miércoles, 24 de septiembre de 2014

The Supercrew!

Revisando mi minuciosa planificación de futuros artículos para el blog (pensando en las Batuecas mientras estoy en un atasco, vamos) me doy cuenta de que debería hacer un esfuerzo para no poner varios artículos de odio seguidos no vaya a parecer un auténtico gi... bueno, igual es demasiado tarde, pero nunca viene mal disimular un poco. Imaginad por un momento, así a lo loco, que viene un lector nuevo al blog. Lo suyo sería poder engañarle. Así que voy a reservarme para más adelante mi ponderadísima crítica a The Seclusium of Orphone of the Three Visions en las que al autor le van a estar pitando los oído durante meses, y me voy a centrar en algo más positivo: The Supercrew!

¡Su-permaaaaaan
culito de paaaaaaan
se tira un pedoooo
y se echa a volaaaaar!

The Supercrew! es un pequeño juego de rol, obra del sueco Tobias Radesäter al que he estado jugando este verano. No puedo ser más guay, de verdad. Yo lo intento, pero es que no se puede. Mientras vosotros estáis ahí jugando a Polaris, No te duermas, y esas mierdas mainstream yo estoy a tope jugando a cosas de peña que lleva diéresis en la a.

The Supercrew! es un juego de rol de superhéroes condensado en 28 páginas formato cómic a todo color. Sí, Tobias Radesäter -con diéresis en la a porque es sueco- nos expone la ambientación, el reglamento y los ejemplos como si fueran una historieta de superhéroes.

Un ejemplo del diseño interior del manual.
Lo que viene siendo un comic, vaya.

La ambientación es extremadamente sencilla: los jugadores se interpreten a sí mismos en el hipotético caso de no ser unos gordos inútiles y tener superpoderes; es más, el planteamiento inicial propuesto para desarrollar las aventuras de The Supercrew! es que la partida semanal de rol de tus jugadores se ve interrumpida por una llamada de emergencia a la que deben acudir. Más tarde, una vez controlado el incendio, la crisis o la dimisión de Gallardón, vuelven a sus respectivos lugares para continuar con la partida. Se supone el juego nace con la intención de tener algo con lo que entretener a tus jugadores tempraneros hasta que termina de llegar todo el grupo y podéis empezar la partida.

El sistema acompaña en sencillez a la ambientación: los héroes están definidos por tres poderes puntuados del 1 al 3 y tres trucos, o formas específicas y molonas de aplicar esos poderes que puedes usar una vez por partida y te permiten modificar el resultado de las tiradas. El valor de tu poder indica el número de dados que tiras cuando lo usas, necesitando 4 o más para obtener un éxito. ¿Y qué te impide usar siempre el poder de nivel 3? Muy sencillo: para poder utilizarlo necesitas gastar 1 punto de heroísmo. ¿Y de dónde salen los puntos de heroísmo? Te dan uno cada vez que utilizas el poder de nivel 1. Y ya. No hay atributos, ni habilidades ni nada ya que, como Tobias Radesäter argumenta con gran acierto porque es sueco y los suecos saben de lo que hablan, en los cómics de superhéroes lo que cuentan son los poderes.

Las reglas de creación de personajes son aleatorias, pero también te las puedes pasar por el arco del triunfo y directamente emular a tu superhéroe favorito. Y quien dice "tu superhéroe favorito" dice "el superhéroe favorito de tu hijo". Os pongo un ejemplo:

DAREDEVIL

Poderes
3- Supersentidos (Atributo)
2- Artes marciales (Habilidad)
1- Bastón (Equipo)

Trucos
Repetir: Sentido del radar (Supersentidos)
Cambiar a 5: Cable (Bastón)
Efecto 2: Entrenamiento ninja (Artes Marciales)

He jugado un par de partidas con mi hijo de 5 años y ha entendido perfectamente el sistema, incluyendo la necesidad de usar su peor poder para poder utilizar luego el mejor. Mi hija de 4 estaba más en la parra, pero yo creo que más por el tema que por el sistema, y sigo pensando que es ideal para jugar con los peques a los que les guste el mundo de los superhéroes.

Podéis encontrar más información en la página de Kaleidoscope, la pequeña editorial de Tobias Radesäter (¡ENLACE!), sí, el autor sueco al que sigo tanto.

lunes, 15 de septiembre de 2014

13 libros.

La primera parte de mi plan era escribir sobre rol durante 4 años para captar vuestra atención, y ahora viene la segunda parte de mi plan: quejarme de movidazas sociales. Sí, ahora que ya os tengo agarrados por los huevos. ¡Ja, ja, ja, ja, ja!

Mi hijo de cinco años ha empezado Primero de Primaria en un colegio público y nos ha llegado el momento de comprar los libros de texto. Ahora esto se hace de una forma supermoderna y basta con ir a una librería cercana (o a un hipermercado, pero prefiero apoyar a los pequeños comerciantes) dar el nombre del colegio y el curso que va a empezar el niño para que te preparen el paquete de libros. Cuál sería mi sorpresa cuando, al ir a recoger el paquete, van y me entregan 12 libros en una bolsa. Mi primera reacción fue decirle: "No, no, que es sólo para un niño". A lo que la tendera me respondió: "Espera que cuente... es verdad hay un error: falta también el libro de Valores".

13 libros, amigos, 13 libros para un niño de cinco años. Ah, y la agenda del colegio, que no se me olvide. Son más libros de los que tuve que usar yo en cualquiera de los años en los que fui a la universidad. Y vosotros, como yo, os preguntaréis: "Pero, ¿cuántas asignaturas tiene ese crío? No me salen las cuentas". No, claro que no salen. Tiene 13 libros para 5 asignaturas, lo que ocurre es que en algunas asignaturas, en lugar de tener un libro para todo el año, tiene un libro para el primer trimestre, un libro para el segundo trimestre, un libro para el tercer trimestre y otro libro de ejercicios. Se ve que juntar eso 4 libros en un solo volumen no está al alcance del ser humano. Algo pasó desde que Guttemberg inventó la imprenta a este momento en el que se perdieron los secretos del encuadernado gordo y ahora somos incapaces de meter más de 60 páginas bajo un mismo lomo. Total, más de 200 euros de broma. Y ponte a forrarlos todos, claro. Llevo días sin poder quitarme el sabor a celofán de la boca.

Mi hijo yendo al cole por la mañana.
Tuvimos que volver a casa porque se había dejado la agenda, 
el gorro de piscina y el libro viajero.
Es que tiene una cabeza... 

Luego tengo otra hija de 4 años, con lo que uno podría pensar: "Bueno, pero los compras una vez y, si tienes suerte y no hay un cambio de gobierno, un cambio de legislación educativa o un cambio de temario porque justo te ha pillado el descubrimiento de la cura del cáncer, del sida, y la vida extraterrestre y no se ha independizado nadie, los aprovechan los dos". No, amigos, no, eso sería demasiado fácil. Para asegurarse de que el libro no pueda volver a utilizarse las editoriales los llenan de ejercicios recortables y pegatinas de un solo uso porque, claro, dictar un ejercicio para que el niño lo apunte en el cuaderno puede herniar al profesor de turno; de tal manera que al finalizar el año el libro parece una colección de hojas de personaje de un rolero con déficit de atención. Se lo das a Hitler para que lo queme y te lo devuelve.

Cuando he sacado el tema a colación entre otros padres me han dicho que no me preocupe y lo vea por el lado positivo: que esto va a peor a cada año que pasa y el gasto es cada vez mayor. Y yo tengo la suerte de que puedo pagar los libros, pero habrá mucha gente que no podrá hacer frente a este gasto o que tendrá muchas dificultades para poder afrontarlo. Lo que me hace preguntarme: ¿Hasta cuándo vamos a consentir este robo a mano armada? ¿No llegará el día en el que los padres y madres pongamos los huevos encima de la mesa? Es tan sencillo como negarnos a comprar los libros de texto y que las editoriales se los tengan que meter por el orificio anal, ¿no? Y no les va a resultar difícil porque son muchos libros, sí, pero los hacen muy finitos y caben bien.

Y poco más que añadir. Bueno sí, algo para el Ministerio de Educación, las editoriales de sus cuñados y cualquier otro responsable de este despropósito que me pueda estar dejando en el tintero: "Me cago en vuestra puta madre, estafadores hijos de puta. Lástima de guillotina".

Esto, para nuestros hijos, una mariconada.

Para que luego os quejéis de que hacen falta muchos libros para jugar a Pathfinder.

lunes, 8 de septiembre de 2014

Scenic Dunnsmouth: poetic masterpiece

Lamentations of the Flame Princess está teniendo un año de lo más movidito. El nuevo módulo del Free RPG Day, The doom cave of the cristal-headed children, acaba de salir a la calle para escándalo de todos aquellos que siguen tomándose en serio los reiterativos intentos de llamar la atención de James Raggi (¡Moco! ¡Caca! ¡Culo! ¡Prepucio!), que demuestra una vez más que su padre no iba a verle a los partidos de futbito. Y otro año más que se financia el módulo gratis para el día del rol gratis con un mecenazgo, una estrategia que a la gente le parece de lo más normal pero que a mí, llamadme obtuso, me parece de tener un rostro marmóreo. Que los mecenazgos se nos están yendo de las manos es algo que cada día se hace más evidente pero vosotros seguid ahí en vuestra ceguera provocada por el brillo de las cajas deluxe, las versiones a todo color y las strech goals innecesarias. Y esto lo digo yo que he participado en el de Ablaneda, Barbarians of Lemuria, Perils of the Purple Planet, The chained coffin y Starfall over the Plateau of Leng. Así soy yo, un tío coherente.

Pero también un tío que vive al filo de la actualidad; por eso voy a hablaros de Scenic Dunnsmouth, otro módulo de Lamentations of the Flame Princess que ya lleva un tiempecillo  circulando por ahí. Lo acabo de leer y disfrutar como un enano.

¡Movidón!

Scenic Dunnsmouth es la creación de Zzarchov Kowolski, autor que ya escribiera para Raggi el lisérgico y descacharrante Lamentations of the Gingerbread Princess ENLACE!). Se trata de un pequeño sandbox que se desarrolla en Dunnsmouth, una aldea situada en medio de un pantano habitado por cuatro familias y que oculta secretos terribles, chungos y espantosos. El nombre de la localidad es un guiño evidente a la obra de H.P. Lovecraft, ya que se obtiene uniendo el nombre de dos de sus emblemáticos pueblos enfermizos: Innsmouth y Dunwich. De hecho, la aventura también homenajea los temas principales de esas historias desarrolladas en Nueva Inglaterra, a saber: aislamiento, cultos innombrables y el bello arte cepillarte a tus primas. Pero la gran baza de Scenic Dunnsmouth es que no se trata de un escenario al uso, sino un conjunto de herramientas para crear nuestro propio Dunnsmouth. ¿Cómorl? Sí, habéis leído bien: crear nuestro propio Dunnsmouth.

No hay dos Dunnsmouth iguales, el Director de Juego genera el pueblo de forma aleatoria ayudándose una hoja en blanco, un montón de dados y una baraja francesa de cartas. Con esto se obtiene qué está pasando, cómo están distribuidas las viviendas y edificios importantes, quién vive en ellas, la relación entre los vecinos y algunos datos más que no puedo contar porque si no destripo el argumento, que lo hay. De hecho, con algo de maña, al finalizar este proceso tienes hasta un mapa bastante detallado de este paraíso de los marjales, de este Disneylandia de la ciénaga. Este proceso viene a ser un minijuego para único uso y disfrute de la persona que más lo merece en el mundo después de tu madre: el Director de Juego.

Uno de los posibles Dunnsmouth que se pueden encontrar en el multiverso.

Evidentemente hace falta algo de trabajo por parte del director de juego, pero mucho menos que en otros módulos más cerrados porque, una vez creado el pueblo... suelta a los jugadores y déjate llevar por sus acciones. Y es que, por encima de todo, Scenic Dunnsmouth es una aventura sobre PNJS, pero no en el mal sentido, en ése en el que los PNJS son los protagonistas y los jugadores meros testigos de los acontecimientos, sino de una forma en la que todo el peso de la historia pasa por relacionarse con ellos y verse involucrado en sus miserias. Cuatro familias se baten el cobre en este pueblajo siniestro desde hace varias generaciones, y el resentimiento y las rencillas afloran a la primera de cambio. Añade a eso que no se puede salir de ahí y que están pasando cosas tochísimas en las inmediaciones que no puedo contar para no reventar la historia y la partida sale sola.

La edición, como viene siendo la norma en los productos de Raggi desde que decidió "profesionalizarse", es excelente: formato cuartilla con una maquetación muy limpia y todas las abundantes ilustraciones obra de un mismo autor, algo que, en mi opinión, hace redondo un producto a nivel visual.

Así que, si sois de los que piensan que las aventuras de D&D Next son un zurullo, estáis tardando en daros un paseo por vuestro propio Dunnsmouth.

martes, 2 de septiembre de 2014

Reseña de la revista Ravage en castellano

Y lo titulo así para que se encuentre bien en los buscadores.

Seré breve, y aún así le dedicaré más tiempo y esfuerzo a la reseña que el que los responsables de este despropósito han dedicado a la revista. Ha salido a la calle el primer número de Ravage, la revista francesa sobre juegos de miniaturas, con una mezcla de artículos traducidos con alguno de creación propia.

Los artículos parecen escritos en élfico y perdí la cuenta de la cantidad de veces que leí la palabra "maravilloso", "juegazo" o alguno de sus sinónimos. Viene a ser un panfleto de publicidad mal traducido sin el más mínimo criterio que no da absolutamente ninguna información útil por el que te soplan 7 euros.

No voy a extenderme con ejemplos concretos por no hacer sangre, porque esta gente tendrá familia y porque sería demasiado fácil. Sólo destacar el profundo conocimiento de los traductores sobre el tema que tienen entre manos en artículos como el dedicado a "Los Reinos de Acero" (Iron Kingdoms) o frases que pasarán a la historia como "Estamos de enhorabuena porque el reglamento va a ser traducido al francés".

Pero por lo demás bien.

Sí, esta. Ni con un palo.