miércoles, 31 de octubre de 2012

Avalanchas de irrelevancia.


Insisto en el tema porque me parece que mi postura no quedó clara.

Decía Zack Sabbath, no sé si en su blog (¡ENLACE!) o en  esa pequeña joya que es el Vornheim: The Complete City Kit, que estaba harto de leer descripciones de lugares que no aportaban nada más aparte de lo evidente.

No dejéis de comprar este libro: festival del humor.

Este es un vicio muy común en los suplementos dedicados a la ambientación: llenarlos de información total y absolutamente irrelevante y definir esta saturación de mamonadas como "riqueza". En esto los reyes siempre han sido los suplementos de Reinos Olvidados, sobre todo los de AD&D, pero nadie se libra. Ayer mismo estuve leyendo en el que ya ha pasado al olimpo de mis libros tróspidos (trospibooks) Throal: the Dwarf Kingdom dos o tres párrafos dedicados a la hora a la que se echan la siesta en el reino de Throal. Que, por cierto, para el que se esté mordiendo las uñas de intriga después de escuchar esto...

¡¡¡¡ATENCIÓN, SPOILERS!!!!

...se echan la siesta después de comer, es decir, a la hora de la siesta.

FIN DE LOS SPOILERS

Según la Real Academia de la Lengua Española (sí, la misma que cada año incluye más faltas de ortografía como formas correctas de escritura porque es la única forma de conseguir que los chavales escriban bien) relevante es importante, significativo. Y eso es justo lo que cuesta encontrar en las ambientacones: información relevante. A ver si nos entra en la cabeza que para que un libro sea bueno no hace falta que tenga más de 200 páginas, igual que para que una película sea buena no hace falta que dure más de hora y media o para que un polvo sea bueno no hace falta que dure más de 5 minutos. Más de eso supone inevitablemente insistir en lo mismo y caer en la repetición.

Por poner un ejemplo, esta la clásica descripción de un negocio en un suplemento de esos que aportan "riqueza" a una ambientación:

"El Zapato feliz": el zapato feliz es una zapatería. En esta zapatería se venden o remiendan zapatos. Pero no sólo zapatos, también botas, sandalias y mocasines e incluso a veces cinturones y otros artículos de cuero. También tienen recambios para lengueta, plantilla, pala, forro, punta, entresuela, suela, bóveda, tacón, tapa, contrafuerte, caña, collarín, y cordones, pero estos últimos sólo los hay en marrón.El zapatero es Aloisius Retuerto, un hombre caucasiano de 43 años 1 metro 68 de altura y complexión media. Es fácil reconocer que es un hombre porque tiene pene, aunque no se le ve debido a que suele llevar las piernas y la pelvis cubiertos por unos pantalones. Pero bueno, la voz grave, la nuez de adán, algo de calvicie y el abundante bello facial no dejan lugar a duda acerca de que se trata de un hombre. Aloisius suele hablar en voz alta, salvo cuando no quiere que se le oiga. En esos casos habla con voz más baja. Al ser zapatero, repara y vende zapatos y suele trabajar detrás del mostrador. Los clientes no pueden pasar detrás del mostrador porque es costumbre que detrás del mostrador sólo pueda entrar el dueño de un negocio...

Y así puedo rellenar todas las páginas que hagan falta. ¿Es riqueza? No, es un coñazo, es una sarta de obviedades. No necesito que me expliquen nada de lo que pone ahí. Si vas a dedicar unas palabras a una zapatería que sea por algo, apórtame información relevante. Por ejemplo:

"El Zapato Triste": El zapatero es un viejo siniestro. Hace zapatos de piel humana, pero la materia prima la pone el cliente.

Ya está. No hace falta más. Y quien dice una zapatería dice un lago (de aguas critalinas, etc, etc...), una plaza (el suelo está adoquinado, etc, etc...), un personaje no jugador (dejó los estudios a los catorce porque se le atravesaron las matemáticas, etc, etc...) o mi favorita: la descripción de los humanos en el capítulo de razas. Ésa me encanta. Menos mal que la ponen porque si no no seríamos capaces de imaginarnos cómo son.

¡¿Zombi?!
No, modelo que no leyó las instrucciones de los zapatos.

Un día de estos escribiré una ambientación que no ocupe más de  diez páginas. Y os aseguro que no echaréis nada en falta.

lunes, 29 de octubre de 2012

Sobra información.

¿Cuantas veces no has llamado a un amigo por teléfono, no te lo ha cogido, y después, cuando consigues hablar con él se ha disculpado con un "Es que estaba cagando"? A esto es a lo que yo suelo responder con: "Me sobra información". Pues bien, acabo de ser testigo del equivalente en un suplemento de rol.

El libro en cuestión es Throal, the dwarf kingdom, del prestigoso Robin D. Laws para el juego de rol Earthdawn. Ante todo he de decir que voy por la página 14 y ya estoy aburrido in extremis. Me estaba pareciendo uno de esos clásicos suplementos de ambientación plagado de obviedades en los que un señor rellena hojas y hojas porque cobra por palabra. Llegué a esta conclusión después de leer unas apasionantes secciónes dedicadas a temas tan interesantes y evocadores de ésos que no paran de sugerirte ideas para aventuras como "Qué colores hay en el reino de Throal", "Cómo suena el reino de Throal", y "A qué huele el reino de Throal". Pero las cotas de información no pertinente se han disparado a alturas estratosféricas de las que ni Felix Baumgartner tendría cojones de saltar cuando me he encontrado con media página sobre qué hace la gente de la ciudad con el contenido de sus orinales. Sí, señor. Ya era hora de que alguien tuviera cojones para afrontar este tema, ¿verdad? Imprescindible para todos esos momentos en los que un personaje se pone a cagar y te quedas pillado como director de juego sin saber qué decirle que se hace en ese pueblo con un mojón recién puesto. Al carecer de esa información se tambalea, no sólo la partida, sino toda la campaña al completo.

Os lo pongo, aunque me salte todas las leyes de Copyright habidas y por haber porque, si no, no me vais a creer:

Y espera, que sigue en la página siguiente porque el tema daba para más...

Ya. Ahora sí. ¿Has acabado? Pues límpiate.

Sólo puedo decir: Robin D. Laws, tu fama como genio no te hace justicia. Eres el puto amo. Media página sobre qué hacer con un zurullo. No te merecemos.

Lo más triste es que, a pesar de que este es un caso extremo, la costumbre de meter relleno es la norma. De hecho, creo que el 90% del material incluido en los suplementos dedicados a ambientación que leemos habitualmente es paja. Me extenderé sobre este controvertido asunto en futuras entradas porque creo que la cosa tiene miga y porque, además, cualquier cosa que escriba ahora después de esta lección magistral del señor D. Laws va a quedar en nada.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Freeport (IV): Borrón y cuenta nueva.

Decíamos que después de una mala racha parecía que Freeport remontaba un poco a la sombra del 3.5.
En el año 2006, siguiendo la tendencia ascendente, se publica la última aventura que llevará este reglamento:


Crisis in Freeport, una aventura para niveles 7 a 9 de 64 páginas que resuelve el curso de los acontecimientos que se desencadenaron tras el final de la primera trilogía. El Señor del Mar abandonó su cargo sin dejar un sucesor y ahora el Consejo de Capitanes es incapaz de gobernar la isla, sobre todo porque están muy entretenidos dándose de piñas entre ellos. Estalla una guerra civil y los personajes se ven envueltos en las maquinaciones de una o varias facciones para hacerse con el control. Al finalizar el módulo se establece el que será el nuevo estatus quo de la ambientación, y que será desarrollado ampliamente en...


The Pirate's guide to Freeport, un suplemento revolucionario porque no incluye una sola regla. Se trata de la descripción de Freeport: la historia actualizada tras los acontecimientos de Crisis, los distritos, las religiones, las organizaciones y personajes no jugadores más importantes, así como los tejemanejes y algunos consejos a la hora de jugar en Freeport. También nos deja atisbar qué es lo que puede haber más allá del archipiélago de los Colmillos de la Serpiente, es decir, qué es lo que hay en el continente más allá del mar.  Todo esto viene salpicado con una selección de las mejores ilustraciones que llenaron las páginas de todos los suplementos anteriores, algunas de ellas a todo color, en un volumen de algo más de 250 páginas. Repito: es TODO información. No hay NADA de reglas. No hay una sola estadística en todo el libro. Es un suplemento acojonantemente bueno que te permite usar cualquier reglamento, algo que los de Green Ronin explotarán en el futuro.

Holaaaaaaa, marinerooooo...

Mientras tanto, en el 2005 ocurre algo que afectará profundamente al desarrollo de la línea Freeport: Green Ronin edita Blue Rose, el polémico juego de fantasía futurista en el que lo normal es que los personajes sean como Loras Tyrell, el Caballero de las Flores. Para el que no sepa quién es Loras Tyrell y cuál es su rasgo de personalidad más llamativo, el apodo de "El Caballero de las Flores" lo dice todo. Ciertamente se trata de una ambientación bastante blandita y moñas, pero no más que la del pretencioso y perfumado Houses of the Blooded. Pero bueno, que me voy por las ramas. Lo relmente importante de Blue Rose no fue tanto que al final de una aventura el rey te concediera la mano de un señor con barba como que utilizaba un sistema propio que surgía de la OGL del d20, el llamado True20. El nombre del True20 nace del hecho de que utiliza única y exclusivamente dados de 20 caras. Qué tíos los de Green Ronin, no dan puntada sin hilo.

El sistema ganó el galardón de plata de las Gen Con al mejor reglamento, y tuvo tanto éxito y tan buenas críticas que a Chris Pramas se le enciende la bombilla y al año siguiente publican el reglamento a pelo con el sugerente título de...


True20 (2006). Se trata de un sistema genérico con unas bases muy sencillas y una gran facilidad no sólo para adaptarlo a cualquier ambientación, sino también para incrorporar reglas y mecánicas de otros juegos basados en d20. A mí me gusta mucho, pero mis jugadores me lo introdujeron por el orificio anal y ahí sigue. El caso es que para promocionar su gran apuesta pusieron a disposición del público de forma totalmente gratuita la adaptación de Muerte en Freeport a este sistema (¡ENLACE!), lo que junto con el kit de iniciación del True20 ENLACE!) permitió a todo hijo de vecino catar tanto el sistema como la ambientación y preparó el terreno para...


¡Ta-daaaaaaaaaa! True20 Freeport Companion (2007): ambientación propia premiada con reglamento propio premiado sólo puede ser un exito, ¿verdad? Pues no, se comieron un mojón como un buda grande, pero así es la vida. Sin embargo algo nació a raíz de este experimento. Teniendo toda la ambientación posible en The Pirate's Guide to Freeport, el companion de marras sólo incluye reglas, reglas de todo pelaje: nuevas razas, nuevas habilidades y dotes, reglas de locura y corrupción (esto es Freeport, ¿recuerdas?), equipo, veneno, drogas, armas de fuego, objetos mágicos, bestiario, estadíticas para los 75 personajes no jugadores que aparecian en la Guía (qué tíos, los de Green Ronin, cómo saben lo que nos gusta) y una aventura llamada Fury in Freeport, en la que un joven politoxicómano contratará a los personajes jugadores para que se cuelen en una casa de subastas y se lleven una caja que dice que es suya.

¿Pilláis la pauta? Por un lado publican ambientación y por otro reglas, de tal forma que pueden vender un solo libro de ambientación y varios libros que traducen esa ambientación a reglas.

No os perdáis la próxima entrega de este desopilante serial porque va a ser la repanocha y el acabose.

lunes, 22 de octubre de 2012

Arms Law: para qué resolverlo hablando.

"Conozco 30 formas de matarte mirando sólo una tabla".

Esta podría ser una amenaza totalmente posible jugando al Rolemaster.

Como ya mencioné en esta entrada (¡ENLACE!) vuelve Rolemaster y, tras poner las versiones beta del Character Law y el Spell Law a disposición del público, ahora le llega el turno al Arms Law, el sistema de combate que se caracteriza por la cantidad de tablas que tiene (una por cada arma) y sus carismáticos críticos y pifias que harán les delicias, no sólo de los amantes del gore, sino también de los amantes de los dramones de después de comer gracias a la cantidad de resultados que acaban con un enemigo en coma, paralítico, con problemas respiratorios o con su hija raptada por su exmarido.

Esto viene a ser un crítico tirando a normalito.

Aunque todavía falte el que será el Creature Law (el bestiario, para entendernos), ya podemos organizar partidillas en las que los malos de turno sean pnjs creados con el Character Law. Más que suficiente para probar este letal sistema de combate. ¿He dicho ya que es letal? Pues es letal. Y no sólo letal sino también detallado. Diría que el elevado grado de detalle es uno de sus fuertes y de sus debilidades: un punto a favor para todo aquel que no tenga inconveniente en pasar una tarde entera dándose de piñas con dos goblins y una araña, y un punto en contra para los que prefieran ventilarse un combate en 15 mintuos. Y es que, amigos, el Rolemaster, como el Fiasco, el FATE, el Mouse Guard, el Dresden Files o alguna otra moñería de ésas, es un juego con un estilo que no se ajusta a todos los grupos.

A todo esto, podéis encontrarlo en este ¡ENLACE!

viernes, 19 de octubre de 2012

¿Te gusta Photoshop? A mí no.

Bien, finalizada la encuesta con la que planteaba la peliaguda y sensible cuestión ¿Te gustan las ilustraciones de Photoshop? procedo al análisis de los datos.

La participación, no os voy a engañar, ha sido baja: 57 votos emitidos de los cuales 20, un 35% por cierto, han pulsado la respuesta chorra "Yo es que soy más de Linux", indicando que este no es un tema que os quite el sueño. La verdad es que resulta casi tranquilizador, porque esto demuestra que sois personas normales. O sea, normales dentro de lo vuestro, ya me entendéis.

Sólo un 10% de los encuestados (6 votos) ha manifestado su apoyo a las aberraciones cometidas con el Photoshop con un rotundo "Sí". Seguramente se trate de gente que hace ilustraciones de Photoshop o tiene una academia de informática.

El 31% de los encuestados (18 votos) se ha mostrado más comedido con un "A veces, casi siempre", demostrando ser personas de mesura capaces de reconocer cuando una ilustración es un horror independientemente de la técnica utilizada.

"A veces, casi nunca" ha sido la elección del 15% (9 votos), una variante de la opinión anterior pero con mucho mejor criterio.

Y por último, tenemos a los irreductibles galos del papel y el lápiz, un 7% (4 votos, incluído el mío) que con su rotundo "No" han demostrado ser auténticos amantes del arte. Tenemos que quedar un día a tomarnos unas cañas chavales. Lo tenemos fácil que sólo somos 4.

En cualquier caso queda claro que hay más gente a favor (41%) que en contra (22%) del Photoshop. Pues muy bien, con vuestro pan os lo comáis.

¿Veis? Yo también podría dedicarme a esto.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Ardanyan's Revenge

"Ya está Velasco que si la abuela fuma".

Sí, ya sé que últimamente estoy muy pesadito con el Earthdawn, pero es que cuanto más material leo más me gusta y en el caso que nos ocupa hoy, la aventura titulada Ardanyan's Revenge, tengo que decir que me quito el sombrero y que nos encontramos ante una de las mejores aventuras que he leído nunca. Es tan buena que prácticamente no puedo contar nada sin hacer spoilers, ya que tiene un giro a lo Sexto Sentido que dejará a los jugadores absolutamente chuequers. (Conocéis el giro de El Sexto Sentido, ¿no? Efectivamente, me refiero a ése en el que al final Bruce Willys descubre que es imposible que el guión lo haya escrito el manta de M. Night Shyamalan).


La aventura está diseñada para personajes que habitan en el kaer de Ardanyan, una de esos inmensos refugios subterráneos en los que se refugiaron poblaciones enteras durante los cinco siglos que duró la Plaga. Tenemos una descripción del kaer, su historia, localizaciones más importantes, facciones, pnjs y los distintos maestros adeptos cuya tutela pueden buscar los jugadores. Además al final del libro, hay un pequeño anexo con indicaciones para diseñar kaers y camapañas que se desarrollen dentro de éstos.

Después hay tres pequeñas aventuras planteadas para que los jugadores se metan en la piel de los pobladores del kaer, sean testigos de algunos de los problemas que padece y estrechen los hermosos lazos de la amistad y el reparto equitativo de px. Para facilitar la labor al director novel, cuando surge la necesidad de aplicar una regla determinada se proporciona la referencia al manual de juego correspondiente, un detallazo que se mantiene a lo largo de todo el libro. Luego ya, al turronazo, el Consejo de Ardanyan organiza una expedición para comprobar si ha terminado la plaga o sigue habiendo un Horror acechándoles en los túneles que hay al otro lado de las inmensas puertas de piedra, una expedición formada por los maestros de los personajes. Y hasta aquí puedo leer.

-En ocasiones veo "El bosque".

La aventura es bastante extensa, algo encarrilada al principio pero pronto proporciona una gran libertad a los jugadores, algo que, junto un par de zonas oscuras obligarán al director de juego a tener que improvisar un poco para poder seguir adelante. Afortunadamente se ofrecen varias situaciones y pnjs para empujar a los jugadores en la dirección correcta. Y los malos... ¡Qué malos más malos! Los malos de Ardanyan's Revenge son malos de verdad, de los buenos, de los que tienen motivaciones con las que hasta puedes llegar a simpatizar y unos planes que, cuando los lees, no puedes evitar pensar "¡Qué hijos de puta!" con una media sonrisa.

Como punto negativo, además de la excesiva libertad en algunos capítulos, destaca la imposibilidad de trasladar la historia a otras ambientaciones, ya que está íntimamente relacionada con el trasfondo del universo Earthdawn.

Y eso, ya para terminar decir que Earthdawn mola, Earthdawn es guay, y el Rolemaster también.

lunes, 15 de octubre de 2012

El último viaje de El Condenado.

¿Os acordáis del primer concurso de módulos organizado por Holocubierta  para Aventuras en la Marca del Este? ¿Te puedes creer que me presenté? Pues bien, haciendo limpieza en mi USB he encontrado la aventura que me encumbró al Olimpo de la gente que no se come un saci y creo que ya ha llegado el momento de desclasificar los documentos porque -llamadlo intuición, llamadlo que hace años que comunicaron el resultado del concurso- para mí que no he ganado.


La aventura de marras se titula El último viaje de El Condenado (¡Qué bueno!) y  se trata de una aventura para niveles medios para cualquier encarnación de D&D, retroclones, neoclones y derivados (recordad que sólo había que entregar el argumento, sin estadísticas para ningún sistema), así que el que quiera utilizarlo tendrá que currárselo un poco. Está ambientada en una pequeña aldea costera frente a la cual se produce un naufragio y, bueno... ¡la que se monta! Ahora nos reímos, pero anda que no lo pasemos mal en su día.

Lo mejor del material que os ofrezco no es la idea, ni la estructura, ni el argumento, sino... ¡la posibilidad de criticarme y ponerme a caldo! ¿A que mola? Además, no he revisado el texto y a lo mejor hasta encontráis alguna falta de ortografía. Qué queréis que os diga: me debo a mi público.

En seguida notaréis mi sello inconfundible:
NR 13 por sex/nudity, violence, calimocho...

Podéis descargar el documento desde este ¡ENLACE! Bon apetit.

Editado: le he metido una licenacia Creative Commons, para echarme unas risas. ¡Ja, je, ji, jo ju!

miércoles, 10 de octubre de 2012

Photoshop acaba con todo.

El Photoshop es uno de los grandes males de nuestro tiempo. No sólo ha hecho que todas las mujeres de las revistas parezcan la misma, sino que ahora está haciendo que todas las ilustraciones también parezcan la misma.

Lo de la derecha es una mujer de verdad, ¿os acordáis? Antes había.

De un tiempo a esta parte se ha puesto de moda el empleo de esta herramienta entre los ilustradores y, fracamente, a mí no me termina de convencer. Hay algunas honrosas excepciones, pero últimamente me encuentro demasiados casos en los que el Photoshop se emplea básicamente para tapar carencias del artista, bien sea de capacidad o de tiempo. Normalmente de capacidad, para qué engañarnos. Está claro que es mucho más rápido y más fácil hacer una ilustración con el ordenador que a mano, como se ha hecho toda la vida, y también está claro que a base de meter cachos de fotos y emborronarlo todo de gris se puede conseguir que parezcan mejores y más elaboradas, pero pasa como con las fotos de las mujeres en las revistas, que el resultado no tiene la más mínima personalidad.

El fondo de nubes, herramienta im-pres-cin-di-ble para el ilustrador de hoy.

A mí, que queréis que os diga, prefiero el lápiz a secas o la tinta y el blanco y negro de toda la vida. Últimamente he estado revisando manuales "antiguos", a los que habría que empezar a llamar "pre-photoshopianos", y me parece que a pesar de la sencillez las ilustraciones le dan mil vueltas a la mayoría de los despliegues de filtros y plantillas que saturan los manuales "modernos", a los que a partir de ahora habría que empezar a llamar "post-photoshopianos". La ilustraciones de photoshop me aburren, son todas iguales, no me dicen nada, ni me transmiten nada, ni me sugieren nada. Son la grisura más absoluta. Asco, caca, mojón.

Clériga de antes: tinta y lápiz.

Clériga de ahora:manchas grises y fondo de nubes, claro.

¿A vosotros os pasa lo mismo o sólo soy yo que no me he tomado la medicación esta mañana?

lunes, 8 de octubre de 2012

Vuelve el mago que calentaba agua.

Nos encontramos ante un revival que deja todo el movimiento old school a la altura de nuevos ritmos de moda como la lambada. Qué revival, amigos. Vuelve Rolemaster, el juego en el que un mago de nivel 1 sólo sabía calentar agua y hacer hielo: vamos, que aparte de poner un bar poco más podía hacer por el grupo. Recuerdo de mis tiempos mozos que llevar un mago era todo un ejercicio de supervivencia. Consistía en ir siempre el último atesorando px en los carrillos, como las ardillitas, hasta llegar a nivel 2 y poder tirar una Descarga eléctrica, que tampoco era el acabose.

En la imagen, un aquelarre de magos de nivel 1 dándolo todo.

Guild Companion Publications, actuales propietarios de los derechos de los juegos de Iron Crown Entertainment (que en paz descanse) ha puesto a disposición del público un playtest de la que será la próxima encarnación de este magno reglamento, con la sana intención de combinar elementos de los anteriores RM2/Classic y RMSS/FRP. En este ¡ENLACE! podéis encontrar los pasos a seguir para disfrutar de los nuevos Character Law y Spell Law, a la espera del Arms Law.

Esto me ha hecho volver a leer mis viejos manuales, los de la segunda edición, y recordar los buenos viejos tiempos en los que era posible matarte con tu propia espada si corrías con ella desenvainada por verbo y gracia de la correspondiente tabla de pifias corriendo con la espada desenvainada. Resulta extraño ver algo así en estos tiempos de exaltación de reglamentos simples en los que tu ficha de personaje es un post-it donde pone "Guerrero estupendo de lágrima fácil", y ya. Pues bien, yo digo ¡basta de simplismo! Estamos creando una nueva generación de roleros aborregados incapaces de sumar mentalmente números de más de dos cifras. Abracemos la complejidad. ¡Alabemos el Rolemaster!

jueves, 4 de octubre de 2012

Freeport (III): 3.5 days.

A ver, que últimamente pasan tantas cosas que me despisto de lo que iba a escribir.

Decíamos que tras un brillante arranque a los Green Ronin se les hacen los ojos chirivitas con el símbolo del dólar y Freeport cae en la sobreproducción, la mediocridad y el revolcarse por el fango. Nada que no hayamos visto antes o no veremos más veces. Tras el fiasco de las aventuras cortas de  Tales of Freeport Green Ronin pega un volantazo y en ese mismo año 2003 edita la que hasta la fecha es la campaña más extensa de Freeport:


Black Sails Over Freeport, con portada molona del omnipresente Wayne Reinolds. 254 páginas de aventura sin fin en las que los personajes deberán impedir que una flota de bárbaros invada la ciudad y les llevará desde la hez del nivel 1 hasta niveles de ésos a los que nunca llega nadie. Black Sails Over Freeport ganó el premio Origins a la mejor aventura, aunque los que han podido catarla se quejan de que es un poco confusa y deslabazada. Nada que no se pueda achacar a cualquier otra megacampaña, ya que siendo tan largas necesariamente habrá partes que estén bien y otras que no estén tan bien. A día de hoy es bastante difícil conseguir un ejemplar ya que la tirada no fue muy amplia y además no sacaron el pdf.

Llega el año 2004. Wizards of the Coast saca la versión 3.5 de su juego Dungeons& Dragons, cachondazos ellos, y el mundillo del d20 se tambalea. Así, cuando parecía que Freeport reomntaba el vuelo Green Ronin se ve forzada a adaptarse a los tiempos que corren y sacan el conservador Creatures of Freeport, el primero de sus libros para la 3.5.


Creatures of Freeport es, como su propio nombre indica, un bestiario de 96 páginas de extensión con criaturas que habitan Freeport y sus alrededores, con especial atención a criaturas marinas, como corresponde a una ambientación piratuela. Cada uno de los bichos cuenta con su ilustración, descripción, conocimiento popular y no tan popular, posibles usos y ganchos para aventuras, haciéndolo un suplemento sumamente interesante que va mucho más allá de las estadísticas del bicho de rigor.

También aprovechando la aparición de la 3.5 recopilaron la trilogía original de Freeport y la adaptaron al nuevo sistema. Ya hablamos de ella en el primer artículo dedicado a Freeport (¡ENLACE!), no me voy a repetir.

Ese mismo año se produce un curioso fenómeno. Goodman Games le pide a Green Ronin que le presten su juguete y publican la perturbadora aventura de la línea Dungeon Crawl Classics (en su versión 3.5) Shadows in Freeport (2005).


El módulo está escrito por Robert J. Schwalb pero podría atribuirse perfectamente a Rob Zombie. Se trata de una historia de terror para adultos (no la juguéis con menores, de verdad) diseñada para niveles 6-8 y ambientada en Freeport que recomienda el uso de las reglas de salud mental planteadas en el Unearthed Arcana. Y se les da uso. Schwalb aprovecha la parte más oscura de la ambientación. La desaparición de un niño conduce a los personajes la infame y abandonada Mansión Cresh, donde años atrás ocurrieron cosas espantosas, horripilantes y chungas de verdad. Y ahora ni te cuento. Como en todos los modulos de DCC, además de la aventura se ofrecen una serie de monstruos nuevos, a cual más asqueroso, un apéndice con el dominio clerical de la Locura, nuevos conjuros, personajes pregenerados y las ayudas de juego de fotocopiar, recortar y entregar a los jugadores. Yo me leí la aventura para enmarcarla en mi fallida campaña de Corvis y he de decir que tanto la dificultad como el mal rollo son muy elevados, y que moooooooooooola.

Y en próximas entregas: Green Ronin saca su propio sistema.

martes, 2 de octubre de 2012

Iron Kingdoms RPG: No sé...

Soy un fan de los Reinos de Hierro, tanto de la antigua ambientación para el sistema d20 como del juego de miniaturas Hordes/Warmachine. En mi colt tengo la muesca de haber dirigo la trilogía de Fuego de Brujas, la única campaña larga que ha completado mi grupo de juego. Hace ya mucho tiempo que en foros de Privateer Press se anunció el lanzamiento del juego de rol de Reinos de Hierro abandonando el d20 y asumiendo un sistema totalmente novedoso. Pues bien, ese juego ya ha salido a la venta en formato soy-rico-y-no-sé-qué hacer-con-mi-dinero, es decir, tapa dura, a todo color y un precio de esos que antes te quitaban las ganas de comprarlo y ahora es que directamente no puedes: 59'99$


Pero alegraos, porque para aquellos en una situación más acorde con los tiempos apocalípticos que estamos viviendo hay un kit de iniciación en la página de Privateer Press llamado Fools Rush inENLACE!), con todo lo necesario para darle un tiento al juego: unas reglas rápidas, personajes pregenerados, una aventura corta, mapas y contadores. Allá que me lancé de cabeza y mis conclusiones son... no sé...

Los de Privateer dijeron que diseñarían un sistema similar al del juego de miniaturas y la verdad es que lo han conseguido. Se parece mucho. Muchísimo. Como que es el mismo. Pero el mismo el mismo, hasta con la misma estructura del turno y los mismos conjuros que el juego de miniaturas. De hecho la magia no parece servir para otra cosa que no sea dar piñas. La aventura parece un escenario de un juego de escaramuzas, una especie de partida de Mordheim en la que de vez en cuando, por el qué diran, te piden que tires 2d6 y le sumes algo sin que nadie salga herido. Supongo que habría que ver el manual completo para comprobar si esto es así o sólo lo que se refleja en el kit de iniciación.

Total, que me deja una sensación de no sé... no sé si me gusta o si no, si tiene recorrido o no, si son galgos o son podencos. Y lo peor es que escucho una vocecita en mi cabeza que me dice de que si no fuera un fanático de los Reinos de Hierro diría que es una mierda como un piano.

lunes, 1 de octubre de 2012

Cosas malas a gente buena.

A estas alturas de la película no hace falta contaros que la localidad de Lorca ha sufrido una riada que ha provocado daños considerables en la localidad y afectado directamente a las gente de Aventuras en la Marca del EsteENLACE!). Lo roleros de la red de redes no han tardado en buscar formas de ayudar a Steinkel y compañia, desde subastas a venta de pdfs, donativos, etc... Sinceramente, no creo que con esto se vayan a arreglar sus problemas económicos, ni siquiera que suponga una ayuda material significativa, pero eso no es lo importante. Lo importante es sentirse apoyado en un momento de extrema vulnerabilidad y poner a su disposición lo que yo llamo la "red friki". Sabemos poco unos de otros (y mejor), sólo que nos une una cierta afición, por eso resulta sorprendente descubrir que uno con el que comentas frikadas o saludas en unas jornadas es abogado, o sabe de seguros, o te puede solucionar papelo, o echarte una mano con una bomba de agua.

Recibir ayuda de tus amigos y conocidos es muy reconfortante, pero no creo que haya nada comparable con recibir la ayuda de gente totalmente desconocida. Eso significa que tu trabajo y tu actitud han trascendido la barrera de lo personal y has creado un sentimiento. Lo más emotivo de todo, a mi parecer, es descubrir que, aunque en este mundillo seamos la mayoría una panda de ególatras capullos (yo el primero), no nos lo pensamos dos veces a la hora de echar una mano a aquellos que lo necesitan, marcando una clara distinción entre lo que son las discusiones o posiciones roleras de lo que es la vida real y la calidad humana. Voy a hacer una terrible confesión: a mí no me gusta Aventuras en la Marca del Este. Me parece un reglamento injugable más allá de una sesión sin más valor que el puramente antropológico (anda, mira, así jugaban nuestros antepasados), pero ahora mismo voy a comprar los dos pdfs, que para algo servirá.

De momento estas son las iniciativas de ayuda más firmes que han surgido:
Y como nota al altísimo decirle que si yo le mando a mis jugadores dos terremotos y una inundación me mandan a tomar por saco y no vuelven a sentarse a mi mesa. Ahí lo dejo. Él verá...