viernes, 22 de noviembre de 2013

Socorro...


jueves, 7 de noviembre de 2013

Creo que he inventado el Gumshoe.

Creo que mi última sesión de rol ha sido la más indi del mundo registrada hasta la fecha. Con mucho. No sólo he dirigido al Fate, sino que además fue en la noche de Halloween,  jugaron mujeres, la pizza era casera y vegetariana, bebimos vino tinto en copas y escuchamos jazz de fondo. Para ambientar un club de los años 20, sí, pero era jazz. Era como ver una partida de rol en casa de Wes Anderson. Yo creo que sólo me falló no usar el Fae y que mis gafas no son de pasta pero, si alguien es capaz de superar eso (que lo dudo muchísimo), por favor, que lo cuente. Os desafío.

Viernes noche. Partida de rol en el hogar de los Velasco.
No hacen falta ni dados.

Seguimos con La Mansión de la Locura, de La Llamada de Cthulhu, una aventura que os recomiendo vivamente. Me parece lo mejor que he dirigido en mucho tiempo. No sólo no es nada lineal (al menos la primera parte), sino que además las pistas están muy bien definidas y muy bien situadas. Muy mal se te tiene que dar para que los jugadores no vayan desvelando el misterio y tomando los pasos oportunos para encontrar al desaparecido Andrew Keetling. La verdad es que me ha devuelto el interés por dirigir, que últimamente lo tenía un poco por los suelos.

Aquí una cultista.
De nada.

El caso es que durante el desarrollo de la partida estuve tomando una serie de decisiones como director de juego:

1- Los personajes reciben las pistas sólo con declarar qué buscan, cómo y dónde y/o aplican alguna habilidad relevante y/o resulta lógico que puedan obtenerlas debido a su profesión y trasfondo (aspectos). Para esto no hace falta hacer ninguna tirada. Si pides una tirada corres el riesgo de que el jugador la falle y serás tú el que tenga un problema para poder encauzar la trama.

2- Los personajes pueden obtener información adicional superando una tirada de una habilidad pertinente. Esta información no es fundamental para el desarrollo de la historia ni para desvelar el misterio, pero puede acelerar la investigación, proporcionar alguna ventaja en un encuentro futuro o simplemente revelar datos puramente estéticos que justifican la existencia de esa habilidad y satisfacen al jugador por haberla elegido.

3- En caso de que ocurra un combate, ahí ya sí, se aplica el sistema de juego en toda su crudeza y nos dejamos de zarandajas narrativas para quedar a merced de las duras manos del azar y sus avatares, los dados. El que muera se ha muerto, haber corrido más rápido.

Ahora miras estas notas de lejos y dices: "¡Coño, he inventado el Gumshoe!". ¿Debería redactarlo, encuadernarlo y venderlo? A lo mejor sí, dadme dinero, dadme dinero... mi mejor crítico fue uno de una vez, mi juego favorito la petanca, dadme dinero, una vez fui a unas jornadas muy chulas, me gusta cuando dirige Paquito, dadme dinero, dadme dinero, dadme dinero o algo, unos cromos, mandadme un jamón... ¿No os encanta cuando podéis resumir toda la actualidad rolera en un párrafo?