miércoles, 4 de enero de 2012

Warhammer Fantasy Roleplay (I): sistema.

Aviso a los lectores: en siendo el único autor y responsable del blog lamento comunicaros que este año la periodicidad se verá seriamente afectada por un abrumador exceso de trabajo. La filosofía de "más trabajo en menos tiempo y por menos dinero" ha llegado a mi vida, como a la del resto de los españoles, así que olvidaros de cinco entradas semanales, y de tres, y puede que hasta de una. Ya lo siento, haré lo que pueda para que este hermoso proyecto que es Tranquilos... seguro que son minions no desaparezca. Sí, "hermoso", no temamos usar esa palabra aunque seamos heterosexuales.
Y ahora al lío.


Después de haber leido la edición en caja en inglés y estar inmerso en la lectura de la edición española en gruesos volúmenes creo que ya estoy en posición de hacer una reseña de la nueva y carísima edición del Warhammer Fantasy Roleplay. Otra cosa es que sea acertada. ah, y la voy a hacer a cachos para no hartarme.

Tenía muchos recelos por el exceso de precio y de componentes, pero he de decir que mi primera impresión del juego es que se me ha hecho el culo pesicola. Es el primer juego que le en mucho tiempo que introduce novedades, pero novedades de verdad, en la forma de plantear el juego de rol. Si normalmente un juego de rol está basado en el personaje, en el WFRPG han centrado la atención en el grupo. Esto puede parecer una gilipollez, pero yo creo que es una novedad bestial. Los personajes nacen a partir de la elección de la hoja de grupo, algo tan sencillo como decidir si sois un grupo de mercenarios, luchadores por la justicia, emisarios, la tuna de arquitectura, etc... y todos los personajes se deben ajustar a ese concepto común. Pero la hoja de grupo no es sólo un adorno, también proporciona una habilidad a todos los miembros, mecanismos para de que los miembros del grupo compartan algunas de sus habilidades individuales y el instrumento definitivo para que los jugadores no discutan, ni se peleen, ni se roben unos a otros, ni se escondan el botín, ni se hagan putadas de ninguna índole que tan cansino resulta para el director de juego: el medidor de tensión. El medidor de tensión es algo que sube cuando en el grupo de jugadores hay eso, tensión, y al alcanzar determinados valores se producen efectos negativos a todos los miembros. Ahí, ahí, donde más les duele.

En cuanto al sistema no tiene la menor complicación y se explica en cinco minutos. No deja de ser un sistema de éxitos y fracasos con alguna pijada más, con la salvedad de que ahora se pude "interpretar la tirada", ya que el éxito o fracaso de la acción puede surgir de la habilidad innata del personaje, su actitud, su formación o la suerte pura y dura. Esto proporciona una herramienta narrativa para todo aquel dispuesto a dedicar un rato en describir la acción (porque como decía mi abuela: "hay gente pa tó"). Para poner un ejemplo: dependiendo del tipo de dado que haya resultado determinante para impactar a un enemigo se puede describir el resultado de la tirada con un "Gracias a tu asombroso manejo de la espada abres un hueco en la defensa del goblin y le asestas una estocada mortal" o un "El goblin detiene todos tus torpes intentos de abrir su guardia pero se pisa los cordones de los zapatos y cae sobre tu espada".

El sistema de combate también introduce novedades bastante llamativas, o más bien introduce elementos que ya existían en algunos juegos indies pero con una diferencia brutal: lo hacen bien. A pesar de las apariencias, el combate en WFRP es puramente conceptual. No hay mapa, los implicados no se mueven contando casillas ni nada por el estilo sino que existe un lugar en el que se produce el combate y una serie de distancias en las que se puede intervenir: engaged (que vendría a ser "en todo el ajo", no me gusta cómo la traducción de "interactuando"), corta, media, larga y extrema. Es más, el rango de las armas a distancia viene así definido, nada de a cuántos metros se puede disparar una flecha, un arco puede disparar desde "larga", un rifle desde "extrema", una daga se puede lanzar a "corta", etc... Los personajes van cambiando de distancia, eligiendo objetivos e incluso cambiando de lugar a localizaciones adyacentes, cada una de ellas con alguna que otra regla especial como un detrimento a la visibilidad (si es un bosque) o polladas por el estilo.

Otra cosa que me ha resultado muy llamativa en cuanto al combate y que sigue haciendo hincapié en el enfoque grupal del juego es que la iniciativa no es individual, sino que cada personaje hace una tirada de iniciativa y el resultado puede ser utilizado por cualquiera de los componentes del grupo, permitiéndoles tomar algunas decisiones estratégicas bastante interesantes.

Warhammer Fantasy Roleplay, el juego en el que hasta el perro tiene su ficha.
Será por componentes...

El resto del sistema: magia, heridas, locuras, corrupciones y esas cosas acompañan al resto sin introducir unas novedades locas. Todo es bastante lógico y sencillo pero lleno de posibilidades. Cabe destacar que los personajes siempre se encuentran en una "actitud", que puede ser temeraria o prudente, de tal forma que todas las acciones especiales tienen resultados distintos si se llevan acabo en una actitud u otra.

Y de momento ya. En próximas entregas hablaré de la Guía del director de juego, la ambientación y los polémicos componentes.

19 comentarios:

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Me lo has vendido con la ficha del perro.

Jorge Carrero dijo...

Ya empezaba a pensar que era el único al que le gustaba el juego...

Terrax dijo...

Buena pinta, tiene muy buena pinta, ahora, la adaptación de ediciones anteriores sigue quedando coja. Aunque claro siempre habrá alguna lumbrera que se haya currado algo. Veamos qué más nos cuentas de la Guía :)

Por cierto, ya solías ponernos una entrada a la semana, tampoco nos cuentes milongas de 5 a la semana XD Si con que escribas de vez en cuando nos vale :D (el contador de Potencia de Rayo de Control Mental no se mueve una micra XD).

Gavriel dijo...

Se oye interesante, deberia intentar conseguirlo.

Nirkhuz dijo...

Lo malo es que yo vengo de las viejas ediciones, soy un enamorado de ellas, y esta me llama TAN poco, es tanto cambio con respecto a las de siempre, y de tal manera...

Aparte, eso del grupo se puede adaptar a cualquier juego. Que para eso robamos que da gusto, señora, que es gratis.

Imperator dijo...

En el momento en el que los puristas se ponen a berrear diciendo que la nueva edición es una herejía, suele ser un buen momento de echar un vistazo.

Ciertamente a mi las ediciones anteriores del juego me chiflan: la primera por desquiciada, y la segunda por ser un diseño sólido y eficaz. Pero esta me llama, y además admito que soy una zorra de Fantasy Flight.

Ragna dijo...

Cojones, mira que no lo queria ni mirar y ahora voy a tener que echarle un vistazo...

Con lo de que no hace falta tablero me has dejado a cuadros, ya explicaras para que sirve entonces tanto cartoncito.

Terrax dijo...

Cierto, a mi también lo de la carencia de tablero me ha dejado PICUET.

Akrabu dijo...

Yo soy fan del juego de rol de Warhammer ya desde la primera edición, y fuí de los primeros en alegrarse por esta nueva versión del juego.

He de decir que a medida que pasó el tiempo, y fuí sabiendo más del mismo, se me fué torciendo el morro hasta día de hoy, en el que me mantengo precabido y espero a que el juego tenga un poco más de rodaje antes de plantearme su compra, debido a numerosos factores que no terminan de gustarme.

Pero es curioso, por que entre las cosas que me llamaban la atención del juego y por las que pensaba pillármelo nada más salir (además de por puro completismo de coleccionista), están las mencionadas por maese Velasco: La hoja de grupo, el sistema de medidas de combate, y alguna (poca) cosa mas, como el nuevo sistema de magia. Por desgracia los puntos en contra, para mí superan los que tiene a favor, así que me mantengo a la espera de ver cómo evoluciona y me lo planteo como una muy hipotética y futura compra.

También me resulta curioso cómo otro juego como es El Anillo único, también salido reciéntemente, ha incorporado mecánicas de grupo como las mencionadas de Warhammer (o parecidas, puesto que tengo pendiente una lectura más a fondo del manual), y otras novedades al juego que no había visto hasta ahora, sin necesidad de cartitas y cartoncitos, y a un precio más asequible. Y ojo, que a mí toda esa parafernalia de cartas, y fichitas me gusta, pero siento que en esta ocasión los de Fantasy Fligth Games se han pasado un poco.

Ah, y que les hayan dejado a los halflings como raza pejotizable (ya no como meros PNJ-s), es algo que sigo sin perdonarles. Habrá quien los viera innecesarios, o simplémente no les gustara, pero es algo que me dolió mucho cuando me enteré.

Lo dicho, personálmente sigo sin haberle cerrado las estanterías al nuevo Warhammer, pero me mantengo a la espera de su evolución antes de invitarlo a reposar en ellas.

Nestor dijo...

Lo estoy mirando para ver que tal. Pero a mi tanto dadito, me echa para atras. (Y las fichas de personajes parecen bastante más facil de estropear o perder con tanta cartita y papel)

Velasco dijo...

Esperad a leer la reseña completa antes de tomar ninguna decisión. Faltan una o dos entradas más sobre el tema, sed pacientes.

Míchel González dijo...

Akrabu tiene razón: El Anillo Único también trae reglas para el equipo de personajes (llamado Comunidad), y sin tanta fichita, cartas ni demás zarandajas. Y del precio ya ni hablamos.

El Guardian dijo...

Tengo los dos juegos (por cierto, los dos magníficos) y las mecánicas de grupo no son nada parecidas. En el caso del anillo único no tiene nada de chicha por lo sencillas que son, por lo tanto no necesitan muchas cosas, Es suficiente? Eso ya que juzgue cada uno.

Warhammer es un juegazo que arrastra mucha mala fama de gente con peso que opino sin probarlo o lo ligo a otro famoso juego que actualmente esta en lo mas profundo de la decadencia. Resulta que e visto muchísimos conversos después de regurgitar pestes absolutas. Me encanta restregarles en la cara a que viene el cambio de opinión si ya habían opinado y presuntamente probado!

Las fichitas y cartas te simplifican la vida, las terminas haciendete tu y ahorrarte mucho tiempo y dinero sea dicho de paso. En el fondo quien no tubo un mago con un par de hojas o tarjetas con el resumen de sus conjuros o un guerrero con el de su infinidad de dotes!

Lo de los Hanfling ni opino... respeto a la gente que les guste, que eso es gratis y queda bien, pero siempre me dieron put@ pena. No entiendo como alguien defiende el juego por su trasfondo oscuro y luego le gusta jugar o meter medianos obesos y ligeramente retardados. GW haría un favor eliminándolos de la ambientación y dedicarle su orondo y fétido hueco en ESDLA.

Akrabu dijo...

Pues para haber dicho que no ibas a opinar respecto al tema de los halflings, te has quedado a gusto.

Al haber sido el primero en mencionar El Anillo Único, y en nombrar a los halflings antes de tu comentario a la entrada, te responderé tanto si se me permite darme por aludido, como si no.

Sobre la comparación de las reglas de grupo entre ambos juegos, agradezco tu información. Como ya había mencionado tengo pendiente una lectura a fondo del manual de Devir, y no sé con exactitud el alcance de dichas reglas, pero me pareció oportuno mencionarlo sin entrar en más detalles que la diferencia de precios y los “complementos de juego” que sí conozco, ya que es algo que me llamó la atención por no haberlo visto antes: el que ambos juegos tengan “mecánicas de grupo”.

Que el nuevo Warhammer sea un juegazo no lo pongo en duda… pero tampoco lo corroboro. De momento le he visto cosas que me han gustado, y cosas que no, y hasta que pueda probarlo o como mínimo leerlo, solo diré, por servirme de tus mismas argumentaciones, que también conozco gente que tras jugarlo no le ha gustado nada. Y a probarlo me espero para saber si las fichitas y cartitas hacen la vida tan cómoda como se predica, porque de eso también he oído y leído opiniones de todos los colores. Cartas y fichas a la hora de jugar no son nada nuevo en el rol, y Fantasy Flight Games no ha inventado la rueda con este nuevo Warhammer, pero en el caso que nos ocupa sigo pensando que el significado de la justa medida, no parece tener cabida en los principios de Fantasy Flight Games.

Y en relación a tu comentario sobre los halflings, tan soberbio despliegue de pueriles y poco educadas argumentaciones, no merecen ni la más mínima consideración por mi parte para ser rebatidas.

El Guardian dijo...

Sobre los Hanfling piénsalo... ellos no tendrían educación. Ese es el espíritu! En serio, es una medio broma, pero no quería ofenderte. Suena ridículo que nos molestemos por uno bajitos... vale, ya comienzo de nuevo! Que lo siento.

Sobre todo lo demás es exponer mi punto de vista, creo que no hay mas duda que pueda dar una opinión y todo lo que se puede sacar de ello es mas de las mismas. Solo recalcar que los dos son grandes juego y que creo que no se parecen en nada. Hay mercado para ambos y compararlos... pues no se, creo que no tiene mucho sentido en cuanto profundizas un poco en ellos.

Akrabu dijo...

Acepto la disculpa y por mi parte queda el tema zanjado ;) Ójala todos los dimes y diretes de internet se resolvieran de forma tan calmada.

Solo me queda esperar a ver la conclusión del análisis del señor Velasco.

valafor dijo...

Buenas,

desde siempre he encontrado muy interesante el universo que propone Warhammer. He sido un ferviente seguidor de la segunda edición e incluso logré conseguir algún material de la primera. No es que el sistema de juego me llame especialmente la atención, pero el mundo que plantea (que para mí es lo principal de un juego de rol) es de lo más atrayente y desde el principio consiguió engancharme.

No obstante, bajo mi punto de vista, no creo que el rol tenga que moverse en precios tan desorbitados y, como es decisión de cada uno comprar, pues yo decido no hacerlo. Que sí, que la edición debe dar gusto verla, pero a veces me da la sensación que desde algunas editoriales, en este caso Edge, intentan tomarnos el pelo (con la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, me pasa lo mismo). No creo que tanto dibujo y tanto complemento sirvan de excusa.

En fin, disfrutad del juego… todo aquel que quiera.

Luis M. Rebollar dijo...

Me gustaría realizar algunas observaciones críticas.

Para empezar, las cartitas, contadores, y demás, hacen muy bonito, si, especialmente cuando no son putativas, como es el caso. Así, en teoría, el rol es un juego que tiene lugar en la imaginación colectiva, pero las mecánicas con un soporte externo tan elaborado fijan parte del juego en ellas, el cual ya no ocurre enteramente en la imaginación colectiva. Vamos, que el juego empieza a ser otra cosa, un híbrido, si se prefiere, pero otra cosa.

Por otro lado, la reseña (primera parte) enumera una suerte de mecánicas que ya existían, como parcialmente se indica, en otros juegos indie anteriores, es decir, diseñados por personas que no participan en la industria del rol, hecho que yo creo no les ilegitimiza; también puede ser que yo tenga una visión muy liberal en un mundo cada vez más consevador. El caso es que esto demuestra que la innovación se produce precisamente en ese ambiente indie, y luego los frutos los recoge la industria vendiéndolos con una buena presentación, y también com *ehem* suyos. Es obvio entonces que si los diseñadores indie pudieran llevar a cabo una presentación en sus juegos propia de la industria, dichos juegos se mearían sobre los de esta.

No es por tanto de rigor el sistemáticamente descalificar a unos por adolecer de la producción de los otros, cuando el trabajo de los primeros es igual de legítimo y válido, o más, lo cual es harto encomiable. Afirmaciones como "introduce elementos que ya existían en algunos juegos indies pero con una diferencia brutal: lo hacen bien" son gratuitas y partidistas, y lo que es peor, en este caso muestran una y otra vez ataques a la escena independiente, la de autores que se dedican a trabajar su pequeña parcelita en vez de criticar caóticamente desde la misma, mientras se ensalza a la dichosa industria. Industria que además, en algo como el rol, que es una experiencia tan individual, subjetiva y personal que cada cual acaba con su propio y único sistema, sea este enteramente nuevo o simples reglas caseras sobre otro, no tiene mucho sentido.

Lo peor es que a la larga, y dado que el friki no razona en cuanto se le ponen delante juguetitos de colorines, la industria logre pasar este tipo de perpetraciones como el estándar del rol, y todos los juegos cuesten un pastón. Y como borregos, nos lo gastaremos, y la gente fuera del hobby nos llamará tontos, y no sabremos porqué (por tontos). Y las nuevas generaciones no podrán acceder a algo tan caro, y se acabó el rol.

Anthorion dijo...

Borregos o no, a mí el juego (los libros del core) me ha salido por un total de 54€ napos(sin accesorios ni dados, y no, ya no quedan) en amazon.es . Obviamente en inglés. ¿Precios inflados? Más bien malas tiendas y una política de precios a la española: que no se compra porque está caro: pues a mantener el precio.

Y a mí el juego me pinta bien, habrá que ver lo de los accesorios en las siguientes reseñas pero yo estoy esperanzado. Y de todas maneras, los accesorios, como siempre se pueden "parchear". Que no todo tiene que estar impreso en papel brillo y en color, te los haces tú mismo con un lapiz y paciencia.

Publicar un comentario