viernes, 20 de diciembre de 2013

El nuevo nuevo mundo de tinieblas.

Como me estoy desintoxicando de Pathfinder he vuelto a leer cosas que pensé que jamás releería. Después de darle duro a Cthulhu en todas sus formas y reglamentos ahora le ha tocado el turno al mundo de Tinieblas de White Wolf. En mi grupo de juego nunca llegamos a probar el Nuevo Mundo, pero el viejo lo dejamos esquilmado, sobre todo el Vampiro, hasta el punto de crear y dirigir Granada Nocturna en internet cuando las partidas se hacían por correo electrónico (quéjate de la velocidad de Comunidad Umbría, eso va como un cohete) e incluso llegué a ir a algún vivo que otro. Ya veis, momentos vergonzosos de la vida. Yo no sé qué le ponían a esos libros, cocaína o algo.

Sí, yo antes era así...

Así que, cuando la burbuja sobrenatural explotó y llegó el Nuevo Mundo ya estábamos empachados, pero empachados como cuando te comes dos kilos de panchitos, que luego te ponen uno delante y echas hasta la primer papilla. No quisimos tocarlo ni con un palo. De hecho ni siquiera sé de qué van las nuevas versiones excepto la de Mago y Changeling a las que me acerqué años más tarde y de las que puedo decir: viva la psicodelia, que rulen esas setas. Total, que he estado hojeando algunos libros antiguos y, con los ojos de viejo gruñón amargado de ahora, me he dado cuenta de que todo aquello no tenía ningún sentido y los he vuelto a poner en la estantería hasta dentro de otros diez años.

Pero gira il mondo gira nello spazio senza fine y ahora es otra editorial, Onyx PathENLACE!) la que tiene los derechos del Mundo de Tinieblas y ha estado publicando algunas cosillas y cosazas, básicamente a través de Drivethru/Onebookshelf y mecenazgos variados. La compañía (porque en américa tener una editorial es de pobres, allí tienen compañías) fue fundada por Richard Thomas, antiguo director de arte de White Wolf, que Caronte tenga en su barca remando como cabrones, a quien recordaréis por ser el responsable de algunos de los dibujos más feos de las cartas Magic (como el del rack). Hablamos de tiempos en los que la gente creía que eran cartas de un tarot raro. A esta vieja gloria se le unieron también otras glorias igual de viejas como Justin Achilli Pú a Pú a Pú o Bill Bridges, creador de Fading Suns.

Después de lavarle la cara al Vampiro de toda la vida con su versión de 20 aniversario (madre mía, qué viejos sois) hicieron lo propio con el Hombre Lobo y ahora andan trasteando con el Demon. No calificaría yo de acierto liarse la manta a la cabeza y publicar el juego que representa en el momento de mayor degeneración de la difunta White Wolf  pero bueno, doctores tiene la iglesia... probablemente molestando a unos niños. Ojo, que hablo desde el desconocimiento, ya que yo ahí ya me había bajado del caballo loco en que se había convertido el Mundo de Tinieblas, pero me parece una pena que hayan dirigido ese esfuerzo a hacer otro lavado de cara a Wraith, un juego que siempre pidió a gritos una revisión a fondo porque no había dios que se pudiera echar una partida a eso (y, por favor, ahorraos los comentarios de "pues yo una vez jugué", "pues yo jugué dos", "pues a mi una vez me devolvió Hacienda").

Petoconcurso navideño: ¿qué mierda es eso?

Pero ojo, que no sólo de reediciones vive la editorial y ahora los de Onyx han dado un paso más y nos ofrecen su interpretación del Nuevo Mundo de Tinieblas, el nuevo Nuevo Mundo de Tinieblas con The God Machine Chronicle ENLACE!). Se trata de una campaña completa que establece las bases del nuevo nuevo mundo de tinieblas para jugar con humanos. ¿Cómo? ¿Con humanos? ¿Pero hay de eso de en Mundo de Tinieblas? Ahora sí, ahora hay algunos humanos que no son canapés ni concubinas. Sólo he podido echarle un ojo por encima y parece que esta nueva ambientación tiene cierto tufillo a lo Unknown Armies, pero no me hagáis mucho caso. Como siempre.

Pero The God Machien Chronicle es algo más que ambientación y aventura, también le pega un buen meneo al reglamento básico, incluyendo un porrón de cambios en el mismo, aunque sigue siendo necesario tener el original. Podéis descargar estas más de cien páginas de cambios de forma gratuita desde este ¡ENLACE! Además, acaban de publicar la actualización del Vampiro the Requiem llamado Blood and Smoke, the Stryx ChronicleENLACE!), de momento sólo disponible en pdf porque debe tener más erratas que un manual de Devir. Para los más impacientes, podéis ir abriendo boca con este Reap the Whirlwind (¡ENLACE!), el quickstart de Vampire the Requiem que ofrecieron en el último Free RPG Day que ya incluye algunos de los cambios.

Soy supermegamalote, tengo un doberman.

¿Y a dónde quiero llegar con esta, quizá un poquito extensa introducción? Pues a que, según parece, entre los planes a medio plazo se encuentra darle cera al universo Aeon-Trinity, que eso sí me parece sumamente interesante.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Dungeon Crawl Classics World Tour.

El próximo sábado 28 de Diciembre a partir de las 11:30 se celebrará en Generación-X de la calle Puebla otro macroevento del Dunyeon Crol Clasics Guol Túr, organizada por el bueno de Jose, del blog Siempre ha habido clasesENLACE!). Con suerte nos juntamos 7, pero conviene reservar plaza, más que nada para saber si hacen falta más directores. En caso de que se cubrieran las plazas de Glipkerio's Gambit, la partida que dirigirá Jose para personajes de nivel 2, yo me echaría a la espalda la aventura embudo (forma elegante de decir "picadora de carne") para personajes de nivel 0 que viene el el manual: "El pórtico bajo las estrellas". Ya lo siento por los que no puedan acceder a la otra mesa.

Esta imagen capta a la perfección lo que es jugar a nivel 0.
Mariquita el último.

Además de ir a dirigir partidas para desconocidos de esos que si te los encuentras en un ascensor te vas por las escaleras, me he incorporado al equipo que está traduciendo la Beta de DCC al castellano (¡ENLACE!). El plan es poner a disposición del público todo el material de DCC que se pueda sin incurrir en ningún delito, como ya ha hecho Jose con el escenario El crisol infernal de Sezrekan el demente y otras aventuras gratuitas.


El caso es que nos lo hemos flipado y tenemos planes ambiciosos para DCC, incluyendo la creación de aventuras patrias. Por mi parte, acabada mi aportación al famoso megadungeon español (¡ENLACE!), me he puesto a trabajar en la tercera parte de El Heredero de PiedraENLACE!) que lleva por título provisional Díselo con flores. Mi intención es recopilar toda la campaña, añadir algunos extras y adaptarla a DCC. A ver cómo la sacamos y qué sale de todo esto. Igual nada y se queda en un proyecto más, pero bueno yo os lo cuento que así relleno blog. Ñiej, ñiej, ñiej...

lunes, 9 de diciembre de 2013

¡Eureka!

Llevo casi un mes fuera y sin aportar nada nuevo, pero bueno, como todos los del desafío de los 30 días.

Sigo investigando el mundo Cthulhu y sus aledaños roleros. He dirigido una nueva sesión de juego superindi (no os cuento el menú de la cena porque ya me da vergüenza) y, aunque el Fate Core me está dando bastante buen resultado, he de reconocer que soy incapaz de calibrar bien los encuentros: o los jugadores pasan por encima de la oposición como apisonadoras (y eso que dos de los tres personajes son una psiquiatra y un vendedor de coches usados), o aparece un bicho y les revienta a todos, como me pasó con una miserable horda de ratas. Y el problema es que no veo el camino, supongo que será a base de trabajarlo. Claro, que también estoy abierto a trucos y sugerencias.

No sé... me parece que me estoy encasillando.

Y aquí llega el comunicado mazo de tocho, agarraos que vienen curvas: que buscando alternativas me he vuelto a leer El Rastro de Cthulhu y unas ayudas en inglés que hay por ahí circulando y me parece (cuidado, me parece, no estoy seguro al 100%) me parece... ¡que estoy entendiendo cómo se juega! La clave es quitarse de la cabeza el juego de rol normal y meterse una especie de juego de gestión de recursos. O sea: los numericos que salen al lado de las habilidades no suman ni resta nada a la tirada, sino que los gastas para mejorar las tiradas. Esto que parece tan sencillo los de Pelgrane Press no te lo cuentan para que no te relajes, porque es un juego de investigación y te ponen a prueba para ver si das la talla, pero si te lees 4 veces el manual, como he hecho yo, lo acabas descubriendo y pasas a formar parte de la elite de los roleros. O casi, porque lo de salud mental todavía no termino de pillar, eso me sigue viniendo viene grande. Dividir salud mental en Estabilidad y Cordura, cómo y por qué todavía es un secreto por descubrir. Voy a intentar volver a leer el libro poniéndolo delante de un espejo, a ver qué tal.

Trail of Cthulhu: el reglamento no-euclidiano.

La verdad es que me dan ganas de probar el Rastro, lo malo es que supone perder lo más importante que me da el Fate: la creación de personaje sobre la marcha. Sé de muy buena tinta que mi señora no va a estar dispuesta a pasar por el carajal de reparto de habilidades de investigación y generales, y eso de si vale menos que el doble pagas la mitad hasta que llegas a la puntuación y luego lo normal que es el doble a partir de la cantidad deseada. Muy clarito, como todo lo demás en este libro.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Socorro...


jueves, 7 de noviembre de 2013

Creo que he inventado el Gumshoe.

Creo que mi última sesión de rol ha sido la más indi del mundo registrada hasta la fecha. Con mucho. No sólo he dirigido al Fate, sino que además fue en la noche de Halloween,  jugaron mujeres, la pizza era casera y vegetariana, bebimos vino tinto en copas y escuchamos jazz de fondo. Para ambientar un club de los años 20, sí, pero era jazz. Era como ver una partida de rol en casa de Wes Anderson. Yo creo que sólo me falló no usar el Fae y que mis gafas no son de pasta pero, si alguien es capaz de superar eso (que lo dudo muchísimo), por favor, que lo cuente. Os desafío.

Viernes noche. Partida de rol en el hogar de los Velasco.
No hacen falta ni dados.

Seguimos con La Mansión de la Locura, de La Llamada de Cthulhu, una aventura que os recomiendo vivamente. Me parece lo mejor que he dirigido en mucho tiempo. No sólo no es nada lineal (al menos la primera parte), sino que además las pistas están muy bien definidas y muy bien situadas. Muy mal se te tiene que dar para que los jugadores no vayan desvelando el misterio y tomando los pasos oportunos para encontrar al desaparecido Andrew Keetling. La verdad es que me ha devuelto el interés por dirigir, que últimamente lo tenía un poco por los suelos.

Aquí una cultista.
De nada.

El caso es que durante el desarrollo de la partida estuve tomando una serie de decisiones como director de juego:

1- Los personajes reciben las pistas sólo con declarar qué buscan, cómo y dónde y/o aplican alguna habilidad relevante y/o resulta lógico que puedan obtenerlas debido a su profesión y trasfondo (aspectos). Para esto no hace falta hacer ninguna tirada. Si pides una tirada corres el riesgo de que el jugador la falle y serás tú el que tenga un problema para poder encauzar la trama.

2- Los personajes pueden obtener información adicional superando una tirada de una habilidad pertinente. Esta información no es fundamental para el desarrollo de la historia ni para desvelar el misterio, pero puede acelerar la investigación, proporcionar alguna ventaja en un encuentro futuro o simplemente revelar datos puramente estéticos que justifican la existencia de esa habilidad y satisfacen al jugador por haberla elegido.

3- En caso de que ocurra un combate, ahí ya sí, se aplica el sistema de juego en toda su crudeza y nos dejamos de zarandajas narrativas para quedar a merced de las duras manos del azar y sus avatares, los dados. El que muera se ha muerto, haber corrido más rápido.

Ahora miras estas notas de lejos y dices: "¡Coño, he inventado el Gumshoe!". ¿Debería redactarlo, encuadernarlo y venderlo? A lo mejor sí, dadme dinero, dadme dinero... mi mejor crítico fue uno de una vez, mi juego favorito la petanca, dadme dinero, una vez fui a unas jornadas muy chulas, me gusta cuando dirige Paquito, dadme dinero, dadme dinero, dadme dinero o algo, unos cromos, mandadme un jamón... ¿No os encanta cuando podéis resumir toda la actualidad rolera en un párrafo?

miércoles, 30 de octubre de 2013

Oficio

No soy muy de contar mi vida pero no os voy a engañar: está la cosa muy mala. Hasta nueva orden las entradas serán con cuentagotas. ¿Por qué? Pues porque cuando el tiempo es un bien escaso uno se encuentra en la disyuntiva entre hacer cosas o escribir sobre ellas, con el agravante de que si no las haces no tienes nada sobre lo que escribir. No sé si me explico.

Estoy jugando Asesinato en Baldurs's Gate por Comunidad Umbría. Sí, lo sé, soy un loco romántico, pero la oferta era buena: un director de juego de confianza y otros tres jugadores con los que ya he coincidido en otras ocasiones con gran satisfacción de crítica y público. Me puse a crear un personaje de Pathfinder de nivel 1, algo que a estas alturas ya soy capaz de hacer en dos minutos con los ojos cerrados, una mano atad a la espalda y sin el manual delante... hasta que llegamos al laborioso asunto del equipo. Comprar el equipo me parece lo más aburrido del D&D y variantes, con mucha diferencia. Ya en su día propuse usar una sofisticada técnica para evitar este engorroso proceso llamada "El bolso de mi madre" (¡ENLACE!) , que se ha vuelto bastante popular en mis partidas. No así en las que dirigen otros. Qué se le va a hacer. Aún así, parece que conseguí llegar a un acuerdo con el director de Baldur's proponiendo una mecánica para comprar equipo on the fly, usease, al vuelo, usease, cuando me salga del feneque. Es un sistema que he llamado...

¡Hagamos algo con el oficio!

Un poco largo, lo reconozco. Igual lo tengo que afinar un poco. El sistema es muy sencillo: ¿recordáis esa habilidad de D&D y sucedáneos en la que nadie, nunca, jamás se ha puesto rangos o al menos no hay registros escritos de ello? Efectivamente, hablo de la habilidad Oficio, esa habilidad que sirve para... y otras cosas. Pues bien, la propuesta es muy sencilla: empezar con el equipo básico (armas y armadura, que esto es D&D y aquí se viene a lo que se viene) y guardarte la calderilla. Más adelante, cuando la situación lo requiera, puedes hacer una tirada de oficio para ver si el personaje lleva un objeto determinado. La dificultad de la tirada dependerá de la relación del objeto en cuestión con el oficio del personaje: 10 si es una relación directa, y de 15 para arriba según la relación entre oficio y objeto va resultando más peregrina. Si supera la tirada puede gastar el oro correspondiente y declarar que lleva el objeto. Y si no la supera, pues ajo y agua.

Bueno, creo que ya estoy listo para entrar en la cripta maldita.

Voy a poneros un ejemplo porque os noto mirarme como ovejas mirando al tren. Mi personaje, un pícaro gnomo llamado Fitopaldo Birloque, tiene Oficio (Ratero de poca monta) y en el transcurso de sus aventuras se encuentra con la imperiosa necesidad de trepar una tapia, algo bastante normal debido a su baja estatura. En ese momento Fitopaldo podrá hacer una tirada de Oficio para ver si lleva encima una cuerda y un garfio a dificultad 10, puesto que es algo bastante lógico que un ratero de poca monta cuente con ese tipo de instrumentos para llevar a cabo sus labores.

Más adelante se encuentra en otra situación en la que le vendría de perlas tener una pastilla de jabón, no me preguntéis por qué. Al ser un objeto que no tiene nada que ver con su profesión de ratero la dificultad podría ser de 20 o 25. Sin embargo el jugador que lleva a Fitopaldo argumenta que el gnomo suele utilizar pastillas de jabón para sacar moldes de llaves y copiarlas después. El director de juego decide bajar la dificultad a 15 aunque sólo sea por no darle la razón del todo.

¡Ay, no me digas que me he dejado la tiza en casa!

Yo creo que está claro, ¿no? En principio limitaría el uso de la habilidad a objetos mundanos, aunque también podría aplicarse a drogas y venenos en el caso de asesinos o espías, e incluso objetos mágicos menores como pociones y pergaminos si el oficio del personaje pudiera hacer pensar que lleva una buena provisión de ellos (como un curandero, un veterinario o un profesor de magia). Además, supone también una forma simpática de diferenciar a los personajes, ya que no será lo mismo el equipo del que podrá disponer un Explorador (Guardabosques) que un Explorador (Exterminador de plagas).

En cualquier caso, se trata, claro está de una regla opcional. El que quiera perder una tarde eligiendo su equipo inicial tiene mi bendición y mis condolencias. Yo estoy dispuesto a pagar gustosamente un punto de habilidad.

jueves, 17 de octubre de 2013

Overpower

Pues ya he dirigido una partida de Pathfinder a nivel 13. Teniendo en cuenta que la escala es de 1 a 20 y ahora los nuevos niveles míticos, ya no sé si esto es niveles medios o altos. A mí me han resultado altísimos. La experiencia ha resultado... curiosa.

El módulo en cuestión era Academy of secrets, del que ya hablé algo (poco, para no destripar) en esta entrada: ¡ENLACE! La aventura está bien, correcta y bastante rápida. Nos cascamos cerca de la mitad en una sesión. Esto, acostumbrados a los Adventure Path, me pareció un agradable soplo de aire fresco ya que la trama avanzaba rápido y sin esos giros estrambóticos sin más finalidad que enlazar un módulo de su padre con otro de su madre.

Me dirás que no apetece apuntarse a la Academia de los Secretos...

Las principales diferencias que he notado a la hora de dirigir una partida de nivel alto respecto a mis habituales de nivel bajo-medio han sido las siguientes:

  • La creación de los personajes la dejé enteramente en manos de los jugadores, sin revisar las fichas. Es verdad que tampoco reviso las fichas de personajes de nivel 1, pero en ese caso porque no me apetece, no porque me vea incapaz.
  • Además, siento terror de que muera un pj. A nivel 1 no me tiembla el pulso, pero a nivel 13, la posibilidad de escuchar "esperad un momento que me hago otro pj y seguimos" me produce escalofríos. Y sueño, que jugamos por la noche.
  • Lo más curioso es que gracias a esta experiencia ahora entiendo la 4ª edición de D&D y el énfasis que ponían en que cada personaje tuviera una única acción por turno independientemente de su clase o su nivel. Uno de los personajes de la partida, un Bardo volcado al tiro con arco con la dote Liderazgo y un allegado de profesión Guerrero, se cascaba 10 flechas por tuno entre sus dos personajes. Os podéis imaginar el festival de tiradas: 10 tiradas de ataque con sus respectivas tiradas de daño.
  • En cuanto a la oposición, al prepararme el módulo y ver la cantidad de habilidades especiales, sortílegas, conjuros y otras zarandajas de las criaturas me temía que los combates iban a ser excesivamente largos y complejos, pero nada más lejos de la realidad. Un consejo os doy: no os dejéis engañar por todas esas opciones. Los monstruos sólo van a tener tiempo de usar una o dos en el mejor de los casos, y sólo si consiguen ganar la iniciativa al bardo y su allegado. En estos niveles recomiendo usar varios enemigos de poco CR antes que uno solo de CR más elevado, aunque sólo sea para entretener un poco al grupo y que uno de ellos pueda llegar a actuar. Los encuentros con una o dos criaturas no son agradables de ver, son auténticas palizas skin.

La tirada de daño del bardo. Creo que falta uno.

En definitiva: que no me ha entusiasmado dirigir niveles altos. Me ha parecido mucha presión para el director de juego y todo un ejercicio de gestión por parte de los jugadores. No sé si este problema existirá en todos los derivados de D&D o es sólo una cosa de 3.5 y herederos, pero me parece que a lo mejor es cosa de buscar una alternativa. Tendré que hacer la prueba con el Dungeon Crawl Classics.

jueves, 10 de octubre de 2013

Guía del Juego Organizado de la Sociedad Viuda de Pathfinder e Hijos y Clásicos del Mazmorreo

Toca entrada cómoda, también conocida como entrada tipo "Que trabajen los demás". Estos días han aparecido un par de traducciones en la red que van a hacer mejorar sensiblemente vuestras tristes vidas. Por una parte tenemos la traducción de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, traducida por Antonio Polo y colgada en su blog personal (¡ENLACE!) ya que Devir carece de medios, conocimiento o personal para colgar un archivo en su página web. Esto ya nos da una idea de por dónde van a ir los tiros. La guía es la versión 5 y corresponde al Año del Demonio, la actual metatrama de la Sociedad Pathfinder, y podéis encontrarla en este ¡ENLACE! y agradecer eternamente a Antonio Polo el curro que se ha pegado.


También podéis encontrar allí el escenario gratuito Nosotros ser goblin. Sí, el que es conocido por toda la comunidad pathfindera como Zemoz Globin, lo que también nos da una pista de por dónde van a ir los tiros en cuanto a las traducciones. Yo hice cuanto estuvo en mi mano para evitar traducir cavalier como adalid pero nada, como el que oye llover. Supongo que ya sólo nos queda la opción de pedir firmas en change.org. Podéis descargar la aventura sin que se enfade nadie (creo) desde este otro ¡ENLACE! y agradecer eternamente a Sergio Rebollo el curro que se ha pegado.


Por otra parte, los buenos de Terrax y Josemasaga siguen lentos pero seguros con la traducción al castellano del Dungeon Crawl Classics, rebautizado como Clásicos del Mazmorreo. Han colgado los capítulos 2 y 3 y podéis encontrarlos en este ¡ENLACE!


En fin, que ya estáis tardando en saturar vuestros discos duros con más cosicas de rol. Bon apetit.

martes, 1 de octubre de 2013

Explotando el mal rollo

No, me temo que, a pesar del título, la entrada no va sobre las puñaladas habituales en la bloguesfera. Ya lo siento por el chasco.

El pasado fin de semana dirigí la segunda sesión de Call of Cthulhu con Fate Core. Nuevamente satisfactoria, al menos por mi parte, si bien detecté algunas cosas que me han dado qué pensar. Bueno, algunas... dos, que tampoco hay que pasarse.

En primer lugar: la importancia del corte, es decir, el punto de la aventura en el que cortar la sesión de juego. Es la primera vez que dirijo a Cthulhu, así que no tenía experiencia al respecto y, al venir de toda una vida dedicada al mazmorreo, nunca me había parecido relevante. En nuestras aventuras habituales de saja-raja-orina en las cuencas corto la aventura cuando me da sueño y me quiero ir a mi casa, pero me ha dado la sensación de que en este género sí que es algo a tener en cuenta. En la primera sesión, la clásica El Hechizo de la Casa Corbitt, tuve que cortar sin que terminara la aventura, justo antes del momento culminante de la partida, antes del enfrentamiento final. Este enfrentamiento gana significado si ocurre después de haber vivido una cierta escalada de tensión. De tal manera que, al comenzar la última sesión con esta escena, la cosa quedó bastante diluida y la conclusión quedó un poco anticlimática. A partir de ahora tendré más cuidado con esto.


Afortunadamente, el escenario con el que enlazamos, "La Mansión de la Locura", del suplemento homónimo "Las Mansiones de la Locura", supuso un soplo de aire fresco gracias a su estructura más abierta y menos encarrilada que El Hechizo de la Casa Corbitt (normal teniendo en cuenta que se trata de una aventura introductoria). En este caso la dirección que toma la investigación depende totalmente de los jugadores, las pistas que consigan reunir, el fruto de los interrogatorios y su pericia detectivesca. Cabe destacar que esta aventura, inédita en castellano, ha sido traducida y maquetada por las buenas gentes de La Biblioteca de PnakotosENLACE!), y se me antojó ideal para continuar la de Corbitt por desarrollarse también en Boston.

En segundo lugar, tras esta partida creo que por fin he entendido cómo se dirige a Fate: consiste en pedir tiradas de vez en cuando (pocas y de lo primero que te venga a la cabeza), entregar papelitos con algunas frases garabateadas (muchos y con lo primero que te venga a la cabeza) y, sobre todo, que parezca que sabes lo que estás haciendo. Esta última parte es la más difícil y todavía estoy trabajando en ella.

¿Ha visto usted a Andrew Keetling?
¿Sí? Pues menudo susto...

Por otra parte, tengo mis problemas adaptando el tema de la cordura al sistema Fate. No me satisface mucho limitarme a tachar una casilla de estrés mental en aquellos casos en los que hay una pérdida de cordura leve o casi insignificante, muy por debajo de lo necesario para generar una consecuencia. En lugar de eso, estoy otorgando algunos aspectos de uno o dos usos que he bautizado como "malrrolletes", sensaciones funestas que afectarán en situaciones futuras. Y voy a poner un ejemplo porque os noto mirarme como las cabras: un investigador lee un libro sobre la práctica de macabros rituales en una localidad cercana. Esto no es lo suficientemente chungo como para darle otro empujoncito en su inevitable descenso hacia la locura pero sí como para darle un malrrollete como En ese pueblo se comían a sus muertos. Más adelante podré invocar este aspecto por la patilla si el pobre desgraciado acude a dicha localidad y se encuentra en alguna situación de miedito español, como un apagón o alguna chuminada por el estilo. Así, un investigador que no haya leído el libro sólo se llevará un sustillo, mientras que en esa misma situación otro investigador que sí lo haya leído puede llevarse una consecuencia más grave como un Pantalones orinados o una Nictofobia galopante. ¿Y qué es nictofobia? Pues es...

¡Fear... of... the... dark!



Hala, y así acabo en alto.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Pathfinder Fae Hack

La comunidad Google+ de Fate no para. Tienen una actividad enfervorecida y la verdad es que es una pena que os perdáis muchos de los artículos y ayudas que se están colgando ahí sólo por no dominar el inglés, gañanes. Esta misma semana un tal Killer Shrike ha colgado un "hack" (lo que toda la vida de dios ha sido una "adaptación") de Pathfinder a FAE. Sí, a FAE, al guay. Los que sabéis de idiomas podéis encontrarlo en este ¡ENLACE!, así como un par de personajes de ejemplo, adversarios y las crónicas de sus partidas de Rise of the Runelords.

Una postal de Varisia.
Falta un burrito con dos aventureros encima.

El caso es que, cada vez que leo algo interesante sobre Fate le doy la lata al autor y le pido permiso para traducirlo al castellano. La mayoría pasa de mi culo, pero Killer Shriek ha sido tan amable como para permitirme hacer la traducción y colgarla en el blog. Se trata de una adaptación muy influenciada por Fate of Freeport que, como sospechaba, se está convirtiendo en el punto de referencia para todas las adaptaciones dungeoneras.

En mi opinión el mejor sistema para jugar a Pathfinder es Pathfinder, pero se me antoja un instrumento simpático para jugar un Adventure Path entero en una tarde tonta, sí uno de esos Paths que tenéis muertos de asco en la estantería y no vais a jugar jamás. Tú lo sabes y yo lo sé.

Y ya, sin más dilación, os dejo con el turrón: podéis descargar el documento desde este ¡ENLACE!


martes, 24 de septiembre de 2013

¡¡¡Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!

¡Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii...!


¡Aytiatiatiatiatiatiatiaaaaaaaaaaaaa!


jueves, 19 de septiembre de 2013

La 7ª Llamada de Cthulhu

¡Primer! Soy primer, ¿no?

Hasta ahora sólo estaba a disposición de aquellos que invirtieron en el mecenazgo o aquellos que se pasaron muchas horas buscando por internet, pero ahora Chaosium acaba de poner a disposición del gran público la guía de inicio de la séptima edición de La llamada de Cthulhu. Sí, va a salir la séptima y yo, que tengo una visión de futuro que casi roza la precognición, me compré la de Edge hace dos semanas. Podéis descargarla desde su página siguiendo este ¡ENLACE!

Un grupo de gente abrigada a punto de morir.

¿Y qué cambios trae consigo esta nueva edición? Pues chico, ni idea. Yo soy incapaz de distinguir entre ediciones de La llamada. Hay gente que sí, hay gente muy perceptiva capaz de notar esos cambios y la diferencia entre leche desnatada y semidesnatada, pero yo no soy uno de ellos. Yo soy de los que meten el coche en el parking del Corte Inglés y luego no lo encuentran.

Un grupo de gente desabrigada a punto de morir.

Sí cabe destacar el mimo con el que se ha elaborado este folleto de 48 páginas, con una maquetación bastante cuidada y un buen número de ilustraciones. En cuanto al contenido, se divide entre reglas básicas y aventura de inicio. La aventura, como no podía ser de otra forma es El hechizo de la Casa Corbitt, ahora más larga que nunca al estar plagada de consejos para el director de juego, e incluso la narración de una partida completa. También son muy de agradecer las ilustraciones que representan los momentos más memorables de esta aventura. No me extiendo sobre ellas porque estaría incurriendo en pecado de spoilers. Como pega, pues que no haya personajes pregenerados y los participantes tengan que pasar por largo y doloroso proceso de creación de personajes para el sistema BRPG, lo que hace menos iniciática esta guía de iniciación. Una pega bastante gorda.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Cargo de conciencia

No he podido, al final no he podido hacerlo. Me bajé un pdf, el de Shadows over Sctoland, de forma ilegal, como he hecho tantas veces. La diferencia es que, en lugar de hacer como siempre: echarle un vistazo para luego dejarlo olvidado en alguna carpeta hasta acabar borrándolo cuando el perrito del Windows me dice que el ordenador está fanegas, decidí dirigir una de las aventuras. Como no me decidía por una me las leí todas. Y parte de la ambientación general. Luego elegí una e imprimí las páginas pertinentes para que me resultara más cómodo. Y traduje la introducción y las ayudas de la aventura. Y la dejé en la mesilla de noche. Y según se ha ido acercando el momento de jugarla me susurraba: "Velascoooo... me descargaste de forma ilegaaaal... Velaaascoooo... soy el autoooor.... mis hijos tienen hambreeee... ¿por qué hace tanto frío?".

Muy bien. Basta. Déjame en paz espíritu atormentado. Acabo de comprarlo, ¿vale? Y no el pdf, no, el caro, el físico.

¡¿QUÉ ME ESTÁ PASANDO?!

Mi teoría es que los anuncios anti-piratería llevan contenido subliminal, frames de mujeres desnudas y todo eso; o que nos están poniendo algo en la comida, moral o algo peor. Pero vamos, una de las dos, fijo.

viernes, 13 de septiembre de 2013

Fate SRD y Pathfinder SRD

Estoy más vago que la chaqueta de un guardia, así que en esta ocasión os traigo un par de recursos útiles diametralmente opuestos. Aviso: si cargáis estas dos páginas en dos pestañas distintas en la misma sesión de Explorer el ordenador peta.

Buenas tardes, documentación...

Se trata de dos SRDs. ¿Y qué es un SRD me preguntas clavando en mi pupila tu pupila azul? SRD eres tú. Y además un System Reference Document, algo que saltó a la palestra con el D&D 3ª y que consiste en poner a disposición del público las reglas de un juego OGL sin nada de ambientación, lo que es el esqueleto. En un principio adoptaron la forma de un documento de texto pero no tardó a evolucionar hasta convertirse en una página de hipertexto colgada en la red de redes para uso y disfrute de los mortales.

Por una parte la archiconocida SRD de Pathfinder, que podéis encontrar en este ¡ENLACE! es una herramienta de consulta cojonuda ya que, además del básico, incluye el material del Advanced Player's Guide, Advanced Race Guide, Ultimate Magic, Ultimate Combat, Ultimate Equipment, Gamemastery Guide, Ultimate Campaign, NPC Codex y los Bestiaries 1, 2 y 3 Yo tengo el manual básico y el bestiario 1 y prácticamente no los abro, tiro siempre la SRD. Además, hay varias de estas versiones convertidas en Apps para iOS y Android, con lo que podéis llevar todas las reglas de Pathfinder allá donde vayáis sin tener que contratar a unos sherpas.

Era cuestión de tiempo que salieran a bolsa...

Y en la otra esquina, recién salido del taller de chapa y pintura... ¡la SRD de FATE ENLACE!)! ¡Fight! Y teniendo en cuenta que ni en el Core ni en el Accelerated viene un pimiento de ambientación aquí tenéis planchados los dos libros, ejemplos incluídos, ordenaditos, y llenos de hipervínculos. De nada.

martes, 10 de septiembre de 2013

Ensalada de noticias

En el comedor de mi trabajo tienen la firme convicción de que cualquier cosa con un par de hojas de lechuga es una ensalada: manzana, piña, pipas, queso, granada, unos palos que no sabemos qué son... con un cacho de churrasco ya no es una ensalada, claro, entonces es una ensalada tibia. Total, que yo no voy a ser menos y poniendo esto...

...ya está, aquí tenéis una ensalada de noticias. Pero calla, que lo mejor de todo es que son noticias que seguramente ya conocéis todos. Mmmm... a lo mejor tenía que haber hecho croquetas. Bueno, ya da igual. A veces pienso que todo el mundo está al tanto de todo lo que yo estoy al tanto y existe la posibilidad de que esto no sea así, ¿no? Por remota que sea.

Al lío. Los de Conbarba editarán Fate Core y Fate Accelerated en castellano (¡ENLACE!), convirtiéndose así en los valedores de esta franquicia en España, ya que también tienen el Spirit of the Century en puertas. El Accelerated saldrá en breve, supongo que echando mano a la traducción que hiciera Hypnos en su día y que incluso está colgada en la página de Evil Hat. Podéis encontrarla en este ¡ENLACE! para ir abriendo boca, aunque no tiene dibujicos ni cosas bonicas.

¡El que faltaba para el duro!

Siguiendo con el Fate, Evil Hat ha enviado un montón de pdfs a todos los que participaron en el mecenazgo, entre ellos el famoso Toolkit de marras dedicado a las reglas opcionales (magia, armas y armaduras, ciberimplantes combate entre ejércitos, etc...), dos libros de ambientaciones y aventuras llamados Worlds on fire y Worlds of shadow y... ¡el Fate of Freeport Companion! Otro reglamento que aplicar a la ambientación de Freeport (si no sabes de qué estoy hablando consulta este ¡ENLACE!). Se trata de un libro de especial interés porque contiene las claves para adaptar las aventuras de D&D al sistema Fate. A mí me parece que lo hace un poco a la remanguillé pero bueno, poder, se puede.

Soy Conan y me tenía que haber traído una rebequita.

Por otra parte el Fanzine Rolero (Qué antiguo suena "fanzine", ¿no? Como a fotocopias...) ha publicado la segunda parte de la adaptación que está elaborando Ricard Ibáñez de la Era Hiboria a La Puerta de Istar o de La Puerta de Istar a la Era Hiboria, no sé muy bien cuál es la forma correcta de expresarlo. Esta entrega incluye un pequeño bestiario hiborio y podéis descargarla desde este ¡ENLACE! sin que se enfade Jord... vale, vale, ya paro con el chistecito.


Informaros también de que hay una guía de inicio la mar de resultona dando vueltas por ahí. Se trata del juego The VoidENLACE!) de ciencia ficción y horrores cthuloideos. Viene siendo el difunto Cthonian Stars con sistema propio después de que Wildfire rompiera relaciones con Mongoose. Personalmente me gustaba más con el sistema de Traveller, pero para gustos los colores y las polladas para echarle al café en el Starbucks. Si os gusta la guía de inicio podéis adquirir el pdf del manual básico por lo que consideréis oportuno, ya que está colgado siguiendo la modalidad "pay what you want", es decir, "paga lo que quieras"... o más bien "lo que puedas" en estos tiempos que corren. Un detallazo por su parte. Me ahorro los detalles porque el Maestro Terrax ya ha analizado esta guía de inicio en profundidad en este ¡ENLACE! y para qué voy hacer otra vez lo mismo.

Y por último, un culo jedi porque últimamente no encuentro excusas para meter mujeres semidesnudas:

Y eso que a mí Star Wars no me llama...

jueves, 5 de septiembre de 2013

Abstract dungeon y Old School Hack

Este otoño se lleva lo abstracto y los pantalones con los bajos dados la vuelta. Seguimos así con ese extraño fenómeno social que está convirtiendo en molonas esas cosas que toda la vida han sido propias de inadaptados y niños con problemas. Y lo mismo con la ropa. Esto se nota, por ejemplo en los mapas. Los mapas son algo muy demodé, y los croquis son de pobres. Ahora se llevan las zonas, y las mesas se están llenado de postits, a ser posible de varios colores. También se pueden usar las cartas que representan zonas incluidas en el juego que corresponda, pero con eso rozas lo mainstream.

En este sentido podemos encontrar el Old School Hack, recientemente traducio y maquetado por las buenas gentes de Conbarba y que podéis descargar de forma gratuita desde este ¡ENLACE! sin que se enfade Jordi Zamarreño.


Old School Hack dice ser una versión de Red Box Hack, que dice ser una reinterpretación del Basic D&D. El resultado de este juego del teléfono escacharrado es que se parece al D&D como un huevo a una castaña. Y si nunca habéis visto una castaña os aclaro que no se parece una mierda a un huevo. Empezando con que se usan dados de 10 caras (felicidades, Terrax) y siguiendo con que el juego es bastante abstracto y conceptual en todas sus mecánicas, especialmente las referentes a equipo y combate. En cualquier caso, un juego perfecto para echarse una partida casi sin preparación, algo que por esas cosas de la vida adulta valoro cada vez más.

Como única pega señalar que no llegó a publicarse la "continuación" oficial y el juego sólo llega hasta nivel 4, aunque en su página web (¡ENLACE!) podéis encontrar un porrón de material adicional, desde unas preciosas fichas de personajes pregenerados hasta el Red Box Hack, además de otros suplementos, bestiarios, etc, etc... Y si queréis una aventura para empezar a darle caña en el blog Batallitas (¡ENLACE!) podéis encontrar una la mar de pancha.


Y para demostrar que se puede avanzar aún más en el campo de la abstracción y el I+D rolero los desconocidos Sneak Attack Press están desarrollando un juego llamado Abstract Dungeon. Se puede descargar la beta de forma gratuita y sin tener que cerrar ningún blog desde este ¡ENLACE! Se trata de un juego mazmorrero (aunque es sencillísimo aplicarlo a cualquier otra ambientación) que se basa en el poco explorado mundo de la gestión de  recursos. Antes de empezar la partida los jugadores tiran sus reservas de dados y se quedan con los resultados, decidiendo en cada tirada que surja qué resultado gastar, si es que gasta alguno. No sé si me he explicado bien, pero si no se ha entendido es culpa vuestra. En cualquier caso se trata de un sistema innovador cuanto menos que merece la pena aunque solo sea por su mecánica innovadora.

Y después os hacéis unos cupcakes y ya lo bordáis.

jueves, 29 de agosto de 2013

El Compañero de Las Máscaras de Nyarlathotep

Funciono por obsesiones, supongo que como todo el mundo, y ahora mismo estoy enfrascado en la de La llamada de Cthulhu aprovechando que a mi señora le ha gustado el combo de Fate y Cthulhu, hasta el punto de hacerme con un manual de la edición supermegachupichula de Edge porque... porque... me cuesta confesar esto así, sin la cara pixelada ni una triste peluca... yo nunca había jugado ni me había interesado por este juego. Qué queréis, no puedo soportar el sistema de porcentajes (ya expliqué los motivos en esta entrada en el principio de los tiempos ¡ENLACE!).

De momento ya tengo decidida la próxima partida, que será The Forbidden Isle, una de las aventuras del suplemento Shadows over Scotland, de Cubicle 7ENLACE!). Aprovecho así que viajamos por esa zona cuando éramos novios y la aventura estará llena de guiños a ese viaje. Un golpe bajo, lo sé, jie, jie, jie...

¡Tú-loquequierequetecomael kra-ken quetecomael kra-ken!
¡Tuh carneh morenah!

Pero antes de llegar a The Forbidden Isle me he pegado un atracón de escenarios buscando uno que se ajustara a mi idea de una partida para un solo jugador, y en esa búsqueda me encontré con esto:


El Companion de Las Máscaras de Nyarlathotep. Se trata de un suplemento gratuito que se puede descargar de forma legal y gratuita desde este ¡ENLACE! 572 paginazas del alerón que sirven de apoyo a la ya de por sí enorme campaña que lleva a los investigadores por todos los sitios chungos del mundo como si fueran Callejeros Viajeros.

Incluye una guía para dirigir cada uno de los seis capítulos, descripciones detalladas de los tomos y localizaciones con las que se van a encontrar, información sobre Jackson Elias, dos escenarios adicionales, innumerables detalles acerca de cómo manejar el dinero, los viajes y cómo reemplazar investigadores locos, muertos, secuestrados, violados, o con preferentes de Caixa Galicia. Con este fin incluye también 28 investigadores pregenerados. Cabe destacar que una de las nuevas aventuras ocurre antes de la campaña y sirve para que los personajes se encariñen con Jackson Elías, alimentando así la motivación para ir a buscarle donde Cristo perdió la cobertura del móvil. Y también se puede jugar como partiduca pa' una tarde e ignorar todo lo que pasa después, claro.

Lo más interesante del tema es que ha sido escrito por gente que ha dirigido la campaña, por lo que seguro que el material y los consejos que da resultarán de utilidad. Ahora, tiene pelotas que el companion sea más grande que la misma Las Máscaras de Nyarlathotep.

Este es "Las Máscaras de Nyarlathotep".

Y este "Las más caras de Nyarlathotep".
¿Lo pilláis? ¡Las más caras! ¡Me parto!

En fin. Igual es más viejo que el TBEO, pero yo lo acabo de descubrir y os lo comunico, porque soy así, todo amor, generosidad y músculos.

lunes, 26 de agosto de 2013

Tendencias

Últimamente he estado buceando bastante en la comunidad Fate, que es una forma elegante de decir que he estado cotilleando como una portera, y he descubierto algo que sólo puede calificarse como "maravilloso: el éxito de Fate Core ha acabado con Fate

Sí, el éxito de Fate Core ha convertido el sistema gafapasta chupiguay por excelencia en un juego mainstream más, una vulgaridad, y un "molaban más antes, ahora son supercomerciales". Pero no desesperéis, porque Fate ya tiene un digno heredero que no es otro que... ¡el FAE! Sí, ahora lo guay es jugar al Fate Accelerated Edition. ¿Por qué? En teoría porque, según los entendidos, al no tener habilidades sino aproximaciones, se hace hincapié en los aspectos, que son las verdadera esencia del juego. En la práctica porque no se puede ser más guay.

¡Fateeeeeee!
¡Faeeeeeeee!

Sí, la alegre comunidad de Fate se está dividiendo y por un lado han surgido los Coreistas. En este ¡ENLACE! podéis encontrar parte del material que se ha estado generando alrededor del Core, dividido en artículos y ayudas, hojas de personaje y adaptaciones (los hacks, que llaman ellos). Por lo que he leído hasta ahora, un hack consiste en complicar hasta extremos insospechados un reglamento que precisamente brilla por su aparente sencillez y versatilidad (aparente, que luego te pones y a veces no sabes por dónde agarrarlo). Se están haciendo algunos que dejan al Rolemaster a la altura de las instrucciones de un preservativo.

Por otra parte han aparecido los Acceleristas, los que ahora son los buenos, los harcore, los que han dado la espalda a las habilidades, que son una limitación a la imaginación. En mi opinión, el Fae tiene un grado de abstracción que sobre el papel parece más sencillo pero en juego puede resultar más difícil. La aplicación de algunas aproximaciones como forceful es bastante evidente, mientras que la de otras como flashy son más difíciles de acotar y de aplicar. Parece un juego que depende bastante de la buena voluntad de los participantes. O la mala.

Es guay porque es Accelerated.

En fin, todo esto me tranquiliza enormemente al saberme otra vez dentro de la vulgaridad y la comodidad de la confortable corriente comercial. Uf... menos mal.

lunes, 19 de agosto de 2013

Fate of Cthulhu.

Sigo intentándolo. No se puede decir que no lo intente. Participé en el mecenazgo baratuelo del Fate Core, he aprovechado las vacaciones para leerme el pdf y luego me he hecho con un ejemplar físico. A lo mejor hablo más del Fate Core en otro momento o a lo mejor no. Sólo diré que merece la pena leerlo aunque luego no se vaya a jugar y, lo que es más vanguardista por mi parte: merece la pena leer los capítulos dedicados a cómo diseñar, estructurar y dirigir una partida y una campaña.

En fin, que me disperso, al Fate volveré más tarde. El caso es que mi santa esposa, nunca lo suficientemente alabada, me preguntó si no existían juegos de rol de investigación, que a eso sí le gustaría jugar. Tras una búsqueda bastante exhaustiva no encontré nada digno de mención. Hay muchos juegos de género noir, pero muy pocos y muy raros de mystery murder, que es lo que le gusta a ella. Así que tiré por la calle de en medio y acudí a los clásicos: La llamada de Cthulhu.

Elegí la aventura pa'unatarde de toda la vida: El Hechizo de la Casa Corbitt, que se puede encontrar traducida y totalmente gratuita como parte de la Guía de inicio rápido, en este ¡ENLACE! Y entonces surgió un problema: el sistema BRP. Conociendo a mi mujer, pasar 45 minutos haciendo números para hacer un personaje (que encima acabará muerto, loco o encarcelado al cabo de un rato) era garantía de fracaso, y darle un personaje pregenerado con una hoja llena de números también, que se me aturulla. Siempre queda la opción de El Rastro de Cthulhu pero me volví a indignar con él tras volver a leer el capítulo de creación de personajes. ¡Qué libro más mal escrito! Tiene partes dignas de ser citadas para risa y mofa. Tres veces me lo he leído y sigo sin entender una mierda. Igual hasta el sistema no es malo, lástima que nunca lo sabremos. Total, que me lié la manta a la cabeza y tiré de Fate Core, haciendo la creación de personajes sobre la marcha durante la partida. Estoy hecho un indie, lo sé. Nos os riáis, va, cabrones.

Me decanté por Fate Core, en lugar de Fate Accelerated porque en las aventuras de Cthulhu las habilidades son importantes. Mi conversión se limitó a llamar Academics a Lore y usarla para cultura general; mientras que para cualquier especialización tipo Antropología, Historia, Geografía, etc... hace falta el stunt correspondiente, y ya. Tira millas. Hay gente que se ha currado adaptaciones más trabajadas, como la que podéis ver en este ¡ENLACE!, pero fue más que suficiente para ir tirando, y además la barra de stress mental me venía de perlas para todo lo relacionado con el proceloso mundo de la Cordura.

He aquí mi intenso trabajo de adaptación.
Currazo.

Reunidos tres jugadores: un amigo, su pareja y mi señora. Las dos damas poco aficionadas a los juegos de rol, por decirlo de forma suave y mi amigo con poca experiencia en Fate. Vamos, como yo. No expliqué el sistema, sólo les pedí tras leer la introducción de la partida que definieran quiénes eran sus personajes, cuál era su problema, su mejor habilidad y alguna otra que deberían tener por ser quienes eran. Además, les dejé establecer su relación con el caso en lugar de hacer que fueran contratados por el casero propietario de la Casa Corbitt para investigar lo ocurrido. Surgieron así los siguientes personajes:

  • La psicóloga que atendía a los Marcario en el Sanatorio de Roxbury.
  • El hermano de Marcario, un vendedor de coches.
  • Un policía del barrio de toda la vida.

Tiempo dedicado a la introducción y la creación de personajes: 15 minutos.

¡Al lío, al lío!

Las tiradas, habilidades y acciones se fueron explicando a medida que hicieron falta, los aspectos se fueron añadiendo a medida que los personajes interactuaban entre ellos, la historia y otros pnjs, y hasta se definieron algunos stunts de forma espontánea.

Al finalizar la partida los personajes quedaron más o menos así en cuanto a los aspectos:

  • La psicóloga consagrada: ingresada en secreto en un manicomio; una vez vi a Satán.
  • El charlatán vendedor de coches: problemillas con la mafia; supersticioso.
  • El policía de barrio: pierde los nervios con facilidad; terco como una mula.

Al final no terminamos la aventura, pero faltó bien poco, y lo mejor de todo es que la sensación fue buena. Al menos por parte de mi mujer, que es lo importante. Tenemos la intención de terminarla y quién sabe si jugar de vez en cuando a La Llamada de Cthulhu.

Dispérsense, aquí no hay nada que ver.

¿Y sobre el Fate? Pues eso, la sencillez y la creación de personajes sobre la marcha lo hace cojonudo para este tipo de experiencias.  Bien es cierto que no exploramos nada sus posibilidades, de hecho nadie usó una habilidad para crear una ventaja, pero también es cierto que no les expliqué nada de eso. Y casi mejor. A mí me da que es un sistema que resulta más fácil para alguien que no ha jugado nunca al rol que para los que llevamos toda la vida tirando dados y sumando numericos. Me cuesta, me cuesta, pero lo sigo intentando.

miércoles, 17 de julio de 2013

Vacaciones

Españoles, en estas fechas tan señaladas me llena de orgullo y satisfacción cerrar el blog por vacaciones. Todavía no me voy, pero el bajón de actividad en la red es indicador de que vosotros ya estáis con el trasero lleno de arena y escamas de sal.

Supongo que volveré a finales de agosto. Mientras tanto podéis releer cualquier entrada antigua y asentir delante de la pantalla mientras murmuráis "cuánta razón tiene este hombre".

 Y este viene a ser mi traje de baño.
A mí me queda mejor, claro.

Y no hagáis como todos los veranos: empezar una encendidísima polémica aprovechando mi ausencia y luego hablarme de ella como si supiera de qué va la vaina.

lunes, 8 de julio de 2013

Hero Kids: éxito total.

Ha pasado tiempo desde mi primer experimento rolero con niños (¡ENLACE!), algo más de seis meses. Aunque se tiempo es poca cosa en la vida de un adulto los críos evolucionan que es una barbaridad. Cualquiera que tenga niños sabe de lo que hablo.

El caso es que llevaba un par de semanas jugando con mi hijo el mayor tonteando con dados miniaturas y mapas y descurbí que estaba más que preparado para hacer una segunda intentona. Bastaba con sistematizar un poco lo mismo que estábamos haciendo a lo loco con unos dados de piedra, papel y tijera. Así que acudí a la procelosa red de redes para elegir sistema y me decanté por uno al que llevaba tiempo siguiendo la pista: Hero Kids RPGENLACE!). Descarté Dagger ENLACE!) por parecerme demasiado complejo (viene a ser el D&D un poco simplificado), y el First FableENLACE!) por ser demasiado Fatero (los niños no tienen tanta capacidad para lo indie).


Por algo más de 4 euros tienes a tu disposición el pdf del juego que incluye el reglamento, una aventura de inicio, fichas y miniaturas de papel para 10 tipos de personaje y para unos cuantos tipos de monstruos, así como una cuantas losetas representando las localizaciones de la aventura. El sistema es lo suficientemente sencillo como para que lo entienda un niño de 4 años: hay 4 caracteristicas: combate cuerpo a cuerpo, a distancia, magia y defensa, cada una de ellas con una reserva de dados de 6 caras que va de 1 a 6. En un combate se elige una acción (descrita en la ficha del personaje), se lanza la reserva de dados de la habilidad correspondiente, se compara con la tirada de la defensa del objetivo y el que obtiene el dado más alto gana. En caso de empate gana el atacante. Y ya, es suficiente con que el niño sea capaz de distinguir qué número es mayor y qué número es menor.

El sistema se puede complicar más, claro está, introduciendo líneas de visión, cobertura, tipos de acciones, tiradas de habilidad, etc, etc... pero para empezar es más que suficiente.

Mi hijo eligió como personaje al hechicero de fuego, y se le llena la boca cada vez que grita: "¡BOLA DE FUEBO!", así, con B. Mi hija se quedó con la Rapunzel. Me lo esperaba.

Así, con todo aquello encima de la mesa agarré a mis hijos y nos echamos nuestra primera partida, la aventura de iniciación que venía en el manual: El sótano de las ratas. Para implicar a mis hijos cambié el argumento principal. En nuestro caso, su abuelo había venido de viaje con un montón de chocolate para mi hijo my queso para mi hija (sus filias personales) y les esperaba en la posada. No quieren interpretar un personaje, quieren ser ellos con maravillosos poderes sacando a los mayores de los líos en los que se meten. Claramente mis hijos no son nada kiwis. Cosas de la genética, supongo.

Aproveché vilmente el juego para introducir elementos didácticos (así de asquerosos somos los padres), puse una puerta en la posada que tenía una cara y sólo te dejaba entrar si respondías a una adivinanza. Además, de vez en cuando, un mago amigo suyo, el mago Chuchurrío, les teletransportaba de un lugar a otro del pueblo siempre y cuando fueran capaces de leer una palabra que tenía escrita en un pergamino mágico, así trabajo un poco con mi hijo el tema de leer, que le está costando un poquito. También quité encuentros de combate, ya que se me antojaban demasiados para un primer acercamiento al bello mundo del rol y no quiero que la violencia sea la única opción para resolver conflictos... otra cosa es que piense que sea así en la vida real.

La ficha del pj. 
Todo está representado con iconos para que los chavales lo entiendan.

El caso es que el abuelo no estaba donde se suponía que debía estar. Al parecer unas ratas gigantes se lo habían llevado de allí por un agujero que había en la bodega. Creo que con esto de incluir al abuelo me equivoqué, porque mi hija se angustió un poco. Tuvieron un encuentro de combate en la bodega y luego se metieron por el túnel.

En la segunda escena el túnel estaba a oscuras. Esto que a los jugadores de rol veteranos les parece una chorrada supone todo un desafío para los críos. Mi hijo decidió usar los poderes de fuego de su hechicero para encenderse una mano y poder ver. Llegaron a una pared que tenían que trepar. Usaron el pelo mágico de mi hija para engancharlo a una roca y subieron.

En la siguiente escena tenían que elegir entre ir a la izquierda e ir a la derecha. Sorprendentemente, el simple hecho de tener tomar una decisión les gustó. Mi hijo decidió buscar huellas de rata y seguir el camino a la guarida.

Llegamos al último encuentro: el rey rata y sus ratillas tienen al abuelo atrapado. Se lo llevaron pensando que era un queso porque olía mucho a queso. Empiezan a volar los guantazos y al final el rey se rinde. Los niños deciden compartir algo de queso con él y forjan una alianza con las ratas del pueblo.

El juego en marcha.

Estuvimos jugando cerca de media hora. No sólo aguantaron bien sino que al día siguiente mi hijo me pidió por favor que jugáramos otra vez, que el juego le tenía "flotando". No sé muy bien qué quería decir con eso, pero supongo que es bueno. Y el domingo otra vez. Tres partidas tres días seguidos, lo que yo llamaría un éxito total y un juego infantil que claramente satisface los gustos de los niños. Voy a agarrar mi Irás y no volverás y me lo voy a introducir por el orificio anal. Por algo menos de 12 euros me he comprado el bundle de Hero Kids RPG, que incluye un porrón de aventuras y personajes nuevos, además de dos libros de colorear. Insisto en que es un producto absolutamente recomendable.

Ya me organizo partidas con mis hijos. ¡Ya no os necesito! ¡Juajuajuajua!

martes, 2 de julio de 2013

Secrets of the Ancients

¿De qué vive Mongoose Publishing? De vender juegos de rol se ve que no. Yo creo que es una tapadera de Bárcenas para blanquear capitales. Después de poner el Legend a un par de euros ahora sacan una de sus campañas para Traveller a disposición del público de forma totalmente gratuita. Y no es un modulito, no, es una campaña como un castillo llamada Secrets of the Ancients que podéis encontrar en este ¡ENLACE! y con la que podréis echaros partidas hasta que lass ranas críen pelo.

Extraído de la página de Mongoose:

Secrets of the Ancients es una campaña dividida en diez aventuras basada en la Classic Traveller Adventure #12 Secret of the Ancients (el que pille la referencia pa él). Esta campaña se adentra en el oscuro pasado del Tercer Imperio y el legado de una raza de poderosos e increíblemente avanzados alienígenas. A lo largo de la campaña los personajes verán cosas con las que ningún humano había soñado jamás, se inmiscuirán con poderes más allá de su entendimiento, entrarán en conflicto con facciones del Imperio y, finalmente, ayudarán a dar forma al destino del Espacio Cartografiado.

Movidón.

Y lo mejor de todo...

¡La portada!

En mi opinión, una de las mejores portadas de toda la línea Traveller, de lejos.

jueves, 27 de junio de 2013

Reflexiones sobre La Puerta de Ishtar y Barbarians of Lemuria.

Sí, me voy a quedar en hacer algunas reflexiones, la red está llena de reseñas que cubren los detalles del juego mucho mejor de lo que podría hacerlo yo (mismamente ¡ESTA!). Así que me centraré en las cosas que me han llamado la atención.Y es que ha sido ahora, tras leer el Barbarians of Lemuria, que he sido capaz de apreciar la gracia del juego. Bueno, y ahora que ya he terminado con la mudanza y me lo he podido leer.

Para empezar, el sistema. La Puerta de IshtarENLACE!) tiene un sistema llamado Motor de Emociones. No me gusta el nombre porque soy muy heterosexual, tirando a garrulo, y todo lo que tenga que ver con las emociones y los sentimientos me produce rechazo e ictericia. A lo más que llego en cuanto a hablar de sentimientos es a "tengo frío". Pero aunque el nombre no me guste, el sistema sí. Podría decirse que parte del sistema de Barbarians of Lemuria y mejora justo los puntos en los que flaquea este último. Sobre todo en cuanto al combate, gran punto flojo del Barbarians, que disfruta de un espectacular lavado de cara. Los combates se dividen en escaramuzas, meros trámites que sólo sirven para mermar los recursos de los personajes, y contiendas, que son combates más detallados. A pesar de no ser un sistema de combate táctico tiene un montón de opciones para que no se convierta en un intercambio de golpes. Es más, el sistema casi obliga a los jugadores a hacer malgo más que "pego" cuando llega su turno.

Motor de Emociones:
Aya... estoy re-mal...

El Motor de Emociones tiene esa cosilla ahora omnipresente heredada del Fate llamada "aspectos", que en este caso se llaman "rasgos de carácter" pero que, a diferencia del Fate, su uso no está abierto a la interpretación del jugador y/o el director, sino que tienen una mecánica tan concreta que prácticamente no da pie a discusión alguna. ¿Quieres usar un rasgo de carácter de forma positiva? Estupendo, gasta un punto, tiras un dado más y te quedas los tres mejores. ¿Quieres usarlo de forma negativa? Estupendo, recuperas un punto, tiras un dado más y te quedas con los tres peores. Y ya está. Que el rasgo se llame "melancólico", "ominoso" o "idiosincrásico" es algo prácticamente anecdótico, ya que casi siempre se podrá encontrar una justificación narrativa de su empleo. De hecho esta es la mecánica con la que en Barbarians of Lemuria se usaban las Bendiciones y los Defectos, y que puede trasladarse a La Puerta de Ishtar con muy pocas modificaciones o ninguna.

Por ejemplo, la Bendición Rastreador de Montaña del Barbarians se podría utilizar tal cual: tienes mucha pericia a la hora de cazar criaturas que moran en las montañas. Tira un dado adicional y descarta el menor para rastrear, poner trampas o cazar criaturas en entornos montañosos. Lo mismo pasa con defectos como Palurdo de pueblo: la gran ciudad es un lugar confuso e implacable para el recién llegado. Tira un dado adicional y descarta el mayor en situaciones que tengan que ver con la supervivencia en un entorno urbano. Combinando las dos obtienes el equivalente a un rasgo de carácter.

Es toda una alternativa para aquellos que no se sientan cómodos con las emociones y prefieran que sus personajes disfruten de otro tipo de peculiaridades. Como decía: cambios estéticos. Eso sí, cabe destacar que también se puede trasladar el sistema de magia, alquimia y sacerdocio del Barbarians al Motor de Emociones también con un esfuerzo mínimo, por si a alguien no le satisface el enfoque de la brujería o quiere reservarlo a los pobladores de otras regiones de Kishar.

El toreo como debería ser.

Pero volviendo a La Puerta de Ishtar y su ambientación... He de reconocer que la ambientación me ha costado un poco. Me pasa como con el Leyenda de los Cinco Anillos, que me resulta demasiado alienígena como para manejarla con comodidad. Se ve que me cuesta asimilar diferencias culturales severas. Además, el exceso de detalle en la descripción de Akkad, su cultura y sus habitantes, me ha resultado a veces un poco abrumador.

Las razas son de orígenes y estratos tan distintos que yo creo que lo más normal será jugar con grupos de Nobles Awilu, Esclavos Mushkenu, Guardianes Wardu y comerciantes de Assur por un lado, mientras que los Hombres Libres Cimmerios y Nómadas Uridimmu serán más difíciles de integrar en grupos mixtos si no se hace un cierto esfuerzo por parte del narrador o cumplen un papel específico en la aventura.

La Reina Bruja a punto de iniciar la semana grande de Kish.
¡A Shuk-Nippurash pediiimos, por ser nuestro patroooon...!

Ahora bien, es en la ambientación "periférica" donde La Puerta de Ishtar me ha ganado por completo. Mientras que Akkad y sus ciudades-estado dan pie básicamente a aventuras urbanitas y conjuras de poder, en las regiones periféricas, extrañas, exóticas, misteriosas y, sobre todo, originales y sorprendentes, invitan a la aventura con mayúsculas de espada y brujería. Para mí son lo que Lemuria quiso ser y no consiguió.

Y como último detalle quiero destacar que la aventura introductoria agarra el estatus quo de una de las ciudades estado y lo deja en manos de los jugadores. Así, con un par.

Me está quedando largo, ¿no? Bueno, pues acabo. Felicitar a Rodrigo por el juego, todos los premios que ha recibido están ampliamente justificados. Dan ganas de dirigirlo, parece idóneo para partidas por foro (habrá que probar), tiene una licencia Creative Commons para trastear con él y sólo con leerlo ya me ha sugerido dos aventuras que supongo acabaré colgando por aquí. Ahora me arrepiento de no haber pillado la pantalla... qué dura es la vida del friki.