5th Ed. Monte Cook isn’t going to change WotC’s business model to permit it to create, market and sell new campaign spanning adventures on a monthly basis.

Which is a shorthand way of saying that the best thing about Pathfinder is Greg Vaughan, Tim Hitchcock, Richard Pett and the rest of the Werecabbages. That’s why Pathfinder has my loyalty. That’s why I am Pathfinder RPG fan. I like the “hardware” of the Pathfinder RPG “console”, sure, but what I like the most about it is the “software” (Adventure material) that is made for it.

That isn’t going to change with 5th Ed. I promise.

3. Strong World Setting, Vast in Breadth and Deep in Scope: Lastly, the thing which really saddens me about 4E is just how much WotC WRECKED so much of the IP that it inherited from TSR and developed on its own during the 3.5 era. Wizards managed to drive a spike through the chest of the Forgotten Realms during the change to 4E. I wouldn’t have thought that their send of brand management could be so flawed, but it was. They have buried so much of their setting material generated for previous editions of the game, I’m just AMAZED.

It may be that WotC will smarten up and attempt to resurrect an old setting for 5E. I could easily see a re-release fo Greyhawk for 5E in an attempt to woo back older customers. They might try the same with a new Dragonlance world setting, too (though I think that well is dry, tbh).

The problem is, WotC’s approach to new setting material is hobbled by their Five Year edition horizon and their lack of subscription sales to sustain the profitability of the product line. Again, Paizo has figured it out for Golarion in a way that WotC never did for any of its world settings. In a little more than four years, Paizo has churned out a simply ASTONISHING amount of setting material for Golarion. There is EASILY more information on Golarion than exists for Greyhawk. When you stop to consider how long Greyhawk has been around, that’s not just a BOLD statement, that’s a STARTLING one.

It’s true though. The AP line churns out 100 pages a month like clockwork. Add in the player’s companions and Chronicle settings and 32 page stand alone and all the PFS scenarios, plus special campaign hardcovers and map folios, you get this:

Pathfinder AP: 96 x 12= 1152
Pathfinder Stand Alone Modules: 6 x 32= 192
Pathfinder Player Companions: 6 x 32= 192
Pathfinder Chronicle Settings: 6 x 64= 384
PFS Scenarios: 26 x 16= 416

Total Page Count: 2,336 Pages PER YEAR

That doesn’t include Hardcovers, Compilations, Map Folios, GameMastery brand products or other special product lines. Per FRIKKIN year.

While some of that Player companion material may not be strictly Golarionesque, the vast majority of it is. And while adventures are not setting material per se, a lot of it is. As a result, in the past three years when all cylinders have been firing on the above product schedule, we consequently now have an almost STUPID amount of detail on Golarion. Even so, Golarion is so large and so varied that there is vastly more to be explored than has been explored already.

I’d rate myself among Paizo’s more knowledgeable customers on all of this world setting stuff, and even for me, it’s often confusing. From a standing start, it certainly can be a lot to handle for a new GM to the setting and that may be a real concern. Certainly, there is so much information on Golarion that a careful GM should take the time to research the areas and NPC’s where his or her campaign is set. Still, for now at least, it’s working and it’s working well in terms of sale, too. From Tabula Rasa to the most detailed campaign world ever (save the Forgotten Realms) in only four years! Given the headstart that TSR/WotC had, that’s quite a feat to pull off while not flooding the market with unsellable products and exhausting customer demand. (So far, at least.)

By the time that the current Pathfinder RPG is done, the size of Golarion will probably swell to an utterly ridiculous level of detail given the current production schedule. Still, to Paizo’s credit, their first “true sequel” to an AP or any other aspect of their world was only released in August 2011.

I enjoy all of this stuff; I enjoy it immensely, as a matter of fact. To me, it is a clear advantage that the Pathfinder brand has over 4E. What I love the most about it is how all of this stuff inter-relates and cross-supports each aspect of Paizo’s product lines, too.

I promise you that NOTHING about Monte Cook’s 5E will threaten that comparative strength or suddenly bring to the fore a competing line of equally as ambitious setting products from WotC. It won’t happen because their business model does not permit it.

Final Result of Some Unknown Ass Kicking 5e vs. The Pathfinder Brand Line

Longer product life-cycle. Better and more voluminous Adventures. Better and more voluminous setting material. Those are the current strengths of Pathfinder RPG over 4E and there is, in my estimation, almost a ZERO PROBABILITY of that changing with 5E.

So while I will look at 5E and will probably buy it, too – I have no reason to fear that Paizo and the Pathfinder brand have much to worry about from WotC. Paizo serves a segment of the market that WotC does not serve, and Paizo serves the same niche that WotC does serve, better, in my estimation.

And because of WotC’s business model, I don’t see that changing with 5E, even if 5E is the best damned RPG system ever created (and for the record, I am expecting that it may well be, too).

Bottom line: Paizo leverages their own subscriber base to obtain a better product line and greater market advantage from it than WotC has. Paizo started its business from the perspective of a company whose core business model was servicing magazine subscribers and has made it work.

That’s not going to change with 5E – or 6E, either.

Si alguno ha llegado hasta aquí, felicidades, machote.

martes, 10 de enero de 2012

Creo que he entendido Sucker Punch.

¡ATENCIÓN, SPOILERS! (Que tenga que poner esto a estas alturas...)

Voy a marcarme un off topic de esos que luego la gente se pone a escribir en los comentarios "¡Pero este es un blog de rol, sólo se puede hablar de rol!". Venga, sí, tomaros la medicación.

Siempre he dicho que hay que saber ver ciertas películas. No puede ser que a la crítica se le haga el culo pesicola con "El artista", la peli ésta que han hecho muda en blanco y negro, porque reproduce las películas de los años 30 y desprecien "Los mercenarios" (The expendables), cuando es una película que hace exactamente lo mismo, reproducir un tipo de cine que ya no se hace, pero en este caso el de acción de los años ochenta. Doble rasero, amigos.

Total, que después de ver Sucker Punch y disfrutar como un mico con todas esas macarradas, mifaldas y planos imposibles decidí hacer un ejercicio muy sencillo planteándome la siguiente pregunta: ¿Y si la película no fuera tan tonta y vacía como parece? ¿Y si hubiera una segunda lectura? Hay películas que tienen una segunda lectura y ganan una nueva dimensión cuanto te la cuentan, como cuando ves "La leyenda del indomable" después de que te hayan dicho que el personaje de Paul Newman es Jesucristo. Flipas.

Colegiala cachorril con katana y pistola.
¿Veis como es fácil hacer películas que interesen al espectador?
Tanta Guerra Civil y tanta hostia...

Con ese planteamiento en la cabeza pasé a la siguiente pregunta: ¿Quién es Baby Doll? Si tenemos en cuenta que la película tiene un fuerte componente onírico y que según el psicoanálisis, todos los personajes de un sueño son el soñador, Baby Doll es Zack Snider. Y ahí todo encaja.

El manicomio es el cine, y las internas son los creadores, de hecho el manicomio tiene un escenario donde las pacientes representan sus neuras. De este modo el baile de Baby Doll que nunca se ve cobra sentido, porque sí que se ve, Snyder agarra la canción y hace el equivalente a bailar: expresa lo que le sugiere la música poniendo en imágenes lo que le sale del corazón, por decirlo finamente. Es decir, que su baile es la dirección de una escena de acción de cachorras en minifalda armadas hasta el buyate. Y claro, pasa lo que pasa, todo el que lo ve no puede apartar la mirada de él.

Blue, el celador, es el productor, la industria, que tiene atrapados a los creadores. De hecho hay un momento en el que dice "Quiero que sigais haciendo lo mismo de siempre", al que no lo hace, bam, se lo carga. Exceptuando a Baby Doll, que no la elimina porque le da dinero. Lo que nos lleva al personaje de High Roller, que no es otro que el público, dispuesto a pagar una pasta por ver bailar a Baby Doll algo que además supone la anulación de la protagonista. Es el público cruel que paga por ver algo pero como no le guste, zas, te decapita.

En este sentido da una visión bastante pesimista del cine, porque eso es lo que hay, lo tomas o lo dejas. Por eso al final de la película Baby Doll decide quedarse dentro del sistema y Sweet Pea largarse y ser libre, eso sí, a cambio de no volver a representar nada en el escenario. Lo que viene siendo "yo dejo esta mierda y pongo una mercería".

¿Cómo se os queda el cuerpo? Oro día os cuento lo de los Iluminati.

lunes, 9 de enero de 2012

¡D&D 5ª!

Fíjate que me voy a guardar la entrada que había escrito para hoy y todo porque...

¡No era una inocentada! Wizards acaba de anunciar el desarrollo de la próxima edición de Dungeons & Dragons, copiando el mecanismo utilizado por otras empresas del sector de hacer un extenso playtest entre los aficionados para que le producto se ajuste lo más posible a sus gustos. podeís apuntaros al playtest y encontrar más información en la mismísima página de Wizards of the Coast (¡ENLACE!)

Yo ya voy haciendo mi reseña:

¡Aaaaaaa! ¡Hijos de puta, se han cargado el espíritu de la 4ª!

¡Jaaaaaa, ja, ja, ja! (Esta risa hay que imaginársela como la de mi amigo Alexis, no debería costaros mucho esfuerzo)

Ahora mismo, este es el D&D.

Si Devir ya necesitaba pocas excusas para dejar colgada la línea Essentials... los fans de la edición actual ya podéis hacer acopio de manuales en ingles, porque en un par de años van a ser objeto de deseo de coleccionistas. Ah... qué ironías tiene la vida.

miércoles, 4 de enero de 2012

Warhammer Fantasy Roleplay (I): sistema.

Aviso a los lectores: en siendo el único autor y responsable del blog lamento comunicaros que este año la periodicidad se verá seriamente afectada por un abrumador exceso de trabajo. La filosofía de "más trabajo en menos tiempo y por menos dinero" ha llegado a mi vida, como a la del resto de los españoles, así que olvidaros de cinco entradas semanales, y de tres, y puede que hasta de una. Ya lo siento, haré lo que pueda para que este hermoso proyecto que es Tranquilos... seguro que son minions no desaparezca. Sí, "hermoso", no temamos usar esa palabra aunque seamos heterosexuales.
Y ahora al lío.


Después de haber leido la edición en caja en inglés y estar inmerso en la lectura de la edición española en gruesos volúmenes creo que ya estoy en posición de hacer una reseña de la nueva y carísima edición del Warhammer Fantasy Roleplay. Otra cosa es que sea acertada. ah, y la voy a hacer a cachos para no hartarme.

Tenía muchos recelos por el exceso de precio y de componentes, pero he de decir que mi primera impresión del juego es que se me ha hecho el culo pesicola. Es el primer juego que le en mucho tiempo que introduce novedades, pero novedades de verdad, en la forma de plantear el juego de rol. Si normalmente un juego de rol está basado en el personaje, en el WFRPG han centrado la atención en el grupo. Esto puede parecer una gilipollez, pero yo creo que es una novedad bestial. Los personajes nacen a partir de la elección de la hoja de grupo, algo tan sencillo como decidir si sois un grupo de mercenarios, luchadores por la justicia, emisarios, la tuna de arquitectura, etc... y todos los personajes se deben ajustar a ese concepto común. Pero la hoja de grupo no es sólo un adorno, también proporciona una habilidad a todos los miembros, mecanismos para de que los miembros del grupo compartan algunas de sus habilidades individuales y el instrumento definitivo para que los jugadores no discutan, ni se peleen, ni se roben unos a otros, ni se escondan el botín, ni se hagan putadas de ninguna índole que tan cansino resulta para el director de juego: el medidor de tensión. El medidor de tensión es algo que sube cuando en el grupo de jugadores hay eso, tensión, y al alcanzar determinados valores se producen efectos negativos a todos los miembros. Ahí, ahí, donde más les duele.

En cuanto al sistema no tiene la menor complicación y se explica en cinco minutos. No deja de ser un sistema de éxitos y fracasos con alguna pijada más, con la salvedad de que ahora se pude "interpretar la tirada", ya que el éxito o fracaso de la acción puede surgir de la habilidad innata del personaje, su actitud, su formación o la suerte pura y dura. Esto proporciona una herramienta narrativa para todo aquel dispuesto a dedicar un rato en describir la acción (porque como decía mi abuela: "hay gente pa tó"). Para poner un ejemplo: dependiendo del tipo de dado que haya resultado determinante para impactar a un enemigo se puede describir el resultado de la tirada con un "Gracias a tu asombroso manejo de la espada abres un hueco en la defensa del goblin y le asestas una estocada mortal" o un "El goblin detiene todos tus torpes intentos de abrir su guardia pero se pisa los cordones de los zapatos y cae sobre tu espada".

El sistema de combate también introduce novedades bastante llamativas, o más bien introduce elementos que ya existían en algunos juegos indies pero con una diferencia brutal: lo hacen bien. A pesar de las apariencias, el combate en WFRP es puramente conceptual. No hay mapa, los implicados no se mueven contando casillas ni nada por el estilo sino que existe un lugar en el que se produce el combate y una serie de distancias en las que se puede intervenir: engaged (que vendría a ser "en todo el ajo", no me gusta cómo la traducción de "interactuando"), corta, media, larga y extrema. Es más, el rango de las armas a distancia viene así definido, nada de a cuántos metros se puede disparar una flecha, un arco puede disparar desde "larga", un rifle desde "extrema", una daga se puede lanzar a "corta", etc... Los personajes van cambiando de distancia, eligiendo objetivos e incluso cambiando de lugar a localizaciones adyacentes, cada una de ellas con alguna que otra regla especial como un detrimento a la visibilidad (si es un bosque) o polladas por el estilo.

Otra cosa que me ha resultado muy llamativa en cuanto al combate y que sigue haciendo hincapié en el enfoque grupal del juego es que la iniciativa no es individual, sino que cada personaje hace una tirada de iniciativa y el resultado puede ser utilizado por cualquiera de los componentes del grupo, permitiéndoles tomar algunas decisiones estratégicas bastante interesantes.

Warhammer Fantasy Roleplay, el juego en el que hasta el perro tiene su ficha.
Será por componentes...

El resto del sistema: magia, heridas, locuras, corrupciones y esas cosas acompañan al resto sin introducir unas novedades locas. Todo es bastante lógico y sencillo pero lleno de posibilidades. Cabe destacar que los personajes siempre se encuentran en una "actitud", que puede ser temeraria o prudente, de tal forma que todas las acciones especiales tienen resultados distintos si se llevan acabo en una actitud u otra.

Y de momento ya. En próximas entregas hablaré de la Guía del director de juego, la ambientación y los polémicos componentes.

martes, 3 de enero de 2012

Lrfinder.