viernes, 28 de septiembre de 2012

Roll 20, tablero virtual

Se-ñoooooor, me has mirado a los ooooo-joooooooos...

Sí, amigos, démonos las manos y cantemos todos porque después de que en Comunidad Umbría nos quedáramos sin tableros las partidas de Pathfinder, D&D y similares se habían resentido mucho. Tras una espera más que razonable hubo que buscar soluciones fuera, siendo el tablero virtual más popular hasta el momento el Pyromancers ENLACE!). Lamentablemente no era gran cosa: no era fácil cargar las imágenes ni administralo, ni tenía tiradas de dados. Otra opción era el Maptool ENLACE!)... otra opción para los que tengan la carrera de informática y un tío en Microsoft porque no haces nada con él si no dominas el BASIC, el LOGO y el MS-DOS. Sobre todo el LOGO. Sin LOGO no vas a ninguna parte hoy en día, menos mal que de pequeño le dediqué horas y horas y madrugones para ir a clases de informática. Mi vida es tanto mejor gracias al LOGO...

Afortunadmente, gracias a la insistencia del buen Josemasaga (¡ENLACE!) por fin he descubierto un tablero virtual en condiciones, es decir, gratuito, online y fácil de utilizar. Se llama Roll20 ENLACE!) y no sólo tiene de todo sino que hasta un inútil como yo es capaz de utilizarlo sin problemas. Así que nada, ya lo tengo funcionando en mi partida de Rise of the Runelords y va como un tiro.

Esto es lo que ve el Director de Juego.

Y esto es lo que ven los jugadores.
¡Fog of war!

Además de diario de campaña, hojas de personaje, chat, música y sonido, etc, etc... tiene cositas cucas como poder poner auras en los personajes para señalar la visión en la oscuridad o el radio de luz de las antorchas. Y por si esto fuera poco permite jugar en tiempo real. Ya estáis tardando en organizar partidas para la hora de comer.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Traveller y Star Trader RPG

Continuamos con  esta nueva andadura de rol en tiempos de crisis.

Para mi sorpresa, veo que en Mongoose Publishing tienen colgadas de forma totalmente gratuita las dos primeras campañas de su clasicazo juego de ciencia ficción Traveller: Campaign 1: Secrets of the Ancients (¡ENLACE!) y Campaign 2: The Pirates of DrinaxENLACE!). El manual básico no es precisamente barato (para lo que da), pero sólo con estas dos campañas te puedes tirar años y años viajando de un lado a otro del universo, cual transportista espacial. Además, ambas campañas son radicalmente distintas entre sí: mientras que en Secrets of the Ancients los personajes se convierten en arqueólogos e investigadores con la intención de desenterrar los más oscuros secretos del universo, en Pirates of Drinax recibirán una patente de corso para hacer sus piratadas por el sector. A mí, no os voy a engañar, aunque me atre mucho más el título y la temática de la primera, he de reconocer que me gusta muchísimo más la portada de la segunda. Supongo que coincidiréis conmigo.


Sé que a mucha gente no le gustan los pdfs (empezando por mí), pero en este caso hay que reconocer que es un formato perfecto teniendo en cuenta que gráficamente los libros de Traveller están bastante por debajo del cuaderno de dibujos de mi hijo y basta con sacar la aventura deseada con una impresora de inyección de tinta, ponerle una grapa o un clip y ya le has hecho justicia.

Y para los amantes del Traveller que tengáis un smartphone con android o como se llamen, recomendaros este jueguecillo: el Star Trader RPGENLACE!) por 1'99$. Se trata de un juego en el que encarnamos el papel del capitán de una nave y tenemos que buscarnos las habichuelas por un cuadrante de la galaxia en el que se dan de piñas 6 facciones: 3 megasindicatos y 3 casas nobles. Las posibilidades son inmensas: te puedes dedicar al comercio, la exploración, el contrabando, la caza de recompensas, la carrera militar... Yo llevo meses dándole y sigo sin dominar todos los aspectos del juego. Claro, que a mí el Pac Man me viene grande, pero ya me entendéis. Además, el juego tiene muchísimas actualizaciones y no para de expandirse.


Hala, a perder el tiempo.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Ambición desmedida.

O Misguided Ambitions, según la portada del kit de iniciación de Earthdawn en su difunta tercera edición. el caso es que, aplicando esa misma ambición desmedida, me gustaría dirigir esta aventura introductoria en Comunidad Umbría, para lo que aprovecho mi blog. Así soy yo, un tío espontáneo. Y corrupto.


Total, que busco 5 jugadores y los requisitos para participar son:

  • Descargarse el Misguided Ambitions y leerse la parte de ambientación y la de reglas. La aventura no, que pierde la gracia. Al perder Red Brick la licencia es un poco más difícil de conseguir pero nada que vosotros, avispados internautas, no seáis capaces.
  •  Nivel de inglés lo suficientemente bueno como para leer el material y enterarse. No voy a hacer traducciones.
  • Usuario en comunidad Umbría. Cae de cajón.
  • Mandarme un correo a velascominion@gmail.com
  • Tener la capacidad de responder al menos una vez al día. Los fines de semana los doy libres para que podáis dedicarlo a la familia, a estudiar oposiciones, a colaborar en comedores sociales... a tocaros los huevos, vamos.

El sistema de selección será muy complejo y elaborado: a dedo. Si hay suficientes solicitudes (más de cinco, que ya me extrañaría) me plantearé dirigirla dos o más veces, dependiendo de cómo salga la primera.

Y por último, me reservo el derecho a suspender la partida si los compromisos de la vida real hacen que sea incapaz de continuar con ella. Es poco probable, pero no imposible. Ponte que me toca la primitiva. Aquí me voy a quedar yo, dirigiendo partidas para pobres...

Y sí, lo sé, se masca la tragedia.

viernes, 21 de septiembre de 2012

¿Qué FASA? Periquito por tu casa.

Como ya sabréis muchos de vosotros, y otros no, y otros sí, pero ya se os había olvidado, la editorial viejuna FASA ha vuelto de entre los muertos para recuperar algunas de sus licencias, concretamente Earthdawn, Blue Planet y Fading Suns... que ahora que lo pienso nunca ha sido suya sino de Holistic Designs. Se ve que no ha podido hacerse con Shadowrun en poder de Catalyst Games debido a la buena salud que goza este juego. La gran damnificada de todo este asunto ha sido Red Brick, la editorial que había estado publicando ese material hasta hace bien poco y que directamente muere con esta maniobra.


Según la página web de FASA (¡ENLACE!) de momento han publicado:

-Earthdawn Player's Guide Revised Edition.
-Fading Suns Player's Guide Revised Edition.
-Blue Planet Player's Guide Revised Edition.
-Demonworld Second Edition (un juego de miniaturas de 15 mm).

Todos en formato PDF pero, esi sí, a precio de físico (un robo a mano armada, para entendernos), aunque dicen que en un futuro podrán adquirse en Print On Demand. Al parecer estas ediciones Revised no contienen muchos cambios respecto a las anteriores y suponen más un nuevo punto de partida para la editorial que una revisión en profundidad del reglamento. Si queréis saber más sobre los cambios de Fading Suns el amigo Ragna, el hombretón que dirigía a GURPS, acaba de hacer una reseña den su blog (¡ENLACE!) y eso que me ahorro.

Entre sus planes de futuro próximo se encuentran los siguientes lanzamientos:

-Earthdawn GM's Guide Revised Edition.
-Parlainth Setting Guide (creo que para la versión Savage Worlds del Earthdawn, que tienen un carajal de reglamentos minino).
-Fading Suns GM's Guide Revised Edition.

-Blue Planet GM's Guide Revised Edition.
-Ancient Echoes.
-Demonworld Army books.
- Y un proyecto llamado "1879" del que todavía no se sabe nada.

Además, como proyecto a largo plazo, planean desarrollar las ambientaciones del 2º Mundo y el 8º Mundo. ¿Y esto que es? Pues para que os hagáis una idea, Earthdawn y Shadowrun comparten ambientación. Earthdawn sería el 4º Mundo y Shadowrun el 6º Mundo. Cada Mundo vendría a representar un ciclo de auge de la magia en el mismo planeta, o sea, que en el 2º tendremos una ambientación yo no sé si tirando a prehistórica y en el 8º se supone que será de alta ciencia ficción y viajes espaciales.

Y ya que habéis sacado el tema aprovecho la ocasión para adelantar que en breve aprovecharé el blog para buscar voluntarios para una partida de Earthdawn en Comunidad Umbría.

Ah, y otra cosa: ¿alguien sabe qué tal está el Demonworld? Me gustaría pasarme a las minis de 15mm, que son más fáciles de pintar.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

The House of Blue Men!

There'is a house in New Oooooooor-líns... Ay... cuando la música era buena, amigos. Hablábamos de la importancia de los quickstart, kits de iniciación o aventuras introductorias gratuias y quiero poner un ejemplo de ello, a ser posible bueno. Este es el caso de The House of Blue Men! (sí, con un "!" al final así de ¡susto! o de ¡hostias!) de la pseudoeditorial Expeditious Retreat Press.

La clásica escena de toda partida de rol que se precie:
¡Paliza skin!

The House of the Blue Men! (¡copón!) es el kit de iniciación del juego postapocalíptico-raruno Sorcery & Superscience, obra de un tal Joseph Browning, rolero de pro (o sea, con blog, que podéis encontrar en este ¡ENLACE!). A pesar de tener un título de esos de una cosa y otra que empiezan con la misma letra como Dungeons & Dragons, Castles & Crusades, Tunnels & Trolls, Mazes & Minotaurs o Whoppers & Whysky no se trata de un retroclón ni nada por el estilo, incluso aunque su temática pudiera trasladarnos al Gamma World.

En esta ambientación futurista la Luna ha reventado y ahora es una especie de cinturón de asteroides que rodea la Tierra, donde ha habido un apocalipsis malísimo y ahora los seres humanos luchan por la supervivencia en un entrono hostil. Bueno, los seres humanos, los mutantes, los animales mutantes y las plantas mutantes. (¿Qué le dijo un mutante a otro mutante? Eres mu tonto). Además, todos los humanos puros oyen las voces de los muertos y, al repetir lo que dicen, producen efectos, entendiendo por "efectos" cosas como que a alguno le reviente la cabeza. Es de suponer que la ambientación será más extensa y detallada en el manual básico pero así, a bote pronto, es un desvarío total. Mola.

El reglamento me ha resultado bastante curioso. Aunque en un principio parece increíblemente confuso al leerlo un par de veces te das cuenta de que no, de que sólo es farragoso. Tú tienes una puntuación en, digamos, Combate. Al darte de piñas con otro sumas tu puntuación a la suya y eliges un dado con ese número de caras. Lo tiras y sumas tu puntuación. El número objetivo es el máximo de ese dado. ¿A que no habéis entendido una mierda? Normal. Lo triste es que es mucho más fácil de lo que parece: pon que tienes Combate 6, y te das con alguien que tiene Combate 2. 6+2=8. Tiras 1d8 y tienes que obtener un 8 sumando tu 6 al resultado, mientras que tu oponente deberá obtener un 8 en 1d8 sumando 2 al resultado de su tirada. Y así con todo. Leedlo.

Afortunadamente, en la hoja de los personajes pregenerados viene bastante explicado todo este embrollo, aplicado a cada uno de los poderes mutantes, supercientíficos o hechiceriles, facilitando enormemente la labor del director y aplicando la ley del mínimo esfuerzo a los jugadores no les vaya a dar un parrús de leerse 5 o 6 páginas. El kit trae 10 pjs pregenerados, desde un hamster mutante a un cactus mutante pasando por hechiceros, catalizadores, supercientíficos, etc, etc...

Esto es lo más normal que te puedes encontrar en el mundo de Sorcery & Superscience.

La aventura es un delirio, como no podría ser de otra forma: se encomienda a los jugadores una misión que consiste en investigar la presencia de espíritus malignos en la llamada "Casa de los Hombres Azules", lo que antes del cataclismo era un crematorio. ¿Y todo esto a cambio de qué? ¿Objetos mágicos? No. ¿Dinero? Nanai. Comida, que la cosa está muy achuchá. La aventura, pese a ser parte de un kit de iniciación, es bastante extensa, curiosota y llena de situaciones novedosas debido precisamente al carácter reloco de esta ambientación.

Podéis descargarlo en este ¡ENLACE!

En resumen: The House of Blue Men! (¡ridiela!) es un kit que ha cumplido su cometido, es decir, picar mi curiosidad lo suficiente como para querer comprar el manual básico que, además, es bastante económico: 15$ en formato físico y 7$ en PDF. El juego cuenta con multitud de suplementos y aventuras igualmente económicos (a 3$ el suplemento en PDF y 12$ las aventuras en físico).


Y no quiero acabar sin haceros ver que con esta entrada acabo de inaugurar la etiqueta "Económico", en la que enmarcaré todo tipo de noticias, críticas y recomendaciones de juegos gratuitos o de precio ajustado para el bolsillo del rolero de hoy, que pisa fuerte, sabe lo que quiere, y no tiene miedo a ponerse una falda pantalón... y que seguramente está en paro o es el único ingreso familiar.

lunes, 17 de septiembre de 2012

La entrada sesuda sobre hábitos de consumo.

Bueno, sesuda teniendo en cuenta para lo que doy yo. A raíz del quickstart de un juego que he estado leyendo este fin de semana, y del que ya hablaré con más detalle, he estado reflexionando sobre...

Piratería y hábitos de consumo...

Antes de empezar veamos el precio de los lanzamientos roleros de esta semana:

Iron Kingdoms RPG. 59'99$. Y no incluye todas las razas y profesiones.
Runequest 6th Edition. 62$. Y no incluye ambientación.
Black Crusade: Tome of fate. 39'95$. Un suplemento sobre Tzeentch.
Rogue Trader: The Navis primer. 39'95$. Suplemento sobre nosequé, no lo he entendido bien.
Shadows of Esteren RPG. 49'99$. Un RPG basado en los mitos celtas, pero que ya te avisan de que se trata del Book 1. O sea, que habrá más.

Y yo digo: jo-der. Valoraciones morales aparte, con los tiempos que corren esto no hay cuerpo que lo resista. Y, a pesar de todo, estoy convencido de que en el sector de rol hay mucha menos piratería de la que parece. En mi disertación voy a partir del supuesto de que todo el mundo prefiere tener un manual físico, bonito, con su papel y sus tapas con el que poder matar un mosquito cuando te merodea porque estás leyendo con la luz de la mesilla que un triste pdf.

Una prueba aplastante de que ya sólo pueden leer los ricos.

Cuando éramos canis teníamos un juego de rol, como mucho dos. Y jugábamos a ese juego semana tras semana, mes tras mes, hasta reventarlo. La ficha de personaje se fotocopiaba directamente del manual, como muchas de las tablas, ayudas para jugadores y masters, monstruos, listas de conjuros para que el manual no estuviera cambiando de manos durante el juego, etc, etc... ¿Era esto piratería? Yo diría que no. Con la llegada de las nuevas tecnologías, básicamente el pdf y los sitios de internet donde encontrar manuales sin pagar por ellos, se puede acceder a este tipo de material sin que el manual original sufra los estragos de la fotocopiadora. ¿Para qué hacer copias pudiendo dar a los jugadores un pdf con el que pueden imprimir los datos que necesitan? Y aquí llego a la primera de mis conclusiones, que vendrán en negrita. No confundir con la cursiva. Esto es negrita. Esto es cursiva.

Al compar un manual físico deberían darte siempre el pdf del mismo. Y gratis.

Sí, gratis. Ya has pagado por el libro. El pdf te permite cuidarlo como es debido. Si me lo dan, no me lo tengo que agenciar de forma ilegal.

Ahora hay más oferta y tenemos más poder adquisitivo pero básicamente también jugamos a un solo juego aunque nos guste tener muchos. Los aficionados al rol sufrimos un diógenes del rolero, somos ardillas que guardan libros y pdfs en los carrillos, los compramos sabiendo ya que no vamos a jugarlo. Es lo que podemos llamar "rol para leer", en contraposición con el "rol para jugar". De hecho, tenemos cosas que ni siquiera sabemos que tenemos. No sé cuántas veces he buscado un manual en internet, lo he descargado, he echado un ojo y lo he borrado o lo he dejado abandonado en la inmensidad de mi disco duro. ¿Es piratería? Técnicamente sí, pero yo lo veo como el equivalente a ir a una tienda, agarrar el manual de la estantería hojearlo y ponerlo otra vez en su sitio. Es más, también ha habido veces en las que he descargado ilegalmente un manual, le he echado un ojo, me ha gustado y me lo he comprado. Con lo que...

Muchas descargas ilegales se hacen sin más intención qué ver cómo es el libro.

Y aquí es donde entran los quickstart, esos pequeños folletos que suelen incluir una somera descripción de la ambientación, una versión reducidad del reglamento y una aventura con personajes pregenerados. ¿Para qué me voy a leer un manual de 400 páginas pudiendo leer un folleto de 50 en el que me queda clarísimo si un juego me va a gustar o no?  Incluso puedo jugar una partida para ver si le gusta a mis jugadores. Personalmente, soy de la opinión de que...

El quickstart evita las descargas ilegales que se hacen con la intención de ver cómo es un libro.

Si yo fuera un editor no sacaría un juego sin su quickstart. Es más, me dejaría los huevos en el quickstart porque estoy seguro de que un buen quickstart te puede proporcionas muchas ventas. No hay publicidad mejor para un juego que poder verlo en acción.

Pero volvamos al pdf, esa unidad de riqueza virtual, ese "lo tengo pero no lo tengo". En estos tiempos de "te casco por un manual no menos de 40 leuros" es normal que la gente busque opciones más económicas, siempre hablando dentro de la legalidad. Algunas editoriales a las que hay que aplaudir hasta que nos sangren las manos sacan ediciones de bolsillo de algunos de sus juegos, más pequeñas, en blanco y negro y con menos dibujitos y chuminadas, pero que cumplen a la perfección con su cometido: jugar. Otras, lanzan el pdf a precios asequibles. Y otras no. Quiero definir lo que para mí es un precio asequible de un pdf: 

Un pdf no puede costar más de 9'99 euros.

Me da igual la extensión del pdf, si tiene ilustraciones de Antonio López, o si lo ha escrito el Dalai Lama en su última visita a España. No estoy dispuesto a llegar a las dos cifras por un pdf. Es psicológico, porque lo curioso es que pagaría igual 5 euros por un módulo de 20 páginas que por un manual de 400. Tengo en mi haber varios escenarios de la Pathfinder Society comprados. Sé que puedo conseguirlos gratis de forma ilegal, pero hacerlo cuando cuestan unos míseros 3'99$ me hace sentir un cabrón miserable.

Mira, el Runequest 6th.

Y eso. Estas son mis conclusiones. Quiero señalar que a lo largo del artículo he estado usando el plural mayestático suponiendo que todos seguís unos hábitos de consumo similares a los míos. Si no es así, hacédmelo saber, pero ya me extrañaría...

jueves, 13 de septiembre de 2012

Freeport (II): Aquí hay negocio.

Tras el éxito de la trilogía los de Green Ronin se pusieron a explotar su ciudad de Freeport a todo lo que daba y pasó lo que hemos visto pasar tantas veces: con cada nuevo lanzamiento la calidad era cada vez menor. Todo empezó con...


Hell in Freeport (2001): publicada justo un años después que Muerte en Freeport, a modo de aniversario. Se trata de una nueva aventura que, por lo que sé, no tiene nada ver con lo ocurrido anteriormente y aborda el tema demoníaco para niveles medios (8-11): una carrera contra reloj en la que los personajes trabajan para salverse de la ira de una antigua profecía y las maquinaciones de un lord liche infernal. Ahí es nada. Lord liche infernal, festival de las plantillas. Como curiosidad, se trata de un módulo bastante extenso, de 88 páginas, en el que se incluyen 8 páginas de mapas a todo color, lo que se agradece bastante teniendo en cuenta que los de Green Ronin son muy majos y muy limpios pero en lo que a aspecto gráfico se refiere...


Como la cosa seguía pitando Green Ronin se envalentona y por fin se decidieron a sacar un libro dedicado enteramente a describir la ciudad de Freeport con sus habitantes, cultos y tejemanejes. Aparece así en el 2002 Freeport: City of Adventure, para la tercera edición de D&D. Tapa dura, 160 páginas, a todo trapo, ganó dos premios Ennie: mejor suplemento de ambientación y mejor cartografía. Cómo está el neogico de la cartografía, señores. A nada que sepas poner dos nombres y pintar una montaña te dan un premio. Se detalla la historia de Freeport, se describe el archipiélago de Los Dientes de la Serpiente, los distritos de Freeport, pnjs de renombre, equipo, alguna dote, clases de prestigio (el Cerebro Criminal y el Pirata de Freeport), una clase de PNJ (el Cultista), conjuros... y si con esto no os queda claro el tono de la ambientación de Freeport sabed que hay un apéndice dedicado a armas de fuego y otro a narcóticos. Esto es el Gran Theft Auto del rol.


Al año siguiente publican Denizens of Freeport (Habitantes de Freeport) donde les puede la ambición y sacan uno de esos productos roleros que, francamente, no valen ni para envolver un bocadillo de sardinas picantonas. Se trata de la descripción de 69 pnjs que viven, trabajan y se enamoran en Freeport. Yuju. Con deciros que el libro se abre con un texto de Chris Pramas defendiendo la utilidad del mismo os lo digo todo. Cualquiera diría que es de Paizo.Algunos de estos personajes parecerán en futuros productos. Mira, por lo menos fue de utilidad para alguien, aunque sólo fuera para ellos.


Ese mismo año publican también Tales of Freeport, una recopilación de aventuras independientes.
La primera de ellas es Soul of the Serpent, para personajes de niveles 5 a 7. Supone el regreso del pueblo serpiente, que tanto protagonismo había tenido en la primera trilogía. Los personajes se ven envueltos en un conflicto religioso entre dos sectas de hombres serpiente: los que siguena un dios bueno y los que siguen a un dios malo y pretenden invocar a aquel que no debe ser nombrado, que tiene que estar de cultistas como yo de teleoperadores. La siguiente aventura, para personajes de nivel 3 a 5 se titula The Last Resort y viene a ser una línea temporal de acontecimientos que suceden en una taberna.
De la llamada Cut-throat's gold, para personajes de nivel 4 a 7, sólo sé que está relacionada con un mapa del tesoro. Y por último está Fair Salvage, para personajes de nivel 7a 9, una aventura de investigación centrada en unos seres llamados "Los Extraños" que vuelven a Freeport para recuperar lo que fue robado de uno de sus barcos y que viene a ser los cañones de la ciudad. A estas aventuras hay que añadir nuevas clases de prestigio como el Mercader de Freeport, el Capitán de barco y el Jugador para que comprarte este libro no sea una total pérdida de dinero. Sí, las críticas no son lo que se dice buenas. Ni regulares.

No acabó aquí la cuesta abajo, pero dejo el resto para una próxima entrega que os conozco y sé que os aturulláis con tanta letra.

martes, 11 de septiembre de 2012

Hablando del rey de Roma...

Hace un par de días en el blog "La torre de Ébano" se hacía eco de mi última entrada sobre el HARP. Como comprenderéis, me veo en la obligación moral de hacer eco de su entrada en la que hacen eco de mi entrada esperando que así se haga eco de esta entrada y podamos continuar con esto por los siglos de los siglos.

Pero bueno, al turrón, que lo comen las avispas: el caso es que acaban de publicar una reseña sobre el HARP y, oye, eso que me ahorro. Podéis encontrarla en este ¡ENLACE!

Eco, ecooo...
desayunaaa
cada díaaaaaa
con el sabor naturaaaaal
DE EEEEEEECOOOOOOOOO...
Ay... qué recuerdos...

Madre mía, cómo me he ecurrado la entrada de hoy. Voy a descansar un rato. No hagáis ruido.

viernes, 7 de septiembre de 2012

HARP en oferta.

Iron Crown, míticos artífices del Rolemaster y Middle Earth Role Playing, está pasando un momento achuchado. Vamos, como siempre. Se traen un follón de cambio de empresa y licencias para quí y para allá que yo ya me he perdido por completo. Actualmente trabajan con Guild Companion Publications y casi todos sus productos se publican únicamente en formato electrónico o, en el mejor de los casos, en print-on-demand, incluido el Rolemaster Classic. Esto, amigos, es un bajonazo, es como ver una foto de Mikey Rourke o Miguel Bosé, que no puedes evitar pensar: con lo que ha sido este hombre y mírale cómo ha acabado.

La portada de toda la vida, pero al revés:
el guerrero en grande y el dragón pequeñico.

El caso es que, con motivo del lanzamiento de la nueva edición, han puesto a la venta el HARP, High Adventure Role Playing, en formato pdf, con una oferta de lanzamiento de 5$ en RPGNow y portales similares (¡ENLACE!) hasta el próximo 15 de septiembre.

HARP es un derivado del Rolemaster muchísimo más sencillo que el original, pero que mantiene algunas de las cosas más características de éste, o sea, tablas de críticos. El reglamento es muy flexible, bastante sencillo e ideal para campañas de tipo Tabula RasaENLACE!) en las que los jugadores son los que crean la ambientación mediante la creación de sus personajes, ya que pueden elegir libremente la raza, cultura, profesión, dioses, tipo de magia, etc...

Cabe destacar que el sistema ha sido lo bastante popular como hacer una versión del reglamento aplicado a ambientaciones futuristas, el HARP SF.

Si os ha picado el gusanillo pero no lo bastante, todavía se puede encontrar una versión Lite de la anterior edición en este ¡ENLACE! No lo tiene todo, pero proporciona una idea más que aproximada sobre el sistema y sus posibilidades.

Y para acabar, una jamona y un gato, que últimamente stoy que no parezco yo:

¿Qué hacéis con la cámara esa? ¿Molesto?

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Freeport (I): La trilogía.

Freeport es una ambientación creada por Green Ronin antes de que la compañía disfrutara del éxito masivo gracias a licencias como Juego de Tronos, DC Univerese o Dragon Age. Es la marcianada que sale al mezclar D&D con piratas y los mitos de Cthulhu. Y mola.

Freeport es una ciudad estado situada en un archipiélago dirigida por un Señor del Mar y su Concilio de Grandes Capitanes, herederos de la peor tradición de piratas y bucaneros. A día de hoy mantienen una fachada de aparente legalidad, pero no deja de ser el puerto al que toda la calaña marítima acude cuando necesita avituallarse o vender el fruto de sus pillajes. Para mí que el Five Fingers Port of Deceit de Privateer Press se "inspiró" bastante en Freeport. Lo mejor de todo es que la isla en la que se encuentra es parte de un antiguo imperio sumergido en las aguas del mar como castigo por haber adorado a ciertos dioses cuyos nombres no deben ser mencionados y habitan en las esquinas de la realidad euclidiana, la negrura entre las estrellas y todo eso que no te digo nada pero te lo digo todo.


Death in Freeport es la aventura que tiene el honor de ser el primer módulo para la 3ª edición de D&D que no era de Wizards of the Coast, presentada en el año 2000 el mismo día que los manuales básicos gracias a la recién creada Open License. La aventura estaba escrita por el propio Chris Pramas, gerifalte de Green Ronin, y se trata de una aventura bastante curiosa ya que se parece más a una partida de La Llamada de Cthulhu que de D&D, centrándose en la investigación de una chorrada como un piano que se va poniendo seria a media que se va tirando del hilo hasta tomar dimensiones preocupantes por decirlo finamente. He tenido el placer de dirigirla enmarcada en mi campaña de Iron Kingdoms (situándola en Five Fingers, claro) y la verdad es que me pareció bastante simpática y refrescante gracias a ese cambio de tono que se aleja del saja- raja (aunque algo hay, no os voy a engañar) y retrata esta ciudad y sus tejemanejes de la mejor forma posible: mediante el juego. Es más, si la volviera a dirigir, yo creo que metería las reglas de cordura.


La aventura ganó un premio Ennie y un premio Origins a la mejor aventura y dio origen a la trilogía que continuó con Terror in Freeport y Madness in Freeport, además de a una ambientación que tiene el honor de ser, por lo que yo sé, la que ha sido adaptada a más sistemas. En Terror in Freeport, los personajes, ahora endurecidos bribones de nivel 2, siguen tirando de la madeja descubriendo cultos e intrigas dentro de las instituciones de la ciudad. El tono sigue siendo detectivesco aunque al final, tratándose del juego que se trata, las cosas hay que resolverlas a hostia limpia. En esta entrega se conocen más datos acerca de la historia de Freeport, tanto la reciente como la antigua, así como acerca de la Hermandad del Signo Amarillo (Lovecraft... exciting and new, come aboard, we're expecting youuuuuu) , aunque sus objetivos finales seguirán siendo un misterio que no se descubrirá hasta...


Madness in Freeport, la tercera y última parte de esta campaña en la que los personajes llevan a cabo inesperadas alianzas, se descubren cosas que nadie se esperaba y todo acaba como el Rosario de la Aurora. Ya sé que no os estoy contando nada, pero es que es muy difícil hablar de un módulo sin destriparlo, máxime cuando la misma introducción contiene spoilers sobre las anteriores entregas. Digamos que el final es épico, como debe ser.


Llegamos entonces al año 2003, en el que Wizards of the Coast gasta el bromazo de la 3.5 y deja a todos los que apostaron por la Open License con el culo al aire. Green Ronin reacciona y ofrece las aventuras ya publicadas actualizadas a 3.5 como pdfs en su página web, pero no es lo mismo. Dos años después, con la excusa del 5º aniversario de la aventura original,  publican The Freeport Trilogy, que reúne Death, Terror y Madness y dos pequeños interludios: Holiday in the sun y Thieves and liars, que no tienen una mierda que ver con la campaña pero que aportan más colorido y sabor a la ambientación ya que la primera se desarrolla en una de las fiestas populares de la ciudad, mientras que la segunda se centra en la corrupción que reina entre las filas de la Milicia del Señor del Mar.

En definitiva, una buena campaña que nos muestra una ambientación como debe ser: jugando y no teniendo que leer cientos de páginas. En próximas entregas seguiré escribiendo acerca de todo lo que vino después.

lunes, 3 de septiembre de 2012

¿Qué ha pasado? ¿Qué ha pasado?

Hola, majos. Doy por concluido mi retiro estival y vuelvo a la actividad después de un mes y pico alejado de la pantalla del ordenador. Todo lo bueno llega a su fin. Ojiplático me he quedado al ver la que habéis montado durante mi ausencia. Qué malo es el calor cuando se mezcla con el tiempo libre. Lo único que me consuela de todo lo que ha pasado estas semanas es que yo no he tenido nada que ver.

Es lo que tienen el cubo y la pala, que te lías, te lías...


Pero bueno, para que el regreso de la actividad no se me haga tan violento empezaré con la invitable entrada a la que titularé...

Mis vacaciones de verano

Como ya viene siendo tradición, este verano me he hecho con algo de material antiguo, en este caso el suplemento Lugares extraños para Fading Suns y los tres primeros módulos de El laberinto de Zayene para D&D 3.5 a saber: Cautivos del laberinto, La estancia del Mago Arco Iris y La torre del Caos. Sólamente los he ojeado pero tiene toda la pinta de ser una ida de pinza tan grande como para ser divertida de jugar. Y aquí viene la pregunta: ¿alguien sabe si llegaron a publicarse los dos siguientes módulos de la campaña en castellano? Hay una palmadita en la espalda para el que me de la respuesta.

Me he leído el FUDGE DS y, como adelanto a la crítica que haré sobre él ("Crítica", que no "reseña", "crítica" y, por lo tanto, subjetiva e incluso incorrecta. Lo voy avisando ya para cuando se me echen encima las sufraguistas del rol que últimamente están tan activas) diré que es como el FATE pero sin todo lo que me parece un mojón del FATE. Hasta voy a pedirme unos dados FUDGE, no digo más.

He empezado a leerme el Canción de Hielo y Fuego en su edición de bolsillo. Creo que he llegado a la página 50 antes de aburrirme, tal y como sospechaba cuando salió la primera edición en formato luxury. Cada vez me cuesta más leerme manuales gordos, y sumando eso a que a mí Poniente no me pone...

También he leído libros de ésos que no tienen tabla de encuentros aleatorios:
Tierra firme de Matilde Asensi. Meh...
Segunda Fundación, de Asimov. Está bien pero, lamentablemente, la trilogía empieza fuerte y va flojeando con cada libro.
El Coyote y El retorno del Coyote de J. Mallorquí. Una agradabilísima sorpresa.
Los devoradores de cadáveres, de Michael Crichton. Mola. como la peli.

He terminado de dirigir Stolen lands y he empezado con Rivers run red, del Adventure Path Kingmaker. Ya estamos inmersos en el proceloso mundo de la creación de un reino y hemos descubierto que el suplemento Book of the River Nation, de Jon Brazer Enterprises, del que tanto me mofé en su día, es prácticamente imprescindible debido a la ingente cantidad de erratas que tienen las reglas del módulo de Paizo. Tengo a los pjs hechos unos auténticos burócratas.

Y pensar que en su día me reí de él...

Y por lo demásfamilia, niños, accidentes domésticos... lo normal. Ah, y he seguido trabajando en mis proyectos roleros que espero poder comentar algún día, a ser posible pronto.

¿Vosotros qué tal? Contadme algo.