Aviso: la siguiente entrada ha sido elaborada interpretando una serie de datos que no han sido verificados personalmente. Hay, por lo tanto un cierto grado de interpretación de los mismos. Podríamos decir que se trata de un ejercicio de "periodismo-ficción"... o periodismo normal, vaya.
Como ya adelantaba en la entrada dedicada a Fuego de Brujas (
¡ENLACE!), hay unos Reinos de Hierro pre-
Warmachine y unos Reinos post-
Warmachine. Los que molan son los pre, antes de que el éxito del juego de miniaturas exigiera un conflicto armado entre toooodas las naciones de la ambientación (y algunas de fuera de ella) y se cargara todas esas cosas buenas que se apuntaban en la trilogía de Fuego de Brujas. Para hacer esta distinción sólo tenemos que fijarnos en las fechas de publicación:
The Longest Night fue publicado en marzo de 2.001
Monsternomicon en 2.002.
Lock and Load fue publicado en enero de 2.003
Warmachine Prime fue publicado en agosto de 2.003
Investigando sobre este tema todo apunta a que el principal artífice de los primeros Reinos de Hierro fue un tal Matt Staroscik. Staroscik trabajó en Privateer Press del año 2.000 al 2.002 (lo he investigado en Linkedin, ¡soy Colombo! ¿Sabéis que fue uno de los creadores del juego de cartas de L5R?). Y escribió los tres módulos de Fuego de Brujas:
La noche más larga,
La s
ombra del exilio y
La legión de las almas perdidas, éste último con la colaboración de otro fulano llamado J. Michael Kilmartin.
En 2.002 publican el
Monsternomicon. Aunque participan multitud de autores parece que nuevamente es Staroscik la voz cantante. Este peculiar manual de montruos recibió un porrón de premios, y se trata de un ejemplo a seguir en la elaboración de este tipo de suplementos. En lugar de ser un listado de estadísiticas, el
Monsternomicon es un trabajo de ficción. Nos presenta la obra de un erudito llamado Viktor Pendrake, Rector de Zoología Extraordinaría de la Universidad de Corvis, el fruto de sus viajes, estudios e investigaciones. Cada criatura cuenta con una magnífica ilustración, acompañada de un pequeño relato, una serie de ideas para aventuras basadas en esa criatura y la ficha correspondiente. Una joya, vamos. El manual se completa con un par de clases de prestigio (Erudito Aventurero, Cazador de Monstruos y Deshuesador), razas de personaje y una serie de reglas propias relacionadas con los monstruos. En este libro se evidencia también que en Privateer se les da mucho mejor diseñar aventuras que reglas, algo que se agravará aún más en sus siguientes publicaciones.
Después del
Monsternomicon Staroscik sale de escena, Matt Wilson se vuelca al diseño de
Warmachine y Doug Seacat, que hasta entonces curraba de freelance, se hace con el control de la linea de rol sacando el
Lock and Load en enero de 2.003, al alimón con J. Michael Kilmartin.
El libro es corto, útil y precioso, con unas ilustraciones fantásticas de Brian Snoddy, siguiendo la línea de lo visto en Witchfire. Los Reinos de Hierro salen de Corvis al incluir el primer mapa de Immoren occidental. Un mapa que cambiaría más tarde tras los acontecimientos de
Warmachine Escalation (la invasión de Llael), y ampliado más adelante con la información de
Hordes, el segundo juego de miniaturas de Privateer Press en un nuevo mapa que se incluyó en el
Monsternomicon 2.
Se proporciona información sobre las razas, reinos, dioses y equipo. Todo lo referente a la ambientación sigue siendo muy interesante, pero las reglas... madre mía, un sindios: bonificadores raciales sin sentido alguno, cambios con todavía menos sentido en las clases de personaje, superarmas "porqueyolovalgo" y perlitas por el estilo. Lo más curioso es que leyendo la contraportada de
Lock and Load descubrimos que se trataba del primero de una serie de suplementos que iban a desarrollar paulatinamente la ambientación. Entonces llegó la edición 3.5 de Dungeons and Dragons y se truncó el plan.
Al cambio de edición también hay que añadir la publicación en agosto de 2.003 de
Warmachine Prime, el juego de miniaturas que se elabora basándose en dos pilares: Coleman Stryker, el que según los rumores era el personajde Matt Wilson en la Witchfire Trilogy, y la ilustración del Ironclad aparecida en
La sombra del exilio. El juego de miniaturas se desarrolla obviamente en los Reinos de Hierro, pero da un salto adelante en la cronología y hace estallar todos los conflictos latentes que había en Immoren occidental y algunos más de los que no sabíamos nada. El siguiente paso será, por lo tanto, incluir todo esto en la ambientación oficial.
Total, que Privateer optó por aprovechar la llegada del 3.5 para cambiar sus planes y recopilar todo el material que tenían destinado a futuras entregas de
Lock and Load, el que habían publicado ya y los cambios en la ambientación de Warmachine en dos enormes volúmenes: el
Iron Kingdoms Character Guide y el
Iron Kingdoms World Guide.
El
Iron Kingdoms Character Guide (
Guía del Jugador de Edge) se publicó en Julio de 2.004. Actualizaba el material de
Lock and Load a 3.5 y añadía muchísimo material nuevo, llevando el encharcamiento a cotas de auténtico barrizal. Un festival de reglas, excepciones y manías (no me gusta que los bardos curen, no me gusta que los exploradores tengan conjuros, no me gusta que los druidas sean druidas, no me gustan los conjuros de nigromancia, no me gusta que los clérigos curen tanto, etc, etc...).Añaden clases básicas complicadísimas de jugar, bastantes clases de prestigio, cientos de dotes, reglas de armas de fuego, equipo a cascoporro y convierten las reglas de creación de objetos mágicos, ya complicadas de por sí, en un auténtico infierno. Resulta más fácil hacerte una espada +1 en tu garaje que en los Reinos de Hierro.
Por otra parte, el
Iron Kingdoms World Guide (
Guía del Mundo de Edge) era todo lo contrario: ni una regla. Un grueso manual dedicado a describir los reinos, su sociedad, economía, cultura, geografía, razas, religones, etc, etc... Un trabajo enciclopédico lleno de algunas buenas ideas que lamentablemente, también fue aprovechado para meter de lleno todo el universo Warmachine. Dicho de otra forma: la guerra llega a los Reinos de Hierro y lo arrasa todo. Aplicaos esta máxima:
La guerra mata las ambientaciones de fantasía. Cuando hay un ejército a punto de arrasar tus campos, matar a tus mujeres y acostarse con tus vacas te importa bien poco que unos goblins estén asaltando caravanas.
Ahora se hace evidente el cambio. El los Reinos de Hierro pre
Warmachine no había guerra, sólo tensiones entre distintas naciones (como hicieron en Eberron, a ver si va a ser por algo). Khador no era una nación expansionista, los enanos eran enanos y los elfos eran xenófobos rapados, no stormtroopers, que tenían auténticos motivos para sentirse superiores a los humanos, al fin y al cabo ellos son inmortales.
Los orgoth tenían muchísimo peso, y resultaban muy útiles para justificar la existencia de dungeons. La única amenaza era la amenaza latente de Cryx y la amenaza presente de los Skorne orquestada por el rey despuesto Vinter Raelthone el Viejo. Todo era más libre, un paladín de Menoth podía trabajar codo con codo con un monje de la Orden de la Guarda, un hechicero nyss y un leñador kadhorano. Primaba la aventura por encima de la guerra. Conclusión: era otra cosa. ¿Mejor o peor? Pues no sé, la verdad. A mí me gustaba mucho más lo anterior y me queda la amarga sensación de haberme perdido algo bueno con este cambio. Quién sabe qué aventuras se perdieron con la llegada de la guerra.
Ejercicio de acuidad visual:
a la izquierda, un guerrero elfo pre Warmachine
y a la derecha un guerrero elfo post Warmachine.
Encuentra las 5 diferencias.
En la siguiente entrega: los últimos coletazos (
Liber Mekanica,
Monsternomicon 2 y
Five Fingers, Port of Deceit) y conclusión. Sí, todo este rollo que os estoy contando va a alguna parte.