miércoles, 19 de septiembre de 2012

The House of Blue Men!

There'is a house in New Oooooooor-líns... Ay... cuando la música era buena, amigos. Hablábamos de la importancia de los quickstart, kits de iniciación o aventuras introductorias gratuias y quiero poner un ejemplo de ello, a ser posible bueno. Este es el caso de The House of Blue Men! (sí, con un "!" al final así de ¡susto! o de ¡hostias!) de la pseudoeditorial Expeditious Retreat Press.

La clásica escena de toda partida de rol que se precie:
¡Paliza skin!

The House of the Blue Men! (¡copón!) es el kit de iniciación del juego postapocalíptico-raruno Sorcery & Superscience, obra de un tal Joseph Browning, rolero de pro (o sea, con blog, que podéis encontrar en este ¡ENLACE!). A pesar de tener un título de esos de una cosa y otra que empiezan con la misma letra como Dungeons & Dragons, Castles & Crusades, Tunnels & Trolls, Mazes & Minotaurs o Whoppers & Whysky no se trata de un retroclón ni nada por el estilo, incluso aunque su temática pudiera trasladarnos al Gamma World.

En esta ambientación futurista la Luna ha reventado y ahora es una especie de cinturón de asteroides que rodea la Tierra, donde ha habido un apocalipsis malísimo y ahora los seres humanos luchan por la supervivencia en un entrono hostil. Bueno, los seres humanos, los mutantes, los animales mutantes y las plantas mutantes. (¿Qué le dijo un mutante a otro mutante? Eres mu tonto). Además, todos los humanos puros oyen las voces de los muertos y, al repetir lo que dicen, producen efectos, entendiendo por "efectos" cosas como que a alguno le reviente la cabeza. Es de suponer que la ambientación será más extensa y detallada en el manual básico pero así, a bote pronto, es un desvarío total. Mola.

El reglamento me ha resultado bastante curioso. Aunque en un principio parece increíblemente confuso al leerlo un par de veces te das cuenta de que no, de que sólo es farragoso. Tú tienes una puntuación en, digamos, Combate. Al darte de piñas con otro sumas tu puntuación a la suya y eliges un dado con ese número de caras. Lo tiras y sumas tu puntuación. El número objetivo es el máximo de ese dado. ¿A que no habéis entendido una mierda? Normal. Lo triste es que es mucho más fácil de lo que parece: pon que tienes Combate 6, y te das con alguien que tiene Combate 2. 6+2=8. Tiras 1d8 y tienes que obtener un 8 sumando tu 6 al resultado, mientras que tu oponente deberá obtener un 8 en 1d8 sumando 2 al resultado de su tirada. Y así con todo. Leedlo.

Afortunadamente, en la hoja de los personajes pregenerados viene bastante explicado todo este embrollo, aplicado a cada uno de los poderes mutantes, supercientíficos o hechiceriles, facilitando enormemente la labor del director y aplicando la ley del mínimo esfuerzo a los jugadores no les vaya a dar un parrús de leerse 5 o 6 páginas. El kit trae 10 pjs pregenerados, desde un hamster mutante a un cactus mutante pasando por hechiceros, catalizadores, supercientíficos, etc, etc...

Esto es lo más normal que te puedes encontrar en el mundo de Sorcery & Superscience.

La aventura es un delirio, como no podría ser de otra forma: se encomienda a los jugadores una misión que consiste en investigar la presencia de espíritus malignos en la llamada "Casa de los Hombres Azules", lo que antes del cataclismo era un crematorio. ¿Y todo esto a cambio de qué? ¿Objetos mágicos? No. ¿Dinero? Nanai. Comida, que la cosa está muy achuchá. La aventura, pese a ser parte de un kit de iniciación, es bastante extensa, curiosota y llena de situaciones novedosas debido precisamente al carácter reloco de esta ambientación.

Podéis descargarlo en este ¡ENLACE!

En resumen: The House of Blue Men! (¡ridiela!) es un kit que ha cumplido su cometido, es decir, picar mi curiosidad lo suficiente como para querer comprar el manual básico que, además, es bastante económico: 15$ en formato físico y 7$ en PDF. El juego cuenta con multitud de suplementos y aventuras igualmente económicos (a 3$ el suplemento en PDF y 12$ las aventuras en físico).


Y no quiero acabar sin haceros ver que con esta entrada acabo de inaugurar la etiqueta "Económico", en la que enmarcaré todo tipo de noticias, críticas y recomendaciones de juegos gratuitos o de precio ajustado para el bolsillo del rolero de hoy, que pisa fuerte, sabe lo que quiere, y no tiene miedo a ponerse una falda pantalón... y que seguramente está en paro o es el único ingreso familiar.

9 comentarios:

josemasaga dijo...

¡Genial idea!
Ahora mismo escribo una carta al querido presidente de mercadona para que haga una marca blanca de juegos de rol... ;)
Ya en serio: no lo conocía, procedo a husmear.

Marcelino Andrade dijo...

Otro voto a favor de la sección "Económico". Y gracias por el kit, echamos un vistazo y comentamos.

Bester dijo...

tiene buena pinta,
gracias por reseñarlo señor

yo he decidido (a ver lo que dura) hacer un parón consumista pero me lo apunto y muy bien que viene la etiqueta esa para los tiempos de crisis..

saludos :)

Terrax dijo...

Pues le vamos a echar una ojeada, ¿como no? ;D

RAT dijo...

Bien! Yo me pongo falda pantalón tres veces a la semana (en Aikido hay que llevarla), así q me doy por aludido... :)

Akrabu dijo...

¡Por Sigmar! ¡Qué delirio de juego! ¡Me encanta!

Tengo yo por ahí un proyecto a medio acabar inspirado en "HÔL", "The World of Tank Girl", y "Fanhunter", y por lo que he leido, este juego se presta a ser fuente de más ideas XD.

Indagaré más :b

Míchel González dijo...

Pues estos mismos delirios pueden darse en la ambientación de Rifts y son muchos los que la ponen a parir.

Nacho dijo...

Buena pinta tiene... Pero lo mejor, el chiste de mutantes!!!! (¡Anda!)
Un saludo.

Anónimo dijo...

¡Bravo! Has vuelto en forma tras las vacaciones...

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