miércoles, 17 de octubre de 2012

Ardanyan's Revenge

"Ya está Velasco que si la abuela fuma".

Sí, ya sé que últimamente estoy muy pesadito con el Earthdawn, pero es que cuanto más material leo más me gusta y en el caso que nos ocupa hoy, la aventura titulada Ardanyan's Revenge, tengo que decir que me quito el sombrero y que nos encontramos ante una de las mejores aventuras que he leído nunca. Es tan buena que prácticamente no puedo contar nada sin hacer spoilers, ya que tiene un giro a lo Sexto Sentido que dejará a los jugadores absolutamente chuequers. (Conocéis el giro de El Sexto Sentido, ¿no? Efectivamente, me refiero a ése en el que al final Bruce Willys descubre que es imposible que el guión lo haya escrito el manta de M. Night Shyamalan).


La aventura está diseñada para personajes que habitan en el kaer de Ardanyan, una de esos inmensos refugios subterráneos en los que se refugiaron poblaciones enteras durante los cinco siglos que duró la Plaga. Tenemos una descripción del kaer, su historia, localizaciones más importantes, facciones, pnjs y los distintos maestros adeptos cuya tutela pueden buscar los jugadores. Además al final del libro, hay un pequeño anexo con indicaciones para diseñar kaers y camapañas que se desarrollen dentro de éstos.

Después hay tres pequeñas aventuras planteadas para que los jugadores se metan en la piel de los pobladores del kaer, sean testigos de algunos de los problemas que padece y estrechen los hermosos lazos de la amistad y el reparto equitativo de px. Para facilitar la labor al director novel, cuando surge la necesidad de aplicar una regla determinada se proporciona la referencia al manual de juego correspondiente, un detallazo que se mantiene a lo largo de todo el libro. Luego ya, al turronazo, el Consejo de Ardanyan organiza una expedición para comprobar si ha terminado la plaga o sigue habiendo un Horror acechándoles en los túneles que hay al otro lado de las inmensas puertas de piedra, una expedición formada por los maestros de los personajes. Y hasta aquí puedo leer.

-En ocasiones veo "El bosque".

La aventura es bastante extensa, algo encarrilada al principio pero pronto proporciona una gran libertad a los jugadores, algo que, junto un par de zonas oscuras obligarán al director de juego a tener que improvisar un poco para poder seguir adelante. Afortunadamente se ofrecen varias situaciones y pnjs para empujar a los jugadores en la dirección correcta. Y los malos... ¡Qué malos más malos! Los malos de Ardanyan's Revenge son malos de verdad, de los buenos, de los que tienen motivaciones con las que hasta puedes llegar a simpatizar y unos planes que, cuando los lees, no puedes evitar pensar "¡Qué hijos de puta!" con una media sonrisa.

Como punto negativo, además de la excesiva libertad en algunos capítulos, destaca la imposibilidad de trasladar la historia a otras ambientaciones, ya que está íntimamente relacionada con el trasfondo del universo Earthdawn.

Y eso, ya para terminar decir que Earthdawn mola, Earthdawn es guay, y el Rolemaster también.

12 comentarios:

Yop dijo...

Earthdawn tiene buena pinta, pero cuando ví Earthdawn Player's Guide, Earthdawn Gamemaster's Guide, Earthdawn Player's Companion, Earthdawn Gamemaster's Companion...Me dije, pues va a ser que no.

josemasaga dijo...

Yo tengo la guía de personajes y me gusta mucho lo que he leído(a parte de tener una de las mejores presentaciones que he visto en años, y en blanco y negro, oiga). La pega: lo que llevamos tiempo comentando, el sumergirse en un sistema nuevo. Y es un señor sistema. Por complejidad y por posibilidades...

Narrador dijo...

Acepto el reto... voy a trasladar la historia a mi propia ambientación, jejeje.

markirian dijo...

http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=84&download_id=88

No se si.puede hacerse esto Velasco, pero copio el.enlace del kit de.iniciacion en frances.Pienso leerlo pronto entre tus elogios y las flores que se echan ellos mismos los creadores.

Robe dijo...

Es verdad que los módulos de Earthdawn siguen el planteamiento que tenían cuando FASA, muy del estilo "pues... no estaría mal que hicieran tal cuando lleguen a cual...", todo con la idea de que te dan el meollo y tú te montas la aventura como mejor te parezca.

Pero sí es cierto que el universo del Earthdawn es una pasada, yo estuve jugando varios años y lo flipé. Máxime cuando te encuentras los módulos cruzados de Earthdawn/Shadowrun...

PD.: ¿A mí se me ha pasado o aún no has dicho nada respecto a los elfos del Earthdawn? Esperaba ver fotaca con pie de página demoledor...

José Viruete dijo...

Lo mejor de esta aventura es que se aprovecha una de las cosas únicas del universo del juego: que los personajes vienen de vivir en una sociedad que no ha salido al exterior en 400 años. Por eso me mola que las primeras aventuras sean en el interior del propio Kaer y se tenga una idea de lo que supone para ellos salir al exterior.

Ragna dijo...

Joer Velasco, empiezas a parecerte a un compañero de curro que tenia en Madrid que no paraba de alabar las genialidades de Earthdown y GURPs.

Pues nada, habrá que buscar la partidaja de marras y leerla en plan novela :)

Velasco dijo...

@YOP: es cierto que resulta un poco intimidatorio, pero bueno, con el Players Guide y el GM Guide es más que suficiente. Menudos dos tochazos.

@Cazacurdas: es verdad que no he dicho nada, pero ten en cuenta que los windlings eclipsan a los elfos en el moñómetro.

@Ragna: el GURPS es un buen concepto de ejecución imposible. Sabes que te admiro por haberlo dirigido.

Velasco dijo...

@markirian: muchas gracias, acabas de descubrirme otra aventura introductoria. La he encontrado en inglés. Aunque sea de la edición Classic se puede jugar perfectamente con la 3ª sin hacerle ningún cambio.

markirian dijo...

El sistema hay que jugarlo.sobre el papel...uf dados y dados uffgff.la aventura tiene posibilidades.me gusta la ambientacion

Nirkhuz dijo...

Eres un cabrón, Velasco. Ahora he conseguido todo lo 'básico' de Earthdawn y son 600 y pico páginas... En inglés... Y lo peor es que quiero leermelo.

¡Me llevas por malos caminos!

Velasco dijo...

@Nirkhuz: ¡Dispersiooooooooon!

Hombre yo recomendé el kit de iniciación, tampoco hacía falta echarse encima los dos tomacos. En cualquier caso me alegro de haber captado a un incauto.

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