jueves, 27 de febrero de 2014

Géneros

Últimamente se ha estado hablando mucho de sexismo en el rol. Lo hemos visto en varios blogs y redes sociales, no los voy a enumerar porque sería largo y aburrido. Poned "sexismo rol" en google y dejaros llevar por la magia de la tecnología, que os lo tengo que dar todo hecho. El caso es que hace tiempo que ya no me meto en estos berenjenales porque suelo salir bastante escaldado y no pasan más de dos comentarios antes de que me empiecen a llamar fascista y homófobo. Que, bueno, podría ser peor, podrían llamarme marica.

¡Ja! ¿Lo pilláis? Ja, ja... ja... No, no lo habéis pillado. Dadle una pensada. Lamentablemente, me he dado cuenta de que tengo ideas propias sobre el asunto del sexismo en el rol así que, como diría Pablo Motos: "Ahora yo, ahora yo, miradme a mí, miradme a mí".

Entrada en el charco en 3, 2, 1...

El rol, como muchas otras cosas en la vida, es cuestión de géneros. En todos los sentidos. Hay géneros que gustan a unos géneros y géneros que gustan a otros géneros. ¿Se puede decir que el rol es sexista? Yo creo que no. Es juzgar el todo por algunas de sus partes, y nunca mejor dicho. Todo depende del juego, porque, sí, hay más de uno. Flipad.

Hay juegos de espada, brujería y pechugonas de los que podríamos decir que sí, son sexistas. Claro que hay que entender que van dirigidos a hombres, quieren que los hombres los compren y para eso ponen un buen par de reclamos en todas las portadas. Igual que pasa con cientos de miles de productos que hay por el mundo. ¿Son sexistas los helados? No, pero bien que hacen anuncios con señoritas comiéndose cornetes como si en realidad fueran calipos. Del mismo modo hay otros juegos que no buscan ese público ¿Cuántas mujeres semidesnudas se ven en los manuales de La llamada de Cthulhu? Tirando a pocas. Ahí las mujeres van tapadas hasta el cogote. Algunas hasta tienen gafas, como insinuando que tienen estudios. Una cosa loquísima. ¿Y qué pasa con juegos como Blue Rose? ¿Son sexistas porque buscan a las mujeres y echan para atrás a los hombres? Y luego están los juegos puramente históricos donde se da el curioso fenómeno del "quiero jugar en el Siglo de Oro pero sin que la mujer sea un ciudadano de segunda". Entonces no, no quieres jugar en el Siglo de Oro, querrás jugar en Tierra-2 o algo así de marciano.

No me sorprende que, al ver en portada o ilustraciones anteriores a una maciza prácticamente en pelotas, las mujeres no se vean representadas en ellas, como yo tampoco me veo representado por esos tipos musculosos con todo el pelo en la cabeza, ni un gramo de grasa y un cutis marmóreo. De todas formas yo pensaba que lo bueno de los juegos de rol era encarnar lo que no somos. Nadie te impide llevar un personaje feo, miope y entrado en carnes, pero eso ya lo haces a diario. A ver si nos entra en la cabeza que estar buena no es impedimento para ser un personaje interesante. Eso sí que es sexista. "Guapa" no es sinónimo de "tonta" como "fea" no lo es de "inteligente". Cuánto daño está haciendo Lena Dunham.

Sí, claro, ahora esto va a ser sexista...
Espera, me he equivocado de foto.

Robert E. Howard, el máximo exponente del género del que beben todos los juegos mazmorreros, ha dado varios ejemplos de tías macizas e interesantes que no se ajustaban precisamente a los estándares machistas. Belit, de La reina de la Costa Negra, andaba todo el día con los melones al viento, y no es lo que podría decirse una mujer sumisa. Y Sonia la Roja de Rogatino, la buena, la de verdad, la del sitio de Viena por Soleimán el Magnífico en La sombra del buitre, no llevaba un bikini de mallas, sino una armadura completa que ríete tú de la chapa de un Audi. Y cuando se la quitaba... jarrrrrrrrl-riau. Lo sé, soy un poeta, las palabras no tienen secretos para mí.

Esta se va acercando más a la auténtica.

También dicen que en los juegos de rol se representa a las mujeres como objetos sexuales, y yo digo que no. Se las representa como objeto de deseo, que no es lo mismo. Los juegos de rol no se caracterizan precisamente por el elevado número de relaciones sexuales que se mantienen durante las aventuras, quedando todo en un plano de fantaseo del lector, no de un papel impuesto a los personajes femeninos (ya sean jugadoras o no jugadoras). Y, además, para fantaseo en frío, que durante la partida no estás para esas zarandajas con tanto bicharraco intentando morderte las canillas.

Habrá que plantearse que a lo mejor un juego no es sexista en sí, sino la interpretación y el planteamiento que hacen de él los jugadores y jugadoras. Si ese es el caso lo tienes muy claro: búscate otro grupo de juego. Aprovecho así para confesar algo terrible: no dirijo igual a hombres que a mujeres, ni planteo las mismas historias o conflictos. ¿Y sabéis por qué? Porque soy un firme convencido de que hombres y mujeres somos diferentes. Cuidado, ni mejores, ni peores, sino diferentes; por más que lo guay sea intentar que seamos totalmente idénticos por todos los medios posibles.

También habrá que tener en cuenta que el 99% de los productos de rol (manuales y aventuras) están escritos e ilustrados por hombres. Cuando lo hacen mujeres se dan otros fenómenos igualmente interesantes. Rebecca Guay, por ejemplo, dibuja unas lánguidas estupendas, que eso sí es un modelo superchupi, el de la mujer con anemia. Desde aquí animo a todas las mujeres del mundo a lanzarse a la piscina y crear juegos que se ajusten a sus gustos y a su estilo. No vale quejarse y no hacer nada por solucionarlo. Y no, quejarse no es solucionarlo.

Dame un bocadillo, por favor...

Luego agárrate, porque el rol será una cosa muy mala, machista, sexista y xenófoba, pero se dan fenómenos como el de 50 sombras de Grey, un libro que, por lo que he leído en prensa y visto en informativos no es precisamente un ejemplo de respeto a la mujer. Y se vende como churros. ¿Entre hombres? No, majos y majas, entre mujeres. WTF? ("WTF" o "¡Pachasco!" en la lengua de Cervantes).

En fin... Yo hay días que leo G+ y, por las cosas que publica la gente, parece que vivimos en Irán. No sé si será que yo estoy en la parra y no me entero de nada o que he tenido la inmensa suerte de vivir entre las cuatro personas tolerantes que hay en toda España.

Hala, a despellejar.

martes, 11 de febrero de 2014

Adiós px.

Confirmado: en el último encounter publicado por Wizards of the Coast, Scourge of the Sword Coast, los encuentros ya no tienen Nivel de Desafío ni los bichos proporcionan puntos de experiencia. En su lugar se indica el momento en el que los personajes deben subir de nivel, sin necesidad de engorrosos y complejos cálculos de tres cifras (a veces hasta cuatro, el locurón). Si queréis mi opinión, aunque muchos aficionados ya han empezado a  tirarse de los pelos, Wizards ha institucionalizado lo que muchos otros hemos estado haciendo desde hace años.


En el principio, la principal fuente de px era el botín, a razón de 1 px por moneda de oro obtenida. Los bichejos te daban cantidades tan ridículas que no merecía la pena jugarse el pescuezo intentando acabar con ellos. Eran tiempos en los que no pasaba nada por huir, e incluso en los que se intentaba negociar con un bicho para no malgastar recursos intentando mandarle al otro barrio. De ese modelo pasamos al de los px por pieza, como si fuéramos de montería. Se entró así en una etapa en la que se mataba todo lo que se movía, o incluso lo que no se movía. Si estaba dormido, mejor. Los personajes preferían la muerte antes que el deshonor y la diplomacia no cumplía más objetivo que hacer que el enemigo bajara la guardia para clavársela por detrás. Y luego ya llegaron los narrativos y los indies y los px se convirtieron en una vulgaridad.

Y ahora llegan las subidas a dedo. Por fin. Ya había algunos derivados de D&D que prescindían de los px y hacían las subidas a dedo, como el True20, y otros que habían reducido todo el lío a entregar una cantidad fija al finalizar una aventura, como el Dungeon Crawl Classics.

Yo sólo digo: que no cunda el pánico. Los puntos de experiencia son herencia de la vieja escuela, cuando las clases subían de nivel a distinta cantidad de puntos de experiencia y a los directores de juego no les temblaba el pulso a la hora de repartirlos de manera desigual: al guerrero le doy 25, al mago 10 y al pícaro nada, por maldito cobarde y porque me cae gordo. Pero si todos los personajes suben de nivel al alcanzar la misma cantidad de px y estoy repartiéndolos de forma equitativa entre todos los jugadores... ¿qué sentido tiene toda esta pantomima? Subid ahora, mujerzuelas, porque lo digo yo. Y asunto resuelto.

Sí, tú, sube de nivel.

Hay juegos en los que cumplen otras funciones, claro. En Rolemaster, por ejemplo, los px sirven para que todos los personajes suban de nivel menos el mago, que va a tardar un poquito más por lo difícil que resulta matar un monstruo a base de calentar agua. Sirven para descojonarnos de él. También cumplen su función en escenarios tipo sandbox, donde no hay momentos narrativos específicos en los que subir el nivel de los personajes, y parte de la gracia es que se encuentren con algo que les supere ampliamente y se los meriende a todos mientras tú disfrutas e intentas que no se te note.

Tampoco descartemos que, visto lo visto hasta ahora en las pruebas de juego, igual esto es un globo sonda y los de Wizards reculen cuando empiece a haber suicidios.

martes, 4 de febrero de 2014

El final de la locura

En un ejemplo de constancia y compromiso hemos finiquitado La Mansión de la locura de La llamada de Cthulhu adaptada a FATE Core. Bueno, adaptada... se hizo lo que se pudo. Uno de los factores que han hecho posible finalizar la aventura (además del prólogo que fue la casa Corbitt) ha sido el reducido número de jugadores: 3 y el director de juego, para un total de 4. Lo que vienen siendo dos parejas, vaya. Mucho más fácil para quedar que grupos más numerosos y variopintos.

La aventura acabó mal, como no podía ser de otra forma. Los investigadores sobrevivieron con su físico intacto y su cordura más o menos, pero se vieron obligados a tomar una decisión que acabó con cientos de muertos en una zona al norte de Boston. Un final pesimista, como en toda historia de terror que se precie. Decidí modificar la última parte del módulo y obviar la última "casa encantada" para que no pareciera que en Boston hay un problema inmobiliario grave con tanta casa encantada.

Y así todo el rato.

La aventura ha resultado satisfactoria, si bien no hemos terminado de hacernos con el FATE Core, empezando por mí. Sus mayores ventajas han sido la sencillez de la mecánica básica (tira estos cuatro dados, suma a lo que tengas en la ficha y ya) y la creación de personajes sobre la marcha. Eso ha resultado fundamental para que las dos personas que no habían jugado al rol (o no mucho) se implicaran en la partida y no sufrieran el síndrome del "qué-coñazo-esto-de-hacer-un-personaje-me-aburro-hace-rato-que-pienso-en-mis-cosas".

Pero... no ha habido una sola invocación de aspectos por parte de los jugadores, ni de pnjs, ni de situación. Yo tampoco es que haya tirado mucho de ellas. En general no se han utilizado las habilidades para crear ventajas (cuando se ha hecho es porque yo he interpretado así el resultado), y los stunts han quedado en blanco en su gran mayoría. Prácticamente no ha habido tráfico de puntos FATE durante las partidas, lo que me hace pensar que no lo estamos haciendo muy bien. Vamos, que hemos hecho jugado más FUDGE que a FATE, lo que hace que me plantee cosas de cara al futuro. Una opción sería abrazar el FUDGE y dejarnos de aspectos y gaitas, otra probar con el BRP o el Gumshoe pero un cambio de sistema es una medida "anti-rol-con-mi-señora" (¿Han cambiado las reglas? ¿Por qué?) y hacer personajes con esos sistemas es un dolor de huevos (digáis lo que digáis). Así que me temo que al final habrá que insistir con FATE.


Y ahora, después de tirar 3d6 cinco veces, 2d6+6 dos veces y 3d6+3 una vez, 
agarra estos dos resultados, súmalos  y divídelos por dos redondeando hacia arriba; 
y luego multiplica el 3d6+3 por 20 y uno de los 2d6+6 por 10 y reparte en habilidades, 
pero sin mezclar porque no tienen nada que ver unas con otras.
Por cierto, ¿qué me has dicho que querías ser?

De momento creo que hay que darle una vuelta al tema de la salud mental y la locura. Para empezar habrá que hacer que el estrés mental no se recupere de forma automática, o si no esto del descenso a la locura se desvirtúa y, como mucho, sólo te vuelves loco si te dan seis sustos seguidos en una sola tarde. Luego he decidido dar a las criaturas sobrenaturales un indicador de "Horror", que sería el equivalente a un ataque de Provoke contra Will que se produce sólo con verlas. Cuanta más chungueza, más Provoke.

Y en cuanto a la magia y los tomos los he estado convirtiendo en extras. Podéis descargaros mis notas al respecto y un par de conjuros de ejemplo en este ¡ENLACE!