martes, 28 de febrero de 2012

Mundo de Tinieblas: el regreso.

Ayer estaba huroneando entre los libros de rol de Atlántica Juegos, en Madrid (¡ENLACE!), cuando quedeme estupefacto ante la cantidad de manuales básicos del antiguo Mundo de Tinieblas de la Factoría que había por todas partes. Era como hacer un viaje en el tiempo hasta los 90, casi me pongo unas gafas negras. Tan raro me resultó el hallazgo de ese yacimiento arqueológico que no pude menos que preguntar al dependiente de dónde habían sacado todo eso. ¿Y sabéis qué me dijo? Que la Factoría ha reeditado todos los manuales básicos del antiguo MdT. Como te lo cuento, Mari Pili: el Vampiro 3ª, el Hombre Lobo, el Mago (en sus dos encarnaciones), el Wraith, el Vampiro Edad Oscura y hasta el archiagotadísimo Changeling, todos en blanco y negro, tapa blanda y a 29'95 euros.

Resulta que, como todo el mundo recomienda el viejo Mundo de Tinieblas en lugar del nuevo, a los de la Factoría se les ha encendido la bombilla y se han tirado a la piscina del Old School Renaissance pero con dados de 10 caras. Y no se van a quedar en los básicos. Investigando en su siempre deficiente página web (¡ENLACE!) podemos comprobar que tienen muchísimo material programado, y no sólo de esta ambientación sino también de Elric y de, agárrate los machos, La llamada de Cthulhu. ¡Jarl! ¡Con la edición de Edge de cuerpo presente! ¡Y por 20 euros menos!

Edito: no toméis esta información (reedición y no "hallazgo en un almacén abandonado del ejército") como cierta, que tampoco es que tenga datos que la confirmen más allás del catálogo de la página de la Factoría.

Todo vuelve, hasta los colmillos, la anemia, el encaje y los corsés.
Y para tías también.

Una buena oportunidad para los jóvenes que no pudieron acceder a estos manuales, para los viejunos que pasaron de ellos y, en general, para todos los que sientan curiosidad por la inimitable forma de traducir maquetar y cagarse en los libros originales en general que siempre tuvieron los de la Factoría de Ideas. Igual me pillo el Edad Oscura, fíjate.

viernes, 24 de febrero de 2012

Rise of the Runelords Anniversary Edition.

Ya hay algunos datos sobre la edición de Rise of the Runelords que conmemora el quinto aniversario de su publicación, del que sería el primer Adventure Path de Paizo que les catapultó a esta editorial a la fama y al dueño de la imprenta a hacerse un chalet en Moraleja.


En este ciplópeo volumen se recopilan las seis aventuras originales, y como novedades con respecto a la anterior edición encontramos:
  • Obviamente la adaptación de la aventura al sistema Pathfinder, ya que originalmente era para D&D 3.5. La verdad es que yo la estoy dirigiendo con Pathfinder tal cual la publicaron y la adaptación que hay que hacer es mínima: calcular la CMD y el CMB de los bichos cuando procede y poco más.
  • Dicen que incluye nuevos encuentros, pero no especifica en qué puntos de la campaña.
  • Artículos más extensos sobre las localizaciones donde se dearrolla la aventura. A saber: Sandpoint, Magnimar, Turtleback Ferry y el extinto imperio Thassilonio de Shalast.
  • Una galería de PNJs.
  • Un bestiario con siete de los monstruos que aparecieron en el Adventure Path original y uno nuevo creado especialmente para esta edición. Meh.
  • Una recopilación de objetos mágicos actualizados al sistema Pathfinder.
Ahora, llama la atención que no incluye todo el material que se publicó originalmente en el Adventure Path, alegando que algunos de los monstruos que aparecían allí ya han sido incluidos en alguno de los Bestiarios. Tampoco se incluyen las ecologías de los monstruos, entradas del bestiario, y todo el material de la campaña que no se utilizaba directamente en las aventuras, así como los relatos de la vida y milagros del Pathfinder Eando Kline (ahí sí que no se pierde nada). En mi opinión, salimos ganando los que tenemos los seis volúmenes originales, pero no deja de ser una buena oportunidad para adquirir esta magnífica campaña a todos aquellos a los que se les pasó en su día.

Ya se puede hacer el preorder en la página de Paizo por la friolera de 59'99$, y se espera su publicación para el próximo mes de junio. Barato no es, la verdad. De hecho es caro. Es una pasada de caro. Vamos, en la línea de todo lo que se publica últimamente. Están los goblins a precio de gasolina.

martes, 21 de febrero de 2012

Encuesta del mínimo esfuerzo.

Con algo de retraso procedo a interpretar los datos recogidos tras la última encuesta, la encuesta del mínimo esfuerzo. Ahora, aviso que no van a sorprender a nadie.

Para que no se diga que siempre meto gatetes,
ahora también osetes.

125 internautas votaron qué tipo de sistema preferían como creadores de aventuras, 131 votaron qué tipo de sistema preferían como directores de aventuras, y 135 votaron qué tipo de sistema preferían como jugadores. Una cantidad lógicamente creciente ya que es más cómodo dirigir que crear, y no te digo ya jugar que dirigir. Eso es gloria. Poca diferencia me parece. Más de uno ha ido ha apretado donde no debía, ¿eh, pillos? No hay 131 directores de juego en todo internet ni de coña, te lo digo yo.

Los jugadores prefieren sistemas complejos, pero sin llegar al aturullamiento, o así lo confesaba un 52% de los encuestados (71 votos). A todos nos gusta trastear con un sistema lleno de opciones y pijadillas con las que hacer un personaje a nuestra medida. Lo genérico y sencillo es, en este caso, caca. Queremos ser únicos y especiales. Ahora bien, se ve que en el momento en el que lo único y especial se encuentra con las matemáticas nos echamos para atrás. La gente prefiere un sistema normalete (como podría ser el L5R) o extremadamente sencillo (como pueda ser el FATE) antes que uno muy complicado tipo GURPS o Rolemaster.

Pues con esto, Paizo te saca dos manuales, un companion y un par de chronicles.
Y espérate que no haya una nueva edición aclarando los puntos oscuros.
Y Fantasy Flight lo mismo, pero con componentes.

Los directores de juego rechazan totalmente este tipo de reglamentos y depositan sus preferencias entre un sistema normalete (un 41%) y uno complejo pero sin pasarse (40%). Ni tanto, ni tan calvo. Cuánta mesura, para que luego digan que hay crispación. En cualquier caso estamos hablando de dirigir módulos publicados o partidas creadas por otros, ya que cuando le toca a uno ponerse a hacer números y pintar cuadraditos  los sitemas más sencillos ganan adeptos (del 12 al 17%), robándoselos a los sitemas más complejos, que bajan de un 40 a un 33%.

¿Y dónde queremos llegar con todo esto?

Los sitemas muy sencillos son ideales para crear aventuras sin tener que detenerse en el mundo de los cálculos, no están mal para dirigir aventuras publicadas, aunque para eso la gente prefiere juegos de más enjundia y resultan deficientes, aburridos y tristones para los jugadores. Asumo que, desde el punto de vista del jugador, el sentimiento general es que para una tarde tonta están bien, pero no para campañas de largo recorrido.

La mayoría de los aficionados se debate, por lo tanto, entre sistemas normaletes o de complejidad media, mientras que los sistemas demasiado complejos no gustan ni para crear, ni para dirigir, ni para jugar. Huelga decir que hay gente "pa tó" y que hasta el sistema más chorra y el más intrincado tendrán sus fervientes seguidores.

Pues a mí me gusta, y no es tan difícil, exagerados.

No estoy descubriendo la rueda, no es nada que no sepamos ya, pero creo que merece la pena recordarlo de vez en cuando.

lunes, 13 de febrero de 2012

Reinos de Hierro I (Pre Warmachine).

Aviso: la siguiente entrada ha sido elaborada interpretando una serie de datos que no han sido verificados personalmente. Hay, por lo tanto un cierto grado de interpretación de los mismos. Podríamos decir que se trata de un ejercicio de "periodismo-ficción"... o periodismo normal, vaya.

Como ya adelantaba en la entrada dedicada a Fuego de Brujas (¡ENLACE!), hay unos Reinos de Hierro pre-Warmachine y unos Reinos post-Warmachine. Los que molan son los pre, antes de que el éxito del juego de miniaturas exigiera un conflicto armado entre toooodas las naciones de la ambientación (y algunas de fuera de ella) y se cargara todas esas cosas buenas que se apuntaban en la trilogía de Fuego de Brujas. Para hacer esta distinción sólo tenemos que fijarnos en las fechas de publicación:

The Longest Night fue publicado en marzo de 2.001
Monsternomicon en 2.002.
Lock and Load fue publicado en enero de 2.003
Warmachine Prime fue publicado en agosto de 2.003

Investigando sobre este tema todo apunta a que el principal artífice de los primeros Reinos de Hierro fue un tal Matt Staroscik. Staroscik trabajó en Privateer Press del año 2.000 al 2.002 (lo he investigado en Linkedin, ¡soy Colombo! ¿Sabéis que fue uno de los creadores del juego de cartas de L5R?). Y escribió los tres módulos de Fuego de Brujas: La noche más larga, La sombra del exilio y La legión de las almas perdidas, éste último con la colaboración de otro fulano llamado J. Michael Kilmartin.


En 2.002 publican el Monsternomicon. Aunque participan multitud de autores parece que nuevamente es Staroscik la voz cantante. Este peculiar manual de montruos recibió un porrón de premios, y se trata de un ejemplo a seguir en la elaboración de este tipo de suplementos. En lugar de ser un listado de estadísiticas, el Monsternomicon es un trabajo de ficción. Nos presenta la obra de un erudito llamado Viktor Pendrake, Rector de Zoología Extraordinaría de la Universidad de Corvis, el fruto de sus viajes, estudios e investigaciones. Cada criatura cuenta con una magnífica ilustración, acompañada de un pequeño relato, una serie de ideas para aventuras basadas en esa criatura y la ficha correspondiente. Una joya, vamos. El manual se completa con un par de clases de prestigio (Erudito Aventurero, Cazador de Monstruos y Deshuesador), razas de personaje y una serie de reglas propias relacionadas con los monstruos. En este libro se evidencia también que en Privateer se les da mucho mejor diseñar aventuras que reglas, algo que se agravará aún más en sus siguientes publicaciones.
Después del Monsternomicon Staroscik sale de escena, Matt Wilson se vuelca al diseño de Warmachine y Doug Seacat, que hasta entonces curraba de freelance, se hace con el control de la linea de rol sacando el Lock and Load en enero de 2.003, al alimón con J. Michael Kilmartin.


El libro es corto, útil y precioso, con unas ilustraciones fantásticas de Brian Snoddy, siguiendo la línea de lo visto en Witchfire. Los Reinos de Hierro salen de Corvis al incluir el primer mapa de Immoren occidental. Un mapa que cambiaría más tarde tras los acontecimientos de Warmachine Escalation (la invasión de Llael), y ampliado más adelante con la información de Hordes, el segundo juego de miniaturas de Privateer Press en un nuevo mapa que se incluyó en el Monsternomicon 2.

Se proporciona información sobre las razas, reinos, dioses y equipo. Todo lo referente a la ambientación sigue siendo muy interesante, pero las reglas... madre mía, un sindios: bonificadores raciales sin sentido alguno, cambios con todavía menos sentido en las clases de personaje, superarmas "porqueyolovalgo" y perlitas por el estilo. Lo más curioso es que leyendo la contraportada de Lock and Load descubrimos que se trataba del primero de una serie de suplementos que iban a desarrollar paulatinamente la ambientación. Entonces llegó la edición 3.5 de Dungeons and Dragons y se truncó el plan.


Al cambio de edición también hay que añadir la publicación en agosto de 2.003 de Warmachine Prime, el juego de miniaturas que se elabora basándose en dos pilares: Coleman Stryker, el que según los rumores era el personajde Matt Wilson en la Witchfire Trilogy, y la ilustración del Ironclad aparecida en La sombra del exilio. El juego de miniaturas se desarrolla obviamente en los Reinos de Hierro, pero da un salto adelante en la cronología y hace estallar todos los conflictos latentes que había en Immoren occidental y algunos más de los que no sabíamos nada. El siguiente paso será, por lo tanto, incluir todo esto en la ambientación oficial.

Total, que Privateer optó por aprovechar la llegada del 3.5 para cambiar sus planes y recopilar todo el material que tenían destinado a futuras entregas de Lock and Load, el que habían publicado ya y los cambios en la ambientación de Warmachine en dos enormes volúmenes: el Iron Kingdoms Character Guide y el Iron Kingdoms World Guide.


El Iron Kingdoms Character Guide (Guía del Jugador de Edge) se publicó en Julio de 2.004. Actualizaba el material de Lock and Load a 3.5 y añadía muchísimo material nuevo, llevando el encharcamiento a cotas de auténtico barrizal. Un festival de reglas, excepciones y manías (no me gusta que los bardos curen, no me gusta que los exploradores tengan conjuros, no me gusta que los druidas sean druidas, no me gustan los conjuros de nigromancia, no me gusta que los clérigos curen tanto, etc, etc...).Añaden clases básicas complicadísimas de jugar, bastantes clases de prestigio, cientos de dotes, reglas de armas de fuego, equipo a cascoporro y convierten las reglas de creación de objetos mágicos, ya complicadas de por sí, en un auténtico infierno. Resulta más fácil hacerte una espada +1 en tu garaje que en los Reinos de Hierro.


Por otra parte, el Iron Kingdoms World Guide (Guía del Mundo de Edge) era todo lo contrario: ni una regla. Un grueso manual dedicado a describir los reinos, su sociedad, economía, cultura, geografía, razas, religones, etc, etc... Un trabajo enciclopédico lleno de algunas buenas ideas que lamentablemente, también fue aprovechado para meter de lleno todo el universo Warmachine. Dicho de otra forma: la guerra llega a los Reinos de Hierro y lo arrasa todo. Aplicaos esta máxima:

La guerra mata las ambientaciones de fantasía. Cuando hay un ejército a punto de arrasar tus campos, matar a tus mujeres y acostarse con tus vacas te importa bien poco que unos goblins estén asaltando caravanas.

Ahora se hace evidente el cambio. El los Reinos de Hierro pre Warmachine no había guerra, sólo tensiones entre distintas naciones (como hicieron en Eberron, a ver si va a ser por algo). Khador no era una nación expansionista, los enanos eran enanos y los elfos eran xenófobos rapados, no stormtroopers, que tenían auténticos motivos para sentirse superiores a los humanos, al fin y al cabo ellos son inmortales.

Los orgoth tenían muchísimo peso, y resultaban muy útiles para justificar la existencia de dungeons. La única amenaza era la amenaza latente de Cryx y la amenaza presente de los Skorne orquestada por el rey despuesto Vinter Raelthone el Viejo. Todo era más libre, un paladín de Menoth podía trabajar codo con codo con un monje de la Orden de la Guarda, un hechicero nyss y un leñador kadhorano. Primaba la aventura por encima de la guerra. Conclusión: era otra cosa. ¿Mejor o peor? Pues no sé, la verdad. A mí me gustaba mucho más lo anterior y me queda la amarga sensación de haberme perdido algo bueno con este cambio. Quién sabe qué aventuras se perdieron con la llegada de la guerra.

Ejercicio de acuidad visual:
a la izquierda, un guerrero elfo pre Warmachine
y a la derecha un guerrero elfo post Warmachine.
Encuentra las 5 diferencias.

En la siguiente entrega: los últimos coletazos (Liber Mekanica, Monsternomicon 2 y Five Fingers, Port of Deceit) y conclusión. Sí, todo este rollo que os estoy contando va a alguna parte.

viernes, 10 de febrero de 2012

Earthdawn de oferta.

Es el momento perfecto para acercarse al universo Earthdawn, ya que Mongoose, encargada de publicar y distribuir el trabajo de Red Brick, acaba de hacer una jugosa oferta hasta final de existencias: todos los libros de Earthdawn a 10 libras esterlinas o 15 dólares americanos (cada uno, no os lo flipéis).


Esto tiene una lectura buena, la del bolsillo, y una mala, la de que puede suponer el fin de la línea, o al menos de la asociación entre Mongoose y Red Brick. En cualquier caso recomiendo no dejar pasar esta oportunidad, ya que se trata de un juego muy interesante, tanto su ambientación, como su sistema y la calidad de los libros.

Más detalles en la página de Mongoose, en este ¡ENLACE!

jueves, 9 de febrero de 2012

Tunnel Quest: Hoja de Personaje.

El compañero Nirkhuz, artífice del blog Con D de Dados (¡ENLACE!) de se sube al carro de Tunnel Quest de forma totalmente altruista y desinteresada, y se ha encargado de hacer una hoja de personaje en castellano, sencilla, pero más que suficiente para lo que hay que hacer con ella y con espacio en los márgenes para hacer garabatos mientras habla el director de juego y dejar huellas de dedo naranjas después de comer gusanitos.

En la imagen, una chica que ha sabido combinar
perfectamente fantasía medieval y contenidos infantiles.
Todo es ponerse.

Podéis descargarla en este ¡ENLACE!

martes, 7 de febrero de 2012

Trilogía de Fuego de Brujas.

He mencionado varias veces la Trilogía de Fuego de Brujas pero nunca me he extendido en el tema, como si todo el mundo supiera de qué estoy hablando, y he pensado: "Igual no". Así soy yo: pura energía mental. Básicamente, la trilogía de la espada Fuego de Brujas es la mejor campaña que he dirigido y supongo que, de haberla jugado, sería también la mejor que he jugado. ¿Y lo mejor de todo? Que Edge la publicó en castellano.

Hubo un tiempo en que Privateer Press era una emperesa de juegos de rol. Hablamos del año 2.001, cuando se publica La noche más larga, el primer módulo para la tercera edición de D&D (la 3ª, no la 3.5) que dará el pistoletazo de la salida a la Trilogía de Fuego de Brujas. No sólo ofrecía una aventura cojonuda, sino que también presentaba una ambientación propia: los Reinos de Hierro, que abandonaba el clásico medievo fantástico para adentrarse en el barroco steampunk. Eso sí, estamos hablando de la ambientación original de los Reinos de Hierro anterior a Warmachine, el juego de miniaturas que surgió de ella, cuando los Reinos no estaban en guerra y en la que cualquier cosa digna de mención ocurría en la ciudad de Corvis, una especie de Venecia retorcida y fantasmal.

Portada de la recoplicación y actualización a D&D 3.5.

La trilogía es un ejemplo de lo que tiene que ser una campaña: los personajes se ven envueltos en un caso casi anecdótico pero que, poco a poco se muestra como algo serio, luego muy serio y, finalmente, muy, muy serio con miles de vidas en juego. Y todo esto llevado a lo épico, pero sin confundir "épico" con "niveles altos". De hecho, no he vuelto a ver situaciones tan épicas como las que se planteaban en estos módulos, y mira que he leído aventuras. Como contra se le achaca un exceso de encarrilamiento, algo lógico en una aventura con un argumento tan elaborado, aunque no es nada que no se pueda arreglar dejando que los jugadores hagan lo que les salga de las gónadas entre capítulo y capítulo de la campaña. Y ahora a ver cómo hablo de la campaña sin destripar nada.

La noche más larga, de Matt Staroscik.
La presentación de los Reinos de Hierro, con su historia, sus armas de fuego y sus siervos de vapor (autómatas currantes). Ofrece una pequeña descripción de Corvis y sus alrededores, con algunas ideas de aventuras para aquellos que quieran su dosis de sandbox.
En cuanto a la aventura, se acerca La Noche Más Larga, una festividad equivalente al Carnaval o la noche de Halloween y los personajes se ven envueltos (y quien dice envueltos dice "pagados por investigar") en un turbio caso de tumbas profanadas y cuerpos desaparecidos. Eso no puede acabar bien y, efectivamente, no acaba bien. También se presentan los principales personajes del dramón que se desarrollará a lo largo de toda la campaña, unos personajes muy bien trabajados, ya que los buenos no son tan buenos y los malos no son tan malos, se trata de individuos que chocan debido a objetivos distintos y motivaciones opuestas.

Empresa infructuosa, de J. Michael Kilmartin.
Se trata de un interludio que podía descargarse de forma gratuita de la página de Edge (ahora mismo sólo he podido encontrarlo en este ¡ENLACE!).
Los personajes dedican su tiempo libre a brujulear por Corvis, conocen gente que nos les conviene y les hacen algún que otro encarguito. Presenta la Ciudad Subterránea (que vuelve a aparecer en La legión de las almas perdidas), el Cruce de los Rateros, algunos pnjs de los bajos fondos y un par de gremios de ladrones. Una venturilla bastante simpática que pretenden relacionar con la trama principal de la campaña sin conseguirlo, así que lo mejor es ignorar cualquier conexión con ella e incluirla como side-quest, sobre todo si hay algún pícaro entre los personajes jugadores.

La sombra del exilio, de Matt Staroscik.
Más información sobre los Reinos de Hierro: historia, países, religiones, etc... así como de los enanos y los elfos.
Los personajes se embarcan en un viaje por el río similar al de "El corazón de las tinieblas" de Joseph Conrad para acabar internándose en un dungeon muy original. Muy original. E insisto una vez más: muy original. Y cuando vuelven a Corvis pensando que todo ha terminado se encuentran con un turrón del gordo. Suena todo muy vago, pero es que no quiero destripar nada.

The Umbral Spiral, de Rob Baxter.
Segundo interludio que no dirigí en su día ya que fue publicado en la recopilación de la trilogía actualizada a D&D 3.5, pero cuyo pdf puede adquirirse en DriveThrough (¡ENLACE!) por unos 4 euros más o menos. No lo hagáis si no sois completistas (qué paradoja), no merece la pena. De nuevo el intento de relacionarla con la trama principal produce situaciones que desafían a toda lógica, y el resultado es una aventura muy raruna y muy encarrilada, pero en el mal sentido, ya que los protagonistas son los pnjs. De hecho, presenta un par de ellos muy interesantes, como el profesor Viktor Pendrake y Devlin Bane, así como la Orden de la Iluminación y los umbrianos, pero no es nada que no podáis hacer mejor sacándoos otra side-quest de la manga en un rato tonto.

La legión de las almas perdidas, de Matt Staroscik y J. Michael Kilmartin.
Introducción con datos sobre las compañías mercenarias de los Reinos de Hierro y sobre Morrow, la principal deidad humana y sus ascendidos (lo que vendrían a ser santos), y de su malvada hermana gemela, Thamar.
En esta última parte se monta un pollo de tres pares de narices y los personajes están en medio de todo el meollo. Los personajes se adentran nuevamente en la Ciudad Subterránea para luego hacer un viaje como el de Indiana Jones y la última cruzada. Vuelven pnjs que dábamos por perdidos y aparecen otros elementos fundamentales de la ambientación como los tatabros, las doncellas mecánicas y los skorne. Al volver a Corvis éso ya es el acabose, la repanocha, el chimpúm y la traca final, épico hasta el punto de que los personajes supervivientes son nombrados Caballeros de Cygnar, la más alta condecoración del reino.

Y esto es, a grandes rasgos, la Trilogía de Fuego de Brujas. Mi consejo es que os hagáis con un ejemplar de La noche más larga (a ser posible de forma legal) y jugadla, ya veréis como no podéis parar. Si tuviera un grupo que no la hubiera jugado sería mi primera elección, volvería a dirigirla sin pensármelo dos veces.
Y ya que ha salido el tema, en futuras entradas trataré el tema de los Reinos de Hierro pre y post Warmachine, que no son lo mismo.

Vinter is coming...

viernes, 3 de febrero de 2012

Tunnel Quest: Magia Libre.

¿Os acordáis del Tunnel Quest? (¡ENLACE!) ¿El juego gratuito de Mike Hill ideal para los más pequeños de la casa? (¡ENLACE!) Normal, yo tampoco me acordaría.

El caso es que, como prometí en su día, he traducido el sistema de magia que se incluía en la primera versión del juego, un sistema que, en lugar de tener una lista fija de conjuros, proporciona una serie de reglas para improvisarlos sobre la marcha o para que cada uno se vaya elaborando su primer grimorio, Chispas. Y de propina, otro gran desaparecido entre la primera y la última versión: el clérigo. Podéis desacar el archivo en este ¡ENLACE!

Clérigos, extendiendo la palabra de Dios a mazazos desde 1.974.

Quedan en el la recámara  la aventua introductoria, el bestiario, unas reglas de creación de monstruos de cosecha propia y sigo necesitando que alguien capaz de usar las dos manos hiciera una ficha del personaje en castellano. Pero vamos, sin prisa.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Las nuevas generaciones.

Tengo que compartir esto con vosotros. Y juro que no me lo invento.

Tengo un hijo de tres años. Ya ha empezado a ir al colegio, y todos los meses nos envían a nuestro correo una circular con los contenidos que van a impartir a los chavales, para que estemos al día, reforcemos conceptos en casa y podamos sacar tema de conversación durante la cena.
Pues bien, estos son algunos de los contenidos que se impartirán a los niños de 3 años durante el mes de Febrero:

Taller  de geometría: forma de las galaxias y agujeros negros.

Y más adelante:

Taller de botánica: observaremos que algunos árboles han perdido sus hojas y otros no.

¡Ja, ja, ja! ¡Toma ya! A eso le llamo yo una educación completa y ajustada a las necesidades del niño. Para el mes que viene el Bosón de Higgs y aprender a comer con el tenedor.


No lo creía posible, pero ahora veo más cerca que Wizards consiga combinar el AD&D y el D&D4ª en un solo producto. Al fin y al cabo será para estos niños.