martes, 7 de octubre de 2014

Cuidado con el ruido

Acabo de terminar de dirigir "La muerte ríe la última", otra de las aventuras de Asombrosos relatos arcanos, para El Rastro de Cthulhu. Yo creo que lo debo estar dirigiendo mal porque una cosa es que se tiren pocos dados durante una partida Gumshoe y otra que no se tire ninguno. Mis jugadores no me dicen nada porque están todos medio dormidos, pero para mí que no me estoy haciendo con el sistema. Ay... cuesta tanto ser tan indi...

¡Chsssst! No hagáis ruido...

Reglamentos aparte, nos ha costado más terminar esta aventura que las anteriores por lo que yo creo es un problema muy grave que se da en ciertas historias de misterio: el exceso de ruido. Con "exceso de ruido" no me refiero a mis vecinas organizando clases de aerobic clandestinas en el patio con un monitor italiano sino al ruido informativo. "La muerte ríe la última" está plagada de ruido, de información no pertinente. Se dan un montón de datos curiosos que ambientan y completan la historia del malogrado Addison Bright, vale... pero lamentablemente sólo sirven para conducir a los detectives por líneas de investigación que poco tienen que ver con el caso que nos ocupa. Son "red herrings", arenques rojos, pistas falsas que conducen a una falsa conclusión. Esto debe ocurrir muy a menudo en el mundo real y estoy seguro que gran parte del trabajo policial consiste en limpiar ese ruido y quedarse sólo con los datos pertinentes relacionados con el crimen, pero en un juego de rol, como en la literatura o en el cine, el jugador asume que todos los datos que les das son pertinentes, que el autor de la aventura ya ha hecho esa criba por ti. Y claro, se vuelven locos. Empiezan a correr como pollos sin cabeza tirando de todos los hilos hasta que tienen un cacao en la cabeza que ríete tú de nuestro presidente en viaje oficial a China.


Una aventura de investigación debe ser más simple que el mecanismo de un chupete, que ya se encargarán los jugadores de complicarla con sus filias y fobias personales. En GURPS Mysteries, un libro más que recomendable para todos aquellos que tengan interés en el género, dan otro consejo que me parece fundamental a la hora de afrontar este género en vuestras mesas: poner las pistas por triplicado. Esto es tan sencillo como poner tres pistas distintas en tres lugares diferentes que desvelen el mismo dato sobre el crimen y conduzcan al mismo punto en la investigación. Esto es necesario incluso con un sistema como Gumshoe en el que se supone que te dan las pistas por tu cara bonita se pueden producir situaciones en las que los personajes no tienen la habilidad que proporciona esa pista o que no la interpretan de la forma que el autor de la aventura suponía.

Ahí lo dejo. Reflexionad.

9 comentarios:

Mireia dijo...

Lo de poner las pistas por triplicado me parece muy buena idea. Pero no comparto tu opinión sobre el ruido de fondo.

Comprendo que en un juego tipo d&d toda la información que se le da al jugador es más o menos relevante para la aventura. Pero en un juego que es precisamente de investigación, yo creo que la gracia es precisamente esa, saber diferenciar lo relevante del ruido.

José Viruete dijo...

se pueden producir situaciones en las que los personajes no tienen la habilidad que proporciona esa pista

Je, y se supone que el Gumshoe se inventa para evitar cosas como esta...

Nestor dijo...

A mi el Gumshoe no me pareció jugable desde el primer día. Eso de llevar una reserva de dados para toda la aventura, no me convence. (Y eso que estoy de acuerdo en mucho de la filosofía esa de no pedir tiradas y tal. Pero eso de la reserva y que se cambien los puntos según los jugadores en mesa >_<)

Romago dijo...

A mí el gumshoe también me produce sentimientos encontrados. En cualquier caso, pienso que un buen diseño de escenarios es fundamental para usar el sistema con sentido y con provecho, y como ejemplo de escenarios bien diseñados (bajo mi punto de vista) creo que vale más asomarse por ejemplo al último suplemento publicado en español, "La revelación final", que a los "Asombrosos relatos arcanos". En el suplemento que menciono cada pista puede encontrarse gastando puntos con diferentes habilidades y todas las pistas son reveladoras (por lo menos desde el punto de vista "narrativo"), aunque no es necesario que se obtengan todas (menos las claves, evidentemente).

En general, del Rastro me quedo con el "flavour" de los años 30, con la manera de tratar los Mitos y con la filosofía del sistema, más que con el sistema mismo.

shannonmcordo dijo...

Pf, que razón. Sin entrar en las virtudes y defectos del Gumshoe, que no lo conozco, he experimentado muchísimas veces lo del ruido en mi campaña de LdC: Jugadores estupefactos mirándome con cara de Sergio Ramos viendo un documental de los Annunaki.

Al principio, en mi falta de tablas como director, les echaba una mano al estilo Deus ex machina... aparecía un espabilado miembro del Yard o sectario a interrogar que les revelaba suntuosa información... pero ps... pierde toda la gracia.

Me mola lo de las pistas por triplicado, muy interesante.

Fada Joe dijo...

Lo de las pistas por triplicado me parece una excelente fórmula, además de encarrilar la cosa nunca he visto mayor alegría en un investigador de chulas que cuando una nueva pista concuerda con una anterior pista de cu cuaderno

Fada Joe dijo...

*cthulhu

Velasco dijo...

Sí, lo de las pistas por triplicado es una idea muy buena. Se nota que no es mía.

Lato dijo...

Yo me leí el gumshoe y no lo entendí. Si, soy de esos raritos

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