martes, 27 de enero de 2015

El síndrome del dungeon vacío

Llevo ya una buena temporada dirigiendo, jugando, leyendo y escribiendo aventuras para Dungeon Crawl Classics. Tranquilos, no me voy a poner a ensalzar otra vez las virtudes de este juego, es sólo para poneros en situación. El caso es que empiezo a entender por qué sus aventuras me parecen diferentes a las de otros juegos mazmorreros, y esto no tiene nada que ver con el sistema, sino con el tono y la intención de la aventura. Este tono no es otro que el de esos libros que recomiendan en su Apéndice N y creo que, hasta el momento, han sido los que han tenido más éxito a la hora de trasladarlo a la mesa de juego.

En primer lugar, la introducción es breve. El trasfondo no se remonta a miles de años atrás, lo que se agradece, ni te detallan hasta la última bolsa de garbanzos de estantería de la última tienda de ultramarinos de un pueblo, lo que se agradece más todavía. En una página o página y media cuentan lo justo para que la maquinaria se ponga en movimiento. Lo que nos lleva a...

Plantean varios ganchos para implicar a los personajes en la aventura. Son breves, pero intensos, y siempre hay alguno que se sale de lo habitual. Por poner un ejemplo, uno de los ganchos de Bride of the Black Manse es que un personaje que haya muerto en la aventura anterior resucita y viene con un mensaje del infierno. Así, para empezar.

¿Destruir el mundo?
Hell, yeah! Why not?

Las aventuras son cortas y se pueden completar en una o dos sesiones, evitando que los jugadores se pierdan en nombres, tramas y subtramas. No sé si será cosa de mi grupo, que estamos ya todos mayores y necesitados de fósforo, pero recuerdo alguna campaña en la que de repente se hacía la pregunta "¿por qué habíamos venido aquí?". Y nadie supo responder. Esto no significa que no se puedan jugar campañas, pero sí que las campañas adoptan un carácter más episódico.

En cuanto a la estructura me parece que el planteamiento es diferente a lo que se viene haciendo hasta ahora. En lugar de diseñar un dungeon y dedicarse a llenar las habitaciones con bichos, trampas y tesoros así al turumbulillo y con horror vacui, la aventura (y el dungeon) se orquesta alrededor de dos o tres situaciones molonas, de esas que se recuerdan toda la vida. Así, el dungeon está al servicio de esas situaciones: los pasillos son para conducirnos a esas situaciones o para salir de esas situaciones. Es más, hay pasillos que son sólo pasillos, sin trampas ni nada. El locurón.

Además, el equilibrio no es un tema. Hay encuentros que están equilibrados y otros que no. Lo mismo ponen cuatro bichos mierderos para personajes de nivel 3 (equivalente a 6 en otros derivados de D&D), para que se desahoguen; que te plantan un monstruo de dimensiones épicas y estadísticas aún más épicas para desgraciados de nivel 0. Y a correr, marica el último.

Y por último, no tienen miedo de cagarse en las reglas. La diversión está por encima de cualquier regla y esto se aplica en ambos sentidos. La aventura puede dictaminar que te posee una entidad extraterrestre sin tirar Voluntad ni nada, porque lo digo yo que soy tu padre, y del mismo modo los jugadores deben poder ignorar las reglas siempre que el director de juego se lo permita. En el último embudo que jugamos, el Sailors of the Starless Sea ante un encuentro con unos bichos claramente superiores a nuestros aldeanos, una jugadora (que sí, existen, lo que pasa es que no pude hacer foto) decidió que su acción consistía en agarrar una gallina, decapitarla y maldecir a uno de nuestros adversarios. ¿Y sabéis qué? Funcionó. Cortesía del director de juego, en el manual no hay una regla que contemple este tipo de situaciones.

Conan... acércate... estoy fatal de lo mío...

Comparemos ahora estas aventuras con relatos de ese Apéndice N como "Las joyas en el Bosque" de Fritz Leiber o "La Torre del Elefante" de Robert E. Howard. Para empezar, son cortos y autoconclusivos, como corresponde a la naturaleza misma del relato. En "La Torre del elefante" Conan, todo pedo, escucha en una taberna que hay una joya la hostia de chula llamada "El corazón del elefante", así que va a robarla porque está pedo. (Introducción y gancho reloco) Se enfrenta a unos leones en los jardines, a un araña gigante en la torre y, finalmente, se topa con un ser extraterrestre con cabeza de elefante sometido por un hechicero. (Tres situaciones molonas) Le arranca el corazón y encierra en él al malvado hechicero. (Me cago en las reglas).

A mí todo esto me da qué pensar. No hay más preguntas, señoría.

lunes, 19 de enero de 2015

El peligro de hacer caja con las cajas

Los reyes me han traído la caja de inicio de Shadowrun, también conocida entre aquellos que dominan la oscura lengua britana como Shadowrun Beginner BoxENLACE!), y la verdad es que no sé muy bien cómo interpretarlo. Al principio pensé que era porque me había portado bien pero, en cuanto la abrí, pensé si no habría sido todo lo contrario: un castigo por haberme metido con Vincent Baker. Y el problema es la caja; qué manera de jugar con las ilusiones de la gente.

Dentro de esa caja enorme, cuadradota, con pinta de contener dos o tres libracos bien gordos, un juego de dados, lapiz, goma de borrar y un Smart bien aparcado me encontré con dos míseros folletillos, un par de hojas de personaje y unos dados de 6 caras. El resto: aire, mucho aire paseándose por una estructura de cartón astutamente plegado para simular un enorme volumen.

Aquí lo tenéis, el equivalente rolero de una bolsa de patatas.

Esto me hizo plantearme: ¿esto de las cajas no se nos está yendo un poquito de las manos? O sea, yo soy tan partidario de las cajas como cualquiera, en algún sitio habrá que meter los adornos navideños, pero en mis rígidos esquemas mentales una caja sirve para eso, para llenarla. Parece que vivimos una nueva era de las cajas, el neocajismo, y ahora todo se publica en cajas: Dragon Age, Aventuras en la Marca del Este, Pathfinder Beginner Box, Mouseguard, Star Wars... y esto se hace siguiendo la estela de los productos roleros de antaño, aquellas cajas que TSR solía publicar con ambientaciones o grandes pantallas. Lamentablemente algunos se olvidan de que TSR las llenaba de cosas. Y, ojo, que tampoco pido mucho, soy optimista por naturaleza y me basta con que el contenido ocupe el 51% del volumen de la caja para considerarla medio llena.

¿Y qué tal estaba el contenido? Pues mira, no sé, la ira me cegaba, sólo podía pensar en lo que NO había dentro de la caja y en aquellos míseros folletillos a color, sin tapa, ni nada, como dos catálogos de Alcampo que te cuelan en el buzón. Estaría bien, supongo, aunque para ahondar en la indignación incluye las mismas reglas y la misma aventura de inicio que se pueden descargar de forma gratuita desde la página de Catalyst GamesENLACE!). Total, que un producto que debería haber servido para atraerme a su juego ha conseguido todo lo contrario: alejarme. Buen trabajo.

En la imagen,
un niño que se resiste a creer que la caja no incluye nada más.

Así que, editores, por favor: si quiero una caja, con lo que me cuesta la vuestra, me compro 25 en el chino. Y de las buenas, las de cartón gordote y estampados de flores y mariposas, de esas que huelen raro.

miércoles, 14 de enero de 2015

Bride of the Black Manse

Dadle al play, gañanes. Sí, es el triángulo blanco ése del centro.


Amigos, una aventura tiene que ser buena por cojones si puedes poner esta música mientras lees la introducción a los jugadores. Es el caso de...

¡Bride of the Black Manse!
¡Guañiauuuuuuuu tolololololooooooon!
(Esto hay que leerlo haciendo un poquito de air guitar)

Últimamente estoy hecho todo un groupie de dos autores: Kenneth Hite, el de Pelgrane Press; y Harley Stroh, autor de este Bride of the Black Manse, un módulo de Dungeon Crawl Classics que me traje de mi último viaje a Londres. Este dato no hacía falta y no lo necesitabais para nada pero lo pongo porque, para una vez que salgo de mi pueblo, habrá que restregároslo.

Se trata de una aventura diseñada para convenciones con una premisa perfecta para este tipo de eventos: la partida empieza cuando las campanas del reloj de una torre dan las 9 y termina cuando dan las 12. Y esto se calcula en tiempo real, es decir, que la partida dura 3 horas te pongas como te pongas. El argumento, intentando no destripar nada, sería algo así como que los personajes son "habitados" por los espíritus de los miembros de una familia muertos tiempo atrás en sangrientas circunstancias, motivo por el que se ven arrastrados hacia esta mansión negra del título sin saber muy bien por qué. A partir de ahí tienen hasta la medianoche para explorar la mansión e intentar descubrir qué es lo que estos espíritus quieren de ellos porque a las 12... ¡MOVIDÓN! No os cuento lo que pasa pero... ji, ji, ji... ¡Ay!... qué bueno... He tenido la oportunidad de dirigirla a mi grupo de juego no-habitual y nos lo pasamos chupi-caneli. O al menos eso me dijeron, quizás por miedo, y luego se fueron a su casa comentando: "Anda, que vaya ida de olla... ¿han vuelto a quitarle la medicación a Velasco?".

La mansión no es demasiado grande, con el fin de poder ser explorada en esas tres horas de juego, y cuenta además con una doble fuente de encuentros: por un lado las cosas que te vas encontrando en cada habitación, y por otro las cosas que te vas encontrando según la hora que sea. La mayor parte de los encuentros son potencialmente mortales, aunque he de decir que mi grupo me sorprendió superando la aventura sin bajas, demostrando tener recursos a la hora de enfrentarse a situaciones realmente complicadas. Cabe señalar que, además de mortales, estos encuentros también son memorables. Hay uno que... es que no puedo contarlo pero, ¡madre, qué risas! Casi me ventilo a un par de personajes y a otro par lo dejo con secuelas muy cachondas de por vida.

Si hay algo que achacarle a la aventura es que se echan de menos más datos sobre la historia de fondo para que los jugadores puedan hacerse una idea de lo que está pasando ahí. Que tampoco es grave, pero esto hace que vayan a ciegas sin saber muy bien qué pasa ni qué es lo que les espera cuando den las doce campanadas. Y no, no son las bragas de la Pedroche, es algo mucho más tocho.

...y así he conseguido que nadie me mire los melones.

Ya veis que poco se puede reseñar sin destripar el contenido pero, vamos, que es muy recomendable, por su originalidad, por su duración y porque puedes abrir la sesión con "From whom the bell tolls". Espérate que no la dirija en un World Tour de estos. Además, como les sobraban un par de páginas, el módulo incluye otra aventurilla más breve: Blood for the serpent king que, sin ser nada del otro jueves, te puede resolver una tarde tonta.

lunes, 12 de enero de 2015

Gumshoe 101

Hay gente que sufre por comprar más rol del que va a jugar en toda su vida, e incluso llegan a sentirse mal por eso (Josemasaga, te miro a ti). A mí eso no me pasa. No me refiero a lo de comprar libros de rol como si no hubiera un mañana, sino a lo de sentirme mal por ello. Me gusta leer libros de rol como a otros les puede gustar leer novelas de misterio o best sellers de Ken Follet. Así, a pesar de los cientos de libros de libros de rol que leo al cabo del año, al final, todo lo que juego, se reduce a sólo dos líneas: Dungeon Crawl Classics y El rastro de Cthulhu. No juego a otra cosa o, al menos, no dirijo a otra cosa. Si me dijeran "Tres juegos de rol que te llevarías a una isla desierta" me sobraría uno. Bueno, en realidad me sobrarían los tres porque, si la isla está desierta, no me van a servir para una mierda.

Te toca, Wilson, tira iniciativa.

En fin, a lo que iba, que me distraéis. Hace un tiempo me topé con un documento llamado Gumshoe 101 en el que su autor, Kevin Kulp, a la sazón autor de aventuras para Pelgrane Press y del juego Time's Watch de próxima aparición, daba unos breves consejos para pillarle el punto al ignoto sistema Gumshoe. Son 4 páginas divididas en tres partes: consejos para los jugadores, consejos para los directores de juego y consejos para los creadores de aventuras. Y, aunque originalmente fueron concebidas con el Night's Black Agents en mente, son consejos que se pueden aplicar a cualquier otro juego del sistema Gumshoe. El caso es que le pedí permiso para traducirlo al castellano y ponerlo al alcance de todos los jugadores hispanoparlantes, permiso que muy amablemente me concedió. Huelga decir que se trata de un documento altamente recomendable que mejorará sensiblemente vuestras partidas y os devolverá el brillo al cabello.

Podéis descargarlo en este ¡ENLACE!