miércoles, 30 de enero de 2013

60 recursos para Labyrinth Lord

Seguimos con la temporada de servicios mínimos en Petrificación y Polimorfía. ¿No os ha pasado nunca que estáis así como sin ganas de hacer nada y sin encontrarle mucho sentido a las cosas? ¿Que te parece que no has hecho nada significativo con tu vida y que, lo que es peor, que tampoco tiene pinta de que vayas a hacer mucho más a partir de este momento? A mí no, pero me lo han contado y debe ser muy desagradable.
Ji, ji, ji, jua... Ay... En fin, asco de país.

Eso reflexionaba mientras me fumaba un cigarrillo con mi pollo.

A lo que iba. Hablábamos de retroclones vivos y ponía como ejemplo el Labyrinth Lord. Para que veáis el nivel de apoyo con el que cuenta os traigo un enlace a una página donde han hecho el trabajo por mí y han recopilado 60 módulos y ambientaciones realizados exprofeso para este reglamento. Sí, habéis leído bien, 60, no es que le haya dado al 0 por tener los dedos gordos como morcillas. Entre ellos hay de todo, material gratuito, de pago, en formato electrónico y físico a través de Lulu.

Podéis acceder a este paraíso de la vieja escuela pulsando sobre este ¡ENLACE!

Y ahí lo dejo. Un enlace. Uf... qué trabajo, voy a descansar un rato.

Por cierto, me fascinó el comentario de que el blog tenía un nombre muy poco intuitivo. ¿Alguien sabe a qué se refiere?

jueves, 24 de enero de 2013

Breve guía de retroclones.

Como he recibido una petición de un señor anónimo procedo a satisfacerla (pero no la del que me pidió que le besara en el ascensor, la de otro). Así, daré una pequeña y breve guía práctica de los retroclones. Como es pequeña y breve me voy a limitar a mencionar los retroclones vivos que hay ahora mismo en el proceloso mercado que nos ha tocado vivir, entendiendo por "vivos" aquellos retroclones con los que se puede jugar ya que cuentan con cierto apoyo en forma de suplementos, aventuras, campañas, etc...

Cabe destacar que, al tratarse del mundo retroclón, esto que acabo de escribir no tiene mucho sentido ya que lo mismo te da usar uno para jugar a las aventuras de otro que usar otro para jugar a las aventuras de uno; pero bueno, vosotros ya me entendéis.

¿Cuáles son las diferencias principales entre unos retroclones y otros? Yo soy incapaz de distinguirlos a no ser que incluyan cambios radicales. Hay gente de ésa con gafas gordas que sólo viendo la Tirada de Salvación contra Arma de aliento del elfo a nivel 4 te dice si está basado en la edición Meltzer o en la Moldvay. Para él la perra gorda. Si queréis más información aquí tenéis una página que se reboza un en esos charcos: ¡ENLACE!

Y paso a la lista de los 5 seleccionados:


1- Aventuras en la Marca del Este, de Holocubierta ENLACE!). Su gran pro, la baza ganadora, el who's your daddy de este retroclón es que es el único que está en castellano. Su contra que es igual de follonero que el original y que los fondos de las páginas están en grises. Vale, ahora no os parece un contra, pero ya llegaréis a mi edad. La editorial Holocubierta ofrece un fuerte apoyo al producto, que cuenta con una línea viva que goza de módulos, suplementos, edición de bolsillo (especialmente recomendable)  y, sobre todo, cajas, muchas cajas, y grandes, cajas como para hacerle una mudanza a Diógenes. También cuenta con una activa comunidad de jugadores que proporcionan más suplementos y aventuras, aunque sin cajas.


2- Labyrinth Lord, de Goblinoid GamesENLACE!). Yo diría que es el retroclón más utilizado en el mundo anglosajón así que algo tendrá. ¿El qué? Yo que sé, no los distingo. Su gran pro es que hay una versión totalmente gratuita (sin monigotes) para descargar desde su página beb y que es el reglamento de cabecera de muchos creadores consagrados del movimiento OSR. Suelen aparecer aventuras y campañas muy interesantes para este reglamento como Stonehell Dungeon y Dwimmermount. El contra, que está en inglés y que es el mismo follón de reglas que el original.


3- Lamentations of the Flame Princess, de LOTFP ENLACE!). Este sí, es el único que ha hecho algo por arreglar los problemas de la edición original, como la CA descendente, las habilidades, y todas esas cosas. En su día ya hice una reseña en profundidad así que no me enrollo:  Primera parte (¡ENLACE!), Segunda parte (¡ENLACE!), Tercera parte (¡ENLACE!) y Cuarta parte (¡ENLACE!). Yo no sé por qué le dediqué tanto. También tiene una versión gratuita sin dibujicos. Es un juego vivo y publican material con bastante frecuencia. Como contrapartida, que está en inglés, que tiene unos dibujos que no puedes verlos tu madre y que no tiene bestiario, pero puedes usar el de cualquier otro retroclón. En mi opinión, el mejor con diferencia.


4- Swords and Wizardry, de Frog God GamesENLACE!). A la zaga del Labyrinth Lord en cuanto a suplementos, aventuras y apoyo en el mundo anglosajón. Sacan mucho y buen material: aventuras, campañas, etc... e incluso el Rappan Athuk y el Tome Horros Complete. Ahí es nada, ya son dos motivos más que sificientes para decantarse por este reglamento que se distingue del Labyrinth Lord en... vete tú a saber en qué, en algo será. Agarra la lupa de los sellos y búscalo tú. Y si no sabes qué son el Rappan Athuk y el Tome Horrors Complete no mereces llamarte rolero.


5- Y por último yo diría que está el OSRIC de Knights and knavesENLACE!). Cuenta con un cierto apoyo de algunas editoriales pequeñas como Expeditious Retreat Press. Algo publican para él y acaban de sacar una nueva edición. Es un tochazo como un castillo y su gran pro es que la versión en pdf del producto final es totalmente gratuita, así como el bestiario adicional que sacaron después con el título de Monsters of Myth. Los dos en lulu por cuatro perras.


Mención especial al Castles&Crusades de Troll Lord GamesENLACE!) que, si bien no es un retroclón, se trata de un reglamento que te permite usar todas las aventuras publicadas para  1ª, 2ª y 3ª edición de D&D con un trabajo de conversión muy sencillo. Ya he hablado muchas veces del C&C así que el que quiera ampliar información que rebusque en el blog.

Conclusión: el que más asco te de. Da igual. Son todos parecidos y totalmente compatibles o compatibles con muy poco trabajo.

martes, 22 de enero de 2013

Maldición gitana



¡Te deseo la mudanza de un friki!



Mmmm...
¿Cuándo he comprado yo un Códice Calixtino?

martes, 15 de enero de 2013

Dyson's Delves

Allá va una entrada relámpago.


Muchos de vosotros conoceréis el trabajo de Dyson en su blog Dyson's Dodecaedron. Y muchos más todavía no lo conoceréis y os sonará a chino. Para que os pongáis en situación aquí tenési el ¡ENLACE!  a la mencionada página.

¿Ya?

Venga, pues seguimos. el caso es que este estupendo cartógrafo de juegos de rol y amante del retroclón Labyrinth Lord ha recopilado sus trabajos hasta la fecha en un librillo llamado Dyson's Delves, 150 páginas de aventuras, mapas y dungeons de la vieja escuela cuya recaudación "servirá para pagar la conexión a internet el autor" [sic]. Esta joyita de la cartografía se puede adquirir el lulu. La edición en tapa blanda cuesta 15 euros con 66 céntimos (¡ENLACE!) y la edición limitada en tapa dura cuesta 30 euros con 86 céntimos al cambio de hoy (¡ENLACE!), e incluye además una aventura y un mapa nunca vistos en su blog.

Recordaros que es el mismo autor de Challenge of the Frog Idol, de la que ya hablé en su día (¡ENLACE!) y que no estaba nada mal. Así que ya sabéis: a rascaros el bolsillo.

miércoles, 9 de enero de 2013

Freeport (V): True20 y más allá.

Retomo la serie de Freeport ante una inquietante noticia sobre esta ambientación que se ha conocido los últimos días; pero ahora no hablaremos de ella.... sino después de la publicidad.

Lo sé, soy un maestro del suspense.

A pesar de haber publicado su propio sitema, el True 20, el siguiente lanzamiento de Green Ronin para su ambientación de Freeport fue una aventura de sistema dual D&D 3.5/True 20, por lo que pudiera pasar.


En el 2007 publican bajo su sello Bleeding Edge el módulo Dark Wings over Freeport, una aventura de 32 páginas para personajes de nivel 6 a 8 que explota las claves de esta ambientación: un señor del crimen obliga a los personajes a investigar la desaparición de unos mendigos, pero el responsable no es un simple asesino o una banda de skins quemando pobres en un cajero, sino un culto siniestro de adoradores de demonios que está a punto de liarla parda con el cloro.

¿Y cuál es el siguiente lanzamiento en este nuevo y ambicioso enfoque editorial? Sí, otro libro de esos que ya en la reunión de por la mañana en la que te cuentan que te ha tocado escribirlo ya sabes que te vas a dar una hostia como un castillo: otro libro de pnjs.


El año 2008 se abre con Buccaneers of Freeport, un revolucionario listado de personajes no jugadores porque, atención al inventazo, no incluye estadísticas para ningún sistema y así lo puedes usar con cualquiera.mola, ¿eh? El libro de 144 páginas nos cuenta la vida y milagros de ocho bucaneros, piratas y corsarios, con sus barcos, sus tripulaciones y algunos ganchos e ideas para aventuras relacionadas con ellos. Estoy seguro de que te pones a leerlo y mola pero así, en frío, perezón gordo. Y no digamos ya pagar por ello. Qué manía tienen las editoriales con los libritos de pnjs de marras.


En ese mismo año se publica también el que que hasta hoy ha sido el último libro de ambientación publicado para Freeport: Cults of Freeport. Cults nos mete de lleno en los tejemanes de las sectas y cultos chungos más importantes de Freeport describiendo sus motivaciones, creencias, objetivos, miembros y políticas de reclutamiento con los consiguientes ganchos de aventuras. Nos encontramos ante otro manual sin estadísticas para ningún sistema, aunque en la página de Green RoninENLACE!) se pueden descargar las estadísticas para True 20 y D&D 3.5 (allí lo llaman 3rd era). Entre los cultos descritos nos encontramos con viejos conocidos de algunas aventuras de Freeport como la Hermandad del Signo Amarillo o el Sacerdocio de Yig, demás de las Almas Perdidas de Yarash, la Orden Esotérica de la Sabiduría Estelar, los Heraldos del Destructor, los Hijos del Crematorio (niños caníbales, este me encanta), la Sociedad del Látigo de Terciopelo y la Hermandad de Obsidiana. Un libro bastante divertido, la verdad.

El año siguiente aparece la última aventura publicada para esta ambientación, ahora sí, única y exclusivamente para el sistema True 20: The Lost Island.


The Lost Island es una aventura de exploración e intriga de 64 páginas para personajes de niveles 3 a 6. Una expedición a una isla misteriosa sale mal, por decirlo suavemente, y uno de los integrantes pide a los personajes que rescaten a su hija; pero todo se complica a medida que se descubre que en este asunto están implicados varios de los cultos de Freeport. El módulo está íntegramente ilustrado por Kent Burles, uno de mis artistas favoritos (no usa photoshop) y tiene una pinta estupenda, con sus batallass navales, sus caníbales, sus misterios y sus movidazas que no os cuento para no destriparla.

a lo largo de los años otras editoriales como Adamant o Cubicle 7 también han publicado aventuras y suplementos para Freeport ampliando el vastu universo de la Ciudad de Aventura, como Blood in Freeport, Peril in Freeport (una aventura para el sistema Pathfinder), Treasures of Freeport o Gangs of Freeport, pero ya si eso os lo miráis vosotros.

A estas alturas os estaréis preguntando: ¿por qué les dio de repente por publicar tanto libro genérico sin sistema determinado? Porque, amigos, aquí viene la que para mí ha sido la genialidad de Green Ronin: su siguiente paso ha sido publicar manuales para adaptarlo a varios sistemas. Así, además del True 20 Companion, aparecen:


3rd Era Freeport Companion: las reglas para D&D 3.5, estadísticas de los pnjs más importantes, clases básicas y de prestigio, razas, objetos mágicos, sistema de salud mental, nuevos conujuros, equipo, dotes y una aventura introductoria, nuestra vieja conocida Fury in Freeport.


Savage Worlds Freeport Companion: las reglas para el Savage Worlds de Pinnacle Entertainment, perfectas para una ambientación como esta, razas, equipo, tesoros, méritos, defectos, poderes arcanos, monstruos y pnjs y, sí, la aventura Fury in Freeport.


Castles&Crusades Freeport Companion: las reglas para Castles & Crusades de Troll Lord Games, con sus razas, clases, tesoros, reglas de salud mental... lo mismo que en los companions anteriores incluyendo Fury in Freeport.

Pero, aguanta, que todavía te dan una sorpresa porque recientemente sacaron en formato electrónico...


AGE Explorations: Freeport Backgrounds: once trasfondos de personajes para usar el sistema AGE que, junto con otro producto llamado AGE Explorations: Gifts of the Gods (las reglas para clérigos, monjes y paladines) te permitirá jugar en Freeport con el reglamento del Dragon Age.

Y aquí es cuando viene la noticia de la semana pasada. Cuando ya pensaba que no se podía ampliar el abanico, van los del nuevo FATE y mandan este mensaje a sus mecenas: cuando se alcance una recaudación de 245.000$ (que tiene pinta de que se alcanzará), Evil Hat Productions se asociará con Green Ronin Publishing para sacar el Fate System Freeport Companion.

Editado: incluyo la siguiente...

CONCLUSIÓN: ¿Qué necesito para jugar en Freeport?
1- El Pirate's Guide to Freeport.
2-El Companion del sistema que más te guste.
Ya.

Termino aquí, arf, arf, la serie de entradas sobre Freeport, al menos de momento. Con toda esta chapa sólo quería arrojar un poquito de luz sobre esta curiosa, longeva y recomendable ambientación multisistema. No tenéis excusa para no echarle un ojo.

martes, 8 de enero de 2013

Los mejores juegos injugables: Reiner Knizia

Pero toda su producción.

Creo que seré breve: Reiner Knizia... cuánto daño has hecho al mundo. Siempre me ha llamado la atención lo bien valorado que está el trabajo de este multipremiado diseñador de juegos de mesa,
y ya va siendo hora de que alguien lo diga: este señor vive de las esposas y novias inocentes. Como es un señor tan prestigioso y multipremiado los tenderos del mundo tiran de él cada vez que una de ellas busca regalo para sus parejas. "Llévate este que es muy bueno, es de Reiner Knizia". Así, llegó a mis manos otra de sus joyas: Exploradores, multipremiado (cómo no, es de Knizia) juego de cartas, que mi santa esposa me ha regalado con todo su amor siguiendo los consejos del pérfido tendero.


 Y para que no parezca un juego que puedes jugar con la baraja española de toda la vida
las cartas tienen un tamaño rarísimo.

Exploradores es un solitario que juegas con otra persona y al final gana uno de los dos. El juego tiene algo muy bueno y es que se explica en 5 minutos, las reglas básicas son más sencillas que el mecanismo de un chupete pero, ah... no te dejes engañar por su aparente sencillez inicial porque no hay que olvidar que Knizia es matemático y, como tal, le gusta hacer sumas y restas.

Para empezar, aquí no gana el que gana una partida. ¿Comorl? Sí, este es un juego en el que gana el mejor a tres partidas. Ah... cojonudo. ¿Y no se podía hacer un juego en el que ganara el que gana la partida? Eh... no, porque eso sería... muy poco premiable. Eso es.

La partida también es rápida, lo que también se agradece, pero el meollo del asunto en saber quién ha ganado. Habrá genios que sean capaces de descubrirlo mentalmente y sin contar con los dedos, pero los demás necesitaremos tirar de calculadora porque cada una de tus 5 expediciones tiene un valor igual a la suma de los valores de las cartas con valor numérico multiplicado po 1+el número de cartas de inversión, -20, +20 si tiene más de 8 cartas. Por lo tanto, citando al propio reglamento: "el valor de una expedición variará entre los -80 y los 236 puntos". Eso de cada una.de las expediciones, así que ahora suma tus cinco y compáralas con el resultado de las cinco de tu oponente y así ya se ve quien ha ganado... esa partida. ahora juégate otras dos para ver quién es el ganador del juego.

Total: que tardas más en saber quién ha ganado que en echarte una partida. Alucina, vecina.

¡He ganado, he ganado!... creo

Será que yo soy de letras pero para mí un buen juego (y tampoco un juego para tirar cohetes, La Oca misma) es aquel en el que puedes saber quién va ganando. Y ojo, que lo mismo me ha pasado con otros muchos juegos de este señor.

miércoles, 2 de enero de 2013

Pero mira cómo beben... ácido.

Me he comprado (sí, comprado... lo sé, soy un outsider) un par de módulos de Lamentations of the Flame Princess. Así, para pasar el rato. He de reconocer que las obras de James Raggi IV (¿no os encantaría tener un número después del nombre?) siempre me hacen pasar un buen rato. Así cayó en mis manos la alabada Tower of the Stargazer, una aventura que los grognards tienen en muy alta estima pero que, personalmente, me ha parecido muy floja y un gran ejemplo de las peores virtudes de la vieja escuela. Y aviso: ATENCIÓN, SPOILERS.


Tower of the Stargazer es una aventura para personajes de nivel bajo ambientada, como su título ya invita a pensar, en la torre de un astrónomo. La intención de esta aventura es la de introducir a jugadores y directores noveles en el maravilloso mundo de los juegos de rol; pero pa' mí que puede conseguir justo lo contrario. ¿Cuál es el problema? Las causas de muerte gratuitas. Y cuando digo gratuitas digo gratuitas. Sí, amigos. La sombra de La Tumba de los Horrores es alargada. Para que os hagáis una idea: nada más empezar sólo por acercarte a la torre tienes 1 posibilidad entre 100 de que te caiga un rayo y te mate, que aumentan a 1 entre 20 si llevas armadura de metal o un objeto voluminoso. Es decir, que existen bastantes posibilidades de que te mueras sin ni siquiera haber empezado a jugar. ¡Ah, ja, ja, ja... qué divertido, qué bien me lo he pasado! Adiós, no me llaméis más.

Y de ahí para arriba: venenos mortales hasta en las plantillas de los zapatos, cosas que te atacan porque sí, enigmas imposibles de resolver porque no se da pista alguna en ninguna parte y un largo etcétera de situaciones, todas absurdas y mortales, que harán las delicias de todos aquellos que quieran acercarse a esta bella afición. Pero de entre todas ellas, con la que más me he reído ha sido con la pecera, que paso a exponeros:


En la sala del telescopio hay un estanque lleno de peces que nadan alegremente. Pero espera, espera, verás que risa. El caso es que si alguien toca el agua del estanque...

¡Pierde la mano! ¡Ja, ja, ja, ja! ¡Porque no es agua! ¡Es ácido! Bueno, es una forma de hablar, no es que el personaje vaya a perder la mano. Sufre 1d6 puntos de daño, o sea que es más probable que muera, porque no hay que olvidar que un personaje de nivel 1 en estos retroclones no suele tener tantos puntos de vida. Pero cuidado, que por si alguien se preguntaba qué cojones hacía un estanque de ácido con peces capaces de vivir sumergidos en ácido en medio de un observatorio astronómico el autor nos aclara la situación, no vayamos a pensar que esto es así porque sí. Y traduzco:

"¿Qué son estos peces? ¿Cómo han sobrevivido todo este tiempo en un pequeño estanque? La respuesta "oficial" es que el mago descubrió la forma de transportar peces desde otros planetas y por eso estos peces pueden vivir eternamente en este estanque. Aún así, la respuesta en tu campaña puede ser totalmente distinta si lo deseas".

Y a esto yo sólo puedo decir: "¡Queeeeeeeeeé tíoooooo, vaya cojoneeeees, si parecen angelotes de los que hinchan los carrillos en los cuaaaaaaaaa chim-pún dros de Murillooooo". Que si eso ya te lo piensas tú. Yo lo dejo ahí. El mago puso un estanque de ácido porque pudo, que lo mismo podía haber puesto una cabina de teléfonos o una fotocopia de su culo. Ay... ¿veis como merece la pena?

Y no te quejes, que podía haber sido peor.

Y ya que estamos aprovecho para comunicaros que ya están colgadas las reglas de la edición revisada de Lamentations of the Flame Princess, a descargar de forma totalmente gratuita, eso sí, prescindiendo de las ilustraciones que estarán incluidas en la versión impresa. Pero vamos, nada que no podáis resolver con un boli bic azul y un par de flashbacks a vuestra adolescencia cuando os aburriais en clase y os dedicabais a pintar penes y decapitaciones en el margen de los libros. Podéis descargarlas desde este... ¡ENLACE! No dejéis de hacerlo, ya que es de los pocos retroclones que aportan algo.