lunes, 24 de noviembre de 2014

La visión políticamente correcta de Orphone de las Tres Visiones.

La corrección está matando el humor, en eso estaremos todos de acuerdo, pero estoy empezando a notar que también está matando la opinión. Yo hace tiempo que hablo de ningún producto español si lo que tengo que decir de él no son auténticas maravillas. Insisto: maravillas. En alguna ocasión sólo he tenido buenas palabras y eso ya me ha supuesto un aluvión de guantazos. Total, que hace tiempo decidí volcarme hacia productos foráneos, con la tranquilidad de que sus autores se pasarán a leer las tontás que pongo aquí previo empleo del traductor de google. Pero se ve que aún así se pueden ofender sensibilidades. Creo que todavía no se termina de percibir que lo que se escribe en un blog es opinión por definición, totalmente sesgada y subjetiva.

Así, como parece ser que fui muy duro con Vincent Baker en mi reseña de The Seclusium of Orphone of the Three Visions, hasta el punto de que las formas me hicieron perder la razón (y puede ser, cosas de querer hacerme el gracioso), he decidido reescribirla para un público más civilizado. Y por si Vincent Baker lee el blog, para que no se disguste.

Y empiezo:

The Seclusium of Orphone of the Three Visions.

En mi opinión, este libro no es el mejor del mundo.

Pero bueno, como la reseña me quedaría un poco corta y supongo que no me creeréis, voy a argumentarlo un poco.

La magnífica y evocadora ilustración de portada.

The Seclusium of Orphone of the Three Visions es la aportación de D. Vincent Baker al Old School Renaissance y la Weird Fantasy de Lamentation of the Flame Princess. El aclamado autor de juegos como Dogs in the vineyard y Apocalypse World, representativo de otro estilo más adulto y de mecánicas más narrativas, se adentra en el mundo de la old school para darnos su personalísima visión de este género, con un resultado que me ha resultado algo decepcionante. Supongo que las elevadísimas espectativas que tenía puestas en Baker han pesado en mi valoración final del producto. Me voy a permitir el lujo de especular que James Raggi encargó un libro a Baker para su linea de LotFP y Baker, a pesar de no encontrarse en su elemento, aceptó demostrando una gran valentía y la voluntad de afrontar retos que le hagan crecer como autor y como persona. Supongo que antes de ponerse a escribir analizaría varios productos mazmorreros para llegar a la conclusión, no muy desencaminada, de que la esencia de la old school se podía encontrar en las tablas. Y eso es lo que nos da en esta arriesgada obra: cientos de tablas para construir nuestros propios seclusium, las torres, fortalezas y laboratorios de los magos donde llevan a cabo sus experimentos y estudios arcanos, todo un homenaje a las reglas de creación de alianzas de Ars Magica y las tablas de encuentros aleatorios de D&D.

Lamentablemente, el autor no pareció reparar en que hay dos tipos de tablas: por un lado las tablas que determinan elementos relevantes para el desarrollo de la aventura y por otro las tablas que, si bien, pueden aportar cierto colorido a nuestra narración, no resultan relevantes para el desarrollo de la aventura. Un ejemplo de tablas "útiles" serían las de encuentros aleatorios, críticos, pifias, fallos mágicos inesperados, la varita de las maravillas, el mazo de cartas de muchas cosas o incluso los Dungeon Dozen de Jason Sholtis, gentilmente traducidos por Josemasaga en este ¡ENLACE! Mientras que un ejemplo de tablas "no tan útiles", al menos para mi estilo de juego, son gran parte de las que se incluyen en The Seclusium of Orphone of the Three Visions.

Para que os hagáis una idea de lo que quiero decir permitidme la licencia de traducir una página:

El Seclusium de Orphone de las Tres Visiones es (elige una opción):
1. Un lugar de decaída grandeza.
2. Un lugar de sombras y melancólica intensidad.
Antes de abandonar su seclusium, Orphone tenía el aspecto de (marca la opción deseada):
1. Una mujer.
2. Andrógino.
Y:
1. Alta.
2. Baja y fornida.
3. Voluptuosa.
4. Esbelta.
5. Panzuda.
Con:
1. Piel negra.
2. Piel cobriza.
3. Piel de color crema.
4. Piel olivacea.
Con:
1. La cabeza rasurada...
2. Una melena hasta el suelo...
3. Intrincadas trenzas en el pelo...
4. Una melena hasta los hombros...
...de color:
1. Blanco.
2. Negro.
3. Rubio nuez moscada (sic.).
Con un/una:
1. Cara bonita.
2. Gesto adusto.
3. Rostro sencillo.
4. Expresión regia.
Y:
1. Ojos hundidos.
2. Ojos resplandecientes.
3. Ojeras.
4. Ojos inquietos.
Su vestimenta habitual era:
1. Vestiduras imponentes.
2. Galas inmaculadas.
3. Ropa de trabajo.
...de color:
1. Verde y marrón.
2. Blanco y cobre.
3. Azul claro y amarillo brillante.

Y así es buena parte del libro. No todo, pero sí una buena parte. También incluye un par de seclusiums de ejemplo creados con el novedoso método propuesto por el autor que además dejan algunos detalles desdibujados para que el lector pueda adaptarlos a su campaña. Si bien exigen una cierta dedicación al director de juego, estoy seguro de que el resultado será muy satisfactorio, ya que las indicaciones y tablas dejan un margen muy amplio, quizás demasiado, para personalizarlo a sus preferencias.

Lamentablemente, la sensación que me queda después de leerlo no es todo lo buena que me hubiera gustado. Quizá Baker arriesgó demasiado y pretendió aunar dos tipos de juego de rol de difícil combinación, porque aplicando estas tablas a nuestras aventuras el argumento no cambia radicalmente al obtener un resultado en lugar de otros.

Pero no quiero que os quedéis con una impresión negativa de este producto. Como viene siendo habitual en la línea de James Raggi, el libro está bien editado, ilustrado, maquetado, y seguro que quedará muy bien en vuestras estanterías aunque no lo saquéis con demasiada frecuencia a la mesa de juego. De hecho, no puedo evitar sentirme un tanto decepcionado, ya que esperaba poder obtener más utilidad a este pequeño manual tras invertir 21 euros, máxime tratándose de un libro de Vincent Baker. Supongo que es la maldición de los autores consagrados, que generan un nivel de expectativas que no siempre pueden cumplir.

Soy bueno. Amo hasta a las putas palomas,
las ratas del aire.

¿Mejor? Yo, como lector, prefiero la reseña anterior, pero bueno, para gustos los colores. Igual me animo y me lanzo a hacer una tercera reseña totalmente buenista concluyendo que es imprescindible para los amantes del OSR, de Vince Baker y de todo aquel que sepa leer.

viernes, 21 de noviembre de 2014

The Seclusium of Orphone of the Three Visions

Este libro es una mierda como un castillo.

Pero bueno, como la reseña me quedaría un poco corta y supongo que no me creeréis, voy a argumentarlo un poco.

Ahí está Orphone, o no, rodeada de cuatro morenas,
que también pueden ser cinco o siete.

He aquí la aportación de D. Vincent Baker al Old School Renaissance y la Weird Fantasy de Lamentation of the Flame Princess. El aclamado autor de juegos como Dogs in the vineyard y Apocalypse World, adalid de lo guay, estudioso del alma humana, se adentra en el mundo de la old school para darnos una lección de rol y se pega una hostia que ni Schumaker haciendo snowboard. Se ve que James Raggi encarga un libro a Baker para su linea de LotFP y Baker, que no debía controlar mucho el estilo de estos juegos en los que la orientación sexual del personaje no es fundamental para el desarrollo de la partida, analiza varios productos mazmorreros para llegar a la conclusión de que la esencia de la old school consiste en... las tablas. Y eso es lo que nos da en esta, su obra magna: cientos de tablas para construir nuestros propios seclusium, las torres, fortalezas y laboratorios de los magos donde llevan a cabo sus experimentos y estudios arcanos, una especia de pastiche entre las reglas de creación de alianzas de Ars Magica y las tablas de encuentros aleatorios de D&D.

Lo malo es que nadie le explicó que hay dos tipos de tablas: por un lado las tablas que sirven para algo y por otro las tablas que no sirven ni para apuntar teléfonos en los márgenes. Un ejemplo de tablas útiles serían las de encuentros aleatorios, críticos, pifias, fallos mágicos inesperados, la varita de las maravillas, el mazo de cartas de muchas cosas o incluso los Dungeon Dozen de Jason Sholtis, gentilmente traducidos por Josemasaga en este ¡ENLACE! Mientras que un ejemplo de tablas inútiles son el 95% de las que se incluyen en The Seclusium of Orphone of the Three Visions.

Para que os hagáis una idea me voy a tomar la molestia de traducir una página:

El Seclusium de Orphone de las Tres Visiones es (elige una opción):
1. Un lugar de decaída grandeza.
2. Un lugar de sombras y melancólica intensidad.
Antes de abandonar su seclusium, Orphone tenía el aspecto de (marca la opción deseada):
1. Una mujer.
2. Andrógino.
Y:
1. Alta.
2. Baja y fornida.
3. Voluptuosa.
4. Esbelta.
5. Panzuda.
Con:
1. Piel negra.
2. Piel cobriza.
3. Piel de color crema.
4. Piel olivacea.
Con:
1. La cabeza rasurada...
2. Una melena hasta el suelo...
3. Intrincadas trenzas en el pelo...
4. Una melena hasta los hombros...
...de color:
1. Blanco.
2. Negro.
3. Rubio nuez moscada (sic.).
Con un/una:
1. Cara bonita.
2. Gesto adusto.
3. Rostro sencillo.
4. Expresión regia.
Y:
1. Ojos hundidos.
2. Ojos resplandecientes.
3. Ojeras.
4. Ojos inquietos.
Su vestimenta habitual era:
1. Vestiduras imponentes.
2. Galas inmaculadas.
3. Ropa de trabajo.
...de color:
1. Verde y marrón.
2. Blanco y cobre.
3. Azul claro y amarillo brillante.

Y así es todo el libro. Os lo juro. Bueno, siendo justo, todo, todo, no. También incluye un par de seclusiums de ejemplo con algunos detalles desdibujados para que los puedas adaptar a tu campaña como, por ejemplo, TODO.

A ver, señor Baker, no ha entendido usted nada: cuando me suda la polla que en una tabla salga la opción 1 en lugar de la 3 a lo mejor es que la tabla no tiene mucho sentido. Es más, cuando me suda la polla qué determina la tabla a lo mejor es que la tabla no tiene mucho sentido.

El decálogo de Vincent Baker para escribir material de la old school.

Por aportar algo positivo diré que está bien editado, ilustrado, maquetado, y que no ha matado a nadie, pero ni por esas . Es una de las peores formas de tirar el dinero que he visto en mucho tiempo. Gracias, señor Baker, me debe usted 21 pavos. ¡Vergogna!

lunes, 17 de noviembre de 2014

Mice and Mystics

De vez en cuando, el mundo de los juegos de mesa se mezcla con el de los juegos de rol obteniendo resultados interesantes. No en vano, el Dungeons&Dragons original surgió como un reglamento de batallitas y aún hoy los hay que sostienen que eso es lo que sigue siendo. No entro al debate "qué es rol/qué no es rol" porque me parece tan vacío y estéril como el de "drogas sí/drogas no" o "alcohol sí/putas también". El caso es que hace unos meses, gracias a un blog de padres e hijos que ahora no recuerdo llegué hasta un juego de mesa llamado Mice and Mystics, Ratones y Místicos para los que no les gusta dar visitas a la página de wordreference ENLACE!). Y antes de que empiece a haber lipotimias porque el juego está en inglés, tranquilos, sólo es el título; los de Masqueoca ENLACE!) lo han traducido a un perfecto castellano del que Cervantes, Quevedo y Neruda estarían orgullosos aunque comentarían entre ellos que no rima una mierda.

La monstruosidad en la caja.

En esencia, Mice and Mystics es un juego cooperativo de tablero de mazmorreo al estilo Descent, Heroquest o D&D 4ª cuyos protagonistas, el Príncipe Collin y compañía, se han transformado en ratones como única posibilidad de escapar de las garras de la malvada bruja Vanestra, a la sazón madrastra de Collin y casada en segundas nupcias con el rey. Ahora, convertidos en roedores miomorfos, se dan cuenta de que frustrar los planes de la buena mujer para dominar el mundo es algo más difícil que cuando medían diez veces más y tenían pulgares oponibles.

Esta historia se estructura en una campaña dividida en capítulos (misiones, para entendernos), incluidos en un libreto que te indica el objetivo, las losetas necesarias, los ratones protagonistas y las reglas especiales y, además, incluye fragmentos de un relato que se va leyendo a los jugadores a medida que avanzas, no sólo en la campaña, sino también a lo largo del capítulo, reforzando el carácter narrativo-rolero del juego.

El reglamento es bastante sencillo, haciéndolo bastante accesible a los jovenzuelos de la casa. No voy extenderme pormenorizando las reglas porque, si os interesa conocerlo con más detalle, podéis encontrar un videotutorial en la página de Masqueoca (¡ENLACE!). Eso sí, el folleto no brilla por la claridad en la exposición por lo que los esforzados padres tendrán que romperse un poco la cabeza para pillar alguno de los conceptos importantes. Pero bueno, nada de lo que un rolero de pro no sea capaz. Si has entendido El rastro de Cthulhu puedes pilotar un Airbus leyendo el manual de instrucciones.

La monstruosidad desplegada.

Los componentes del juego son muchos, muchísimos, a cascoporro, despliegas todo eso y parece que vayas a jugar a Warhammer Fantasy Roleplay; y muy bonicos: incluye losetas bonicas, miniaturas bonicas, dados bonicos, contadores bonicos, cartas bonicas... pero eso hace que el juego cueste la friolera de 75 euracos del alerón. Yo quise darme el capricho y el gustazo de jugar con mis chavales, pero comprendo que no está al alcance de todo el mundo.

Mi primogénito de 6 años y yo ya hemos jugado unos cuantos capítulos y la verdad es que la dificultad es bastante elevada. Hemos tenido que repetirlos varias veces hasta conseguir superarlos. Otra posibilidad es que la dificultad no sea gran cosa pero que mi hijo haya salido a mí y hasta el 3 en raya supone todo un desafío para nosotros. Aun así, esto no deja de tener sus ventajas: este elevado grado de dificultad acentúa el subidón cuando conseguimos superar una misión y, cuando no lo conseguimos, le habitúa a la derrota y ayuda a soportar el fracaso y gestionar la frustración, algo que a mi hijo y a los hinchas del Real Madrid les viene muy bien. Además, al tratarse de un juego cooperativo no hay conflicto entre los jugadores y, si palmamos miserablemente, la culpa es de este juego retorcido y malvado, no de papá, que hizo todo lo que estuvo en su mano.

Y luego ya, si estás jubilado y no tienes obras cerca,
 puedes pintar los muñequitos.

En definitiva: un buen juego de mesa para introducir a los más pequeños al proceloso mundo de los juegos de rol, ya que incluso se puede toquetear algo la mecánica para convertirlo en uno. A pesar del elevadísimo precio da para muchas sesiones de juego y ya hay previstas unas cuantas expansiones. Al leer esta reseña muchos estarán penando: "¿Ratones? ¿Estás poniendo bien un juego de ratones? ¿Tú, que despotricas del Mouse guard?". Y yo digo: "Sí, pero para jugar con un niño de 6 años, no con parados de larga duración que ya rondan los 40".

lunes, 3 de noviembre de 2014

De primera a quinta en 1 minuto 19 segundos

¿Para qué se escribe un blog? A pesar de lo que se cuenta no es para compartir una afición, ni para satisfacer inquietudes literarias, ni para conocer gente y, desde luego, no es para ganar dinero. Yo creo que a veces hasta lo pierdo. Así como la finalidad última de aprender a tocar la guitarra es la de follar (y esto se puede extender a cualquier otro tipo de manifestación artística), la finalidad de un blog es la de quejarse porque uno tiene mucho trabajo. No hay más. No le busquéis más vueltas. Así que voy a ello: "Hay que ver, cuánto trabajo tengo últimamente, es que no tengo un minuto para escribir". Y ahora ya sí, pongo algo sobre rol para disimular un poco. Pero vamos, que lo importante es lo del agobio laboral.

Por eso seré breve pero intenso. Acabo de descubrir una herramienta para convertir las criaturas y monstruos de la primera edición del D&D a la última. Es una sencilla hoja con un par de tablas y fórmulas que podéis encontrar en este ¡ENLACE! Por lo que he visto resulta tan sencillo que se puede hacer sobre la marcha. De hecho, el autor de esta herramienta incluye un vídeo en el que puedes ver convertir monstruos de Against the Slave Lords en tiempo real. Tarda 1 minuto 19 segundos, y porque agarra una cámara con la mano izquierda y nos lo está explicando como si fuéramos concejales. En inglés, claro. ¡Qué injusticia! ¿Por qué los angloparlantes insisten en hablar en inglés? ¿No pueden hablar español como todo el mundo? ¡Qué desconsiderados! ¡Fascistas! ¡Gentuza! ¡Que alguien traduzca esto!

Aprended idiomas, gañanes.

¡Lo retro es guay!

Por lo que he visto, las criaturas de las primeras ediciones, 1ª y 2ª, son las más susceptibles a una conversión a la 5ª; mientras que la 3.5/Pathfinder parece que lleva bastante más trabajo y herramientas distintas a las que se ofrece en esta plantilla. El material de la 4ª edición no es compatible ni consigo mismo de un manual de monstruos al siguiente, así que, como para convertirlo a cualquier otro sistema. Afortunadamente, esta herramienta abre las puertas a solucionar uno de los grandes problemas de D&D de los últimos años: la mierda de aventuras que tiene.

Y ahora os dejo que tengo mucho trabajo. ¡Ay, cuánto trabajo tengo!