lunes, 24 de marzo de 2014

DCC Quick Monster Stats

El Dungeon Crawl Classics está muy bien, muy gracioso y muy divertido, pero en mi opinión tiene una carencia importante: el bestiario. aunque el tono del juego incida en que cada monstruo y criatura deberían ser únicos no dan ninguna herramienta que te permita crearlos. Afortunadamente, por la red de redes, donde te puedes encontrar de todo, hasta algo útil, me he topado con una sencilla tabla que te permite adaptar monstruos de D&D 3/3.5/Pathfinder a DCC con bastante facilidad. En mi opinión la conversión no es perfecta pero puede ser un buen punto de partida.

¡Albricias! ¡Una tabla!

Podéis descargarla desde People Them With Monsters, un blog dedicado al DCC y otras frikadas de la Vieja Escuela: Y ya que vais aprovechad y echadle un ojo al blog, que tiene mucho material interesantón. Y este es el... ¡ENLACE!

De nada.

viernes, 21 de marzo de 2014

Vikingos y Valkirias

Me han sacado dos muelas del juicio, estaban atravesadas, enterradas, presionando nervios, fusionadas, y cualquier otro estado que pueda poseer una muela del juicio para que complicar más la extracción. Total, que anestesia general y una semana medicado hasta el hojaldre. La verdad es que estando drogado la vida me parecía mucho más hermosa, casi lo echo de menos. Lo bueno de todo es que me estoy quedando hecho un figurín, porque no puedo comer prácticamente nada. No hay nada como estar enfermo para adelgazar.


El caso es que al volver de mi ausencia lisérgica me he encontrado con una agradable sorpresa: la traducción de Vikingos y Valkirias, la expansión de Mazes & Minotaurs dedicada a señores con barba que no se bañan y comen con las manos. No sé muy bien cómo llegué a colaborar en la traducción que el Maestro Terrax estaba haciendo de este Vikingos y Valkirias (hace ya mucho de eso). Traduje el capítulo dedicado a la ambientación y lo dejé, creo que porque tuve que dedicarme plenamente a otro proyecto mucho más gordo que algún día se concretará de una forma u otra. Espero que pronto o será ya Old School cuando vea la luz.

Al final siempre hay piñas para pillar sitio en la cubierta Promenade.

Para seros sincero no sé qué tal está el V&V. Hace falta el M&M para poder jugar con él y nunca me animé a leerme el de los señores con sandalias. Lo único que conozco es la ambientación, y dejadme deciros que mola. Los vikingos molan por el mismo motivo por el que mola la violencia gratuita, el alcoholismo, y los veranos sin calor, y el mundo de Midgard en el que se enmarca el juego es molón no, lo siguiente.

Podéis descargarlo desde el blog de Terrax en este ¡ENLACE! Y recordad que es gratis.

lunes, 10 de marzo de 2014

Attercopus

Estoy enfrascado elaborando material para Dungeon Crawl Classics, ahora mismo enmarronado con el diseño de criaturas para un proyecto que espero llegue a buen puerto. La cosa va tan lenta como puede esperarse de alguien con trabajo, hijos y obligaciones de todo pelaje. En este momento intento reinterpretar algunos monstruos de toda la vida como el "ettercap", al que hasta ahora conocíamos como "trácnido" pero al que he decidido cambiar el nombre a "attercopus", la palabra de la que surge el nombre del monstruo y que sirve para designar a cierto tipo de araña prehistórica. Ya veis, sigo haciendo méritos para ser traductor de Devir.

No soy muy amigo de spoilers, pero al carecer de experiencia con el sistema de DCC me siento un poco perdido con los números. Esto es lo que me ha salido, a ver qué os parece.


Attercopus: Ini +3, Atq +6 dos garras (daño 1d3+1) o mordisco (daño 1d8 y veneno); CA 15; DG 5d8, Mov 30’, trepar 30’; Acc 2d16; Esp: telaraña, veneno, infravisión 60’; SV Fort +4, Ref +4, Vol +2; AL N.
Telaraña: el attercopus produce una fuerte seda adherente con las que se puede desplazar, fabricar trampas o simplemente extender una telaraña. Cualquier criatura que toque la teleraña quedará atrapada, y sólo podrá escapar de ella superando una prueba de Fuerza o Agilidad CD 15. Una criatura que no esté atrapada en la red podrá quemarla (dañando a las criaturas capturadas) o cortarla con una hoja afilada (CA 16, 5 pg para liberar a una criatura). Si se usa una hoja roma o un arma contundente ésta quedará enredada. Los ataques cuerpo a cuerpo que tengan como objetivo a una criatura atrapada en la telaraña tienen una posibilidad del 10% por ataque de que el atacante también acabe atrapado en ella.
Veneno: TS Fort CD 13 o 1d4 daño Constitución por asalto durante 1d4 asaltos.

Igual que el australopithecus es el eslabón perdido entre los humanos y los simios, el attercopus es el eslabón entre los humanos y los arácnidos.
A medio camino entre humano y araña, el attercopus posee un cuerpo grueso de vientre desproporcionado, con dos brazos y dos piernas delgados y fuertes compuestos de siete piezas y seis articulaciones. La cabeza tiene tres pares de ojos y unas fuertes mandíbulas que surgen del interior de la boca.
Los ojos son primitivos y muy sensibles a los cambios de luz, pero poseen muy poca definición. Esta deficiencia visual queda compensada con los pelos táctiles que le cubren la espalda y el dorso de los brazos, que identifican las vibraciones transmitidas por el aire y funcionan como una especie de radar. Al igual que las arañas, el attercopus produce una seda que utiliza como adhesivo, medio de locomoción y fabricación de trampas.
Los attercopus son depredadores solitarios que sólo se relacionan brevemente con otros miembros de su especie con el fin de reproducirse. Son ovovivíparos, es decir, que ponen huevos pero estos permanecen dentro del cuerpo de la hembra hasta que el embrión está completamente desarrollado. La eclosión se produce inmediatamente antes del parto, y las crías se abren paso al exterior devorando el cuerpo de la madre, que será su primer alimento.
Aunque no disfrutan de la compañía de los suyos sí se rodean de arañas de todo tipo y tamaño con las que empatizan y forman peligrosas comunidades.
Quién sabe si dentro de miles de años los descendientes del attercopus serán la especie dominante de la tierra.