jueves, 12 de febrero de 2015

De uno en uno

Creo que, después de años dando tumbos, he encontrado una fórmula aceptable para dirigir partidas por foro, concretamente en Comunidad Umbría (¡ENLACE!): partidas de un solo jugador. Hace un millón de años, antes de los foros y las redes sociales, cuando los dinosaurios dominaban la tierra y había cabinas de teléfono, unos amiguetes y yo formamos parte de algo llamado la Mascarada en Internet. Cosas que pasan, éramos jóvenes, necesitábamos el dinero, y estábamos en pleno boom del Mundo de Tinieblas. Ahora echo la vista atrás a aquellos años y es como ver fotos de cuando se llevaba el pelo frito y las hombreras, que te sube una oleada de vergüencica por la espalda y pasas rápido la página del álbum de fotos. Hay que entender que en aquel momento el Mundo de Tinieblas fue el no va más del rol, y que marcó a toda una generación de protofikis (recordemos que en aquellos tiempos no había frikis, solo tíos raros sin amigos) atrayéndola y atrapándola entre sus garras. Y es que el Mundo de Tinieblas estaba muy bien pensado ya que combinaba lo individual con lo gregario, era una especie de exaltación de la soledad compartida. Por una parte explotaba el lado oscuro del ser humano, los más bajos impulsos del individuo, la ausencia de moral, lo que hoy se conoce como "ganas de mandarlo todo a tomar por culo" o "un día voy a la oficina con una recortada"; y por otra la necesidad de pertenecer a algo, el chupipandismo, los Círculos de un Podemos de ultratumba, de ahí todos esos clanes, tribus, y sociedades gastronómicas a las que pertenecías y defendías con el mismo celo que se defiende un club de fútbol o un partido político. Supongo que fuimos los primeros emos, unos emos sin flequillo.

Curiosamente a día de hoy me siento incapaz de retomar esos juegos, no me gustan los temas y no me siento cómodo encarnando a un ser monstruoso que depreda entre sus iguales (me da igual un vampiro, que un hombre lobo, o una momia, o un fantasma, o el que lee los contadores de la luz); prefiero el optimismo y la luz del alegre aventurero que se carga a hachazos a cualquiera que le mira feo por unas monedas de oro. Nada que ver, dónde va a parar.

Una vampira Toreador de manual...
o Lana del Rey, no lo tengo muy claro.

Me estoy yendo por los cerros de Úbeda, provincia de Jaén. A lo que iba: en aquellos primeros tiempos de internet, cuando la red empezó a estar al alcance de todo el mundo ocurrió lo que ocurre con todas las nuevas tecnologías: primero se busca su posible aplicación al porno, y después su posible aplicación al friquerío. Nos enteramos así de la existencia de partidas de Vampiro por correo electrónico organizadas por algo llamado Mascarada en Internet y el grupete habitual de vampirólogos organizamos una desarrollada en Granada. Al hacerse por correo electrónico y no por foro, chat o hangout (eso ya era ciencia ficción) el enfoque de juego era básicamente individual, un intercambio de mensajes entre el director de juego y cada uno de los jugadores con esporádicas y breves escenas en las que coincidían dos o tres jugadores usando el "con copia a". De esta forma el retraso de un jugador no suponía un obstáculo en la actividad de los demás.

Esta imagen resume a las mil maravillas 
la ambientación de Mage: The Awakening.

Con esta idea en mente abrí una partida de Mage the Awakening en Comunidad Umbría. Ironías de la vida. Quería probar el sistema del Nuevo Mundo de Tinieblas aprovechando que es de pocas tiradas y combate no táctico, eliminando la necesidad del mapa. Otros muchos sistemas cumplen estos requisitos, como el FATE, o el Gumshoe, pero me dio por ahí. Además, el nuevo Mage me pareció mucho más sencillo que su versión anterior, había trozos que hasta casi los entendí, así que me pareció simpático probar el juego y la ambientación por defecto: Boston. Así abrí una partida para tres jugadores que juegan de forma individual. Cada jugador tiene su propia trama, independientemente de las de los demás, por lo que puede seguir su ritmo sin alterar al resto de participantes. Además, otro jugador puede incorporarse o abandonar (o que su personaje muera miserablemente) en cualquier momento sin que suponga un trastorno para los demás. Esto no significa que no puedan coincidir puntualmente en alguna escena, pero al favorecer el juego en solitario no hace falta que los jugadores tengan que consensuar cada decisión y la partida avanza como un tiro. Bueno, entendedme, como un tiro en términos de rol por foro, claro.