lunes, 13 de febrero de 2012

Reinos de Hierro I (Pre Warmachine).

Aviso: la siguiente entrada ha sido elaborada interpretando una serie de datos que no han sido verificados personalmente. Hay, por lo tanto un cierto grado de interpretación de los mismos. Podríamos decir que se trata de un ejercicio de "periodismo-ficción"... o periodismo normal, vaya.

Como ya adelantaba en la entrada dedicada a Fuego de Brujas (¡ENLACE!), hay unos Reinos de Hierro pre-Warmachine y unos Reinos post-Warmachine. Los que molan son los pre, antes de que el éxito del juego de miniaturas exigiera un conflicto armado entre toooodas las naciones de la ambientación (y algunas de fuera de ella) y se cargara todas esas cosas buenas que se apuntaban en la trilogía de Fuego de Brujas. Para hacer esta distinción sólo tenemos que fijarnos en las fechas de publicación:

The Longest Night fue publicado en marzo de 2.001
Monsternomicon en 2.002.
Lock and Load fue publicado en enero de 2.003
Warmachine Prime fue publicado en agosto de 2.003

Investigando sobre este tema todo apunta a que el principal artífice de los primeros Reinos de Hierro fue un tal Matt Staroscik. Staroscik trabajó en Privateer Press del año 2.000 al 2.002 (lo he investigado en Linkedin, ¡soy Colombo! ¿Sabéis que fue uno de los creadores del juego de cartas de L5R?). Y escribió los tres módulos de Fuego de Brujas: La noche más larga, La sombra del exilio y La legión de las almas perdidas, éste último con la colaboración de otro fulano llamado J. Michael Kilmartin.


En 2.002 publican el Monsternomicon. Aunque participan multitud de autores parece que nuevamente es Staroscik la voz cantante. Este peculiar manual de montruos recibió un porrón de premios, y se trata de un ejemplo a seguir en la elaboración de este tipo de suplementos. En lugar de ser un listado de estadísiticas, el Monsternomicon es un trabajo de ficción. Nos presenta la obra de un erudito llamado Viktor Pendrake, Rector de Zoología Extraordinaría de la Universidad de Corvis, el fruto de sus viajes, estudios e investigaciones. Cada criatura cuenta con una magnífica ilustración, acompañada de un pequeño relato, una serie de ideas para aventuras basadas en esa criatura y la ficha correspondiente. Una joya, vamos. El manual se completa con un par de clases de prestigio (Erudito Aventurero, Cazador de Monstruos y Deshuesador), razas de personaje y una serie de reglas propias relacionadas con los monstruos. En este libro se evidencia también que en Privateer se les da mucho mejor diseñar aventuras que reglas, algo que se agravará aún más en sus siguientes publicaciones.
Después del Monsternomicon Staroscik sale de escena, Matt Wilson se vuelca al diseño de Warmachine y Doug Seacat, que hasta entonces curraba de freelance, se hace con el control de la linea de rol sacando el Lock and Load en enero de 2.003, al alimón con J. Michael Kilmartin.


El libro es corto, útil y precioso, con unas ilustraciones fantásticas de Brian Snoddy, siguiendo la línea de lo visto en Witchfire. Los Reinos de Hierro salen de Corvis al incluir el primer mapa de Immoren occidental. Un mapa que cambiaría más tarde tras los acontecimientos de Warmachine Escalation (la invasión de Llael), y ampliado más adelante con la información de Hordes, el segundo juego de miniaturas de Privateer Press en un nuevo mapa que se incluyó en el Monsternomicon 2.

Se proporciona información sobre las razas, reinos, dioses y equipo. Todo lo referente a la ambientación sigue siendo muy interesante, pero las reglas... madre mía, un sindios: bonificadores raciales sin sentido alguno, cambios con todavía menos sentido en las clases de personaje, superarmas "porqueyolovalgo" y perlitas por el estilo. Lo más curioso es que leyendo la contraportada de Lock and Load descubrimos que se trataba del primero de una serie de suplementos que iban a desarrollar paulatinamente la ambientación. Entonces llegó la edición 3.5 de Dungeons and Dragons y se truncó el plan.


Al cambio de edición también hay que añadir la publicación en agosto de 2.003 de Warmachine Prime, el juego de miniaturas que se elabora basándose en dos pilares: Coleman Stryker, el que según los rumores era el personajde Matt Wilson en la Witchfire Trilogy, y la ilustración del Ironclad aparecida en La sombra del exilio. El juego de miniaturas se desarrolla obviamente en los Reinos de Hierro, pero da un salto adelante en la cronología y hace estallar todos los conflictos latentes que había en Immoren occidental y algunos más de los que no sabíamos nada. El siguiente paso será, por lo tanto, incluir todo esto en la ambientación oficial.

Total, que Privateer optó por aprovechar la llegada del 3.5 para cambiar sus planes y recopilar todo el material que tenían destinado a futuras entregas de Lock and Load, el que habían publicado ya y los cambios en la ambientación de Warmachine en dos enormes volúmenes: el Iron Kingdoms Character Guide y el Iron Kingdoms World Guide.


El Iron Kingdoms Character Guide (Guía del Jugador de Edge) se publicó en Julio de 2.004. Actualizaba el material de Lock and Load a 3.5 y añadía muchísimo material nuevo, llevando el encharcamiento a cotas de auténtico barrizal. Un festival de reglas, excepciones y manías (no me gusta que los bardos curen, no me gusta que los exploradores tengan conjuros, no me gusta que los druidas sean druidas, no me gustan los conjuros de nigromancia, no me gusta que los clérigos curen tanto, etc, etc...).Añaden clases básicas complicadísimas de jugar, bastantes clases de prestigio, cientos de dotes, reglas de armas de fuego, equipo a cascoporro y convierten las reglas de creación de objetos mágicos, ya complicadas de por sí, en un auténtico infierno. Resulta más fácil hacerte una espada +1 en tu garaje que en los Reinos de Hierro.


Por otra parte, el Iron Kingdoms World Guide (Guía del Mundo de Edge) era todo lo contrario: ni una regla. Un grueso manual dedicado a describir los reinos, su sociedad, economía, cultura, geografía, razas, religones, etc, etc... Un trabajo enciclopédico lleno de algunas buenas ideas que lamentablemente, también fue aprovechado para meter de lleno todo el universo Warmachine. Dicho de otra forma: la guerra llega a los Reinos de Hierro y lo arrasa todo. Aplicaos esta máxima:

La guerra mata las ambientaciones de fantasía. Cuando hay un ejército a punto de arrasar tus campos, matar a tus mujeres y acostarse con tus vacas te importa bien poco que unos goblins estén asaltando caravanas.

Ahora se hace evidente el cambio. El los Reinos de Hierro pre Warmachine no había guerra, sólo tensiones entre distintas naciones (como hicieron en Eberron, a ver si va a ser por algo). Khador no era una nación expansionista, los enanos eran enanos y los elfos eran xenófobos rapados, no stormtroopers, que tenían auténticos motivos para sentirse superiores a los humanos, al fin y al cabo ellos son inmortales.

Los orgoth tenían muchísimo peso, y resultaban muy útiles para justificar la existencia de dungeons. La única amenaza era la amenaza latente de Cryx y la amenaza presente de los Skorne orquestada por el rey despuesto Vinter Raelthone el Viejo. Todo era más libre, un paladín de Menoth podía trabajar codo con codo con un monje de la Orden de la Guarda, un hechicero nyss y un leñador kadhorano. Primaba la aventura por encima de la guerra. Conclusión: era otra cosa. ¿Mejor o peor? Pues no sé, la verdad. A mí me gustaba mucho más lo anterior y me queda la amarga sensación de haberme perdido algo bueno con este cambio. Quién sabe qué aventuras se perdieron con la llegada de la guerra.

Ejercicio de acuidad visual:
a la izquierda, un guerrero elfo pre Warmachine
y a la derecha un guerrero elfo post Warmachine.
Encuentra las 5 diferencias.

En la siguiente entrega: los últimos coletazos (Liber Mekanica, Monsternomicon 2 y Five Fingers, Port of Deceit) y conclusión. Sí, todo este rollo que os estoy contando va a alguna parte.

16 comentarios:

Bester dijo...

pues gracias por las reseñas,
justo me pillé la trilogía (llevo un par leídos y solo me chirría que la tal Alexia y su nivel de clase al inicio de la aventura) y andaba pensando en los tomos esos gordos de ambientación..

saludos ;)

Selenio dijo...

Muchas gracias por ampliar tu artículo sobre la Witchfire Trilogy con este análisis de los Reinos de Hierro y la incidencia que tuvo Warmachine (o como lo llamaba yo: "Washmachine, el juego de poderosas máquinas de guerra y programas de centrifugado rápido").

Yo hace poco que he recuperado mi interés por esta ambientación a raíz del anuncio del nuevo juego de rol que publicará Privateer Press este verano, ya alejado de D&D y su D20 (qué quieres, es anunciarse un juego nuevo que tenga un mínimo de interés y se.me hace el culo cocacola, XD).

Por lo que he leído, la ambientación del nuevo juego quedará asentada tras los hechos narrados en Warmachine: Wrath en los que una serie de batallas salvajes en los distintos frentes de guerra han dejado a las naciones participantes en un estado de paz tensa mientras se lamen las heridas y tratan de sobrevivir al enemigo común que supone el imperio no-muerto de Cryx.

Es evidente que los desarrolladores han tenido el mismo pensamiento que tú acerca de los juegos de rol y las ambientaciones en guerra y han querido crear una "burbuja de paz tensa" en la que emplazar el juego de rol para luego ya continuar con la guerra abierta en futuros libros de Warmachine.

Selenio.

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Se te dan bien estas entradas informativas sin mamelas ni coñas. Deberías hacer más.

Kharma dijo...

Muy de acuerdo con la entrada. La inclusión de Warmachine y su evolución en el juego de rol fue desastrosa. Yo por eso ignoro totalmente la guerra en mis partidas de RdH.

También coincido en que son mas de trasfondo que de hacer reglas, y aunque algunas me gustan si que es verdad que cojean por todas partes. Sobre todo las nuevas clases que hay que potenciarlas o equilibrarlas porque si no...

DaniSpite dijo...

El mejor ejemplo del efecto de la guerra en los juegos de rol es la Leyenda de los 5 Anillos. En el juego de cartas los clanes están continuamente de piñas, pero lo que funciona en un juego competitivo no lo hace en uno de rol, y generalmente este último se centra en los periodos de paz tensa que hay justo antes de los grandes estallidos bélicos.

Es curioso que la evolución más acertada de los Reinos de Hierro sea la que se vió en Eberron, ambientación posterior y con mucho en común con los primigéneos Reinos (aventura, leve rupturismo con los clichés raciales, magia cotidiana...)

Zooroos dijo...

Hace años que babeo por la Guía del Mundo, pero la verdad es que no conocía mucho sobre la Trilogía Witchfire, es verdad que ha cambiado muchísimo la ambientación desde la salida de Warmachine...

Quedo la espera de la segunda parte!!! :D

Akrabu dijo...

Me ha llamado poderósamente la atención lo escrito sobre el Monsternomicon, puesto que el Bestiario del Viejo Mundo de la segunda edición del juego de rol de Warhammer, tiene un formato similar a la hora de describir a las criaturas del juego: El libro se divide en dos secciones con gran número de ilustraciones, la primera es una obra de ficción escrita por un tal Odric de Wurtbad que describe a los bichos como un estudio sobre ellos hecho por ese tipo, recopilando la información dada por eruditos, gente común y en los casos en que se tratara de criaturas capaces de hablar (y de evitar la tentación de comerse a Odric), por los mismos bichos. La segunda sección es territorio del DJ, con estadísticas a palo seco de todas las criaturas descritas en la primera sección. Una forma muy interesante de presentar un bestiario a los jugadores de un juego que veo se ha usado en otros juegos también.

Muy interesante la entrada sobre los Reinos de Hierro. Cada vez me pica más la curiosidad por esta ambientación.

itaqua dijo...

Las reglas de creación de objetos mágicos no me parecen tan complicadas. Lo que si me parece un coñazo es leer todo el trasfondo relacionado: Primero el proyecto, luego el plano, luego la placa, el potenciador, las pilas, etc. Estoy de acuerdo con que la historia de RH tiene mucha miga, pero cuando se meten con temas técnicos (objetos y armas) no se, parece que lo escriben dirigido a frikis-ingenieros.

El resto de reglas: algunas descompensadas, pero la mayoría están muy bien. Los rituales del wurm deborador, los santos de Morrow, Los druidas y la nigromancia, creo que son ideas muy buenas que sea pueden cambiar sin mucho esfuerzo.

El monsternomicón: el mejor bestiario que tengo. Una lástima que el 2º volumen no esté en castellano.

En definitiva, y junto con Midnight, una ambientación muy recomendable.

Esperando la segunda parte... XD

Terrax dijo...

A mi, aún así, no me convence demasiado esta ambietnación, pero bueno, nunca el "steampunk" me convenció en la fantasía medieval o clásica.

Sea como sea es acojonante la diferencia entre los elfos antes del cambio de ambientación y después XD Es para mear y no echar gota.

Nirkhuz dijo...

Que cosas, y yo que no conocía los RH antes de Warmachine. ¡Toda mi vida engañado!

El Guardian dijo...

Fantastico articulo maestro, aunque yo si hecho de falta las mamelas...

Una gran ambientación, de las mas originales de la epoca. Incluso hizo que Wo$ hizo su (fallida) copia con Eberron. Pero que para un servidor siempre tenia muchas inconcluencias, malos contrastes y sinceramente, el sistema no le terminaba de pegar segun evolucionaba el juego. Amen de la paja de relleno en unos huecos o el chapurri de otros.

Aun con todo sigue siendo lo mejor de 3.5. Tanto la aventura original como los manuales complementarios son una pasada.

Como nota existe una revista, llamada "No cuartel" (o algo asi) sobre el mundo de juego, centrado especialmente en warmachine. Tenia muchos articulos de trasfondo e incluso alguna regla para el jdr, alguno muy interesante.

Unknown dijo...

Hubo que hacer demasiados cambios en el sistema para que la ambientación encajase en el D&D, y al final la coherencia del sistema se veia seriamente comprometida, tanto que ya se han dado cuenta de que es necesario crear un sistema propio que permita recoger mejor la esencia de los Reinos de Hierro.

Coincido en lo dicho por arriba, les ha pasado como 5 Anillos, depender de otros juegos para decidir tu avance es lo que tiene.

Vito dijo...

La revista es "No Quarter" ("sin cuartel" en inglés).

Anónimo dijo...

La gente anda emocionada con el nuevo JDR de RdH, a mi me da un poquete de mala espina sobre todo desde que dijeron hace poco que las miniaturas van a tener una parte importante en los combates y que hace falta una cinta métrica para jugar.

Y más después del video este http://youtu.be/rT5pjvTYl1w

Míchel González dijo...

Sí, huele a OTRO intento de mezclar juego de rol con miniaturas. Como si eso fuera lo que necesita el juego.

Hermes Cruz dijo...

Estoy de acuerdo contigo Velasco, el trasfondo de las guerras en las partidas de Rol no funcionan, el ejemplo claro es Warhammer Fantasy o Leyenda de los 5 Anillos, que son trasfondos de guerra; en estos casos lo mejor es siempre ni mencionarla.

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