¡Lo conseguimos! ¡Hemos tardado seis meses en volver a quedar para continuar nuestras partidas de Cthulhu pero por fin lo hemos conseguido! Durante seis meses, religiosamente, todos los viernes hemos tenido viajes de trabajo, accidentes, enfermedades, compromisos ineludibles... qué aburrida es la vida de los adultos. Y he aprovechado esta ocasión tan especial para volver a cambiar de sistema. ¿Otra vez? Sí, otra. ¿A que mola? Total, ha pasado tanto tiempo que nadie se acordaba de a qué estábamos jugando ni como se hacía... Además, la ocasión era la ideal: inicio de una nueva aventura que, además, les llevaría a otras épocas de la historia:
Ripples of Carcosa.
¡Todo maaaaaaaaaal!
Mi proceso con
Ripples of Carcosa ha sido el habitual: lo descargué de forma ilegal, me lo leí, me gustó, quise dirigirlo, me sentí un cabrón miserable que se aprovechaba del trabajo ajeno y me lo compré. Se trata de una campaña de Oscar Ríos, publicada hace tiempo en un monográfico de
Miskatonic University que tenía la peculiaridad de desarrollarse en tres épocas distintas: la romana de
Cthulhu Invictus, la medieval de
Cthulhu Dark Ages y la post apocalíptica de
Cthulhu: End days. Si bien la primera aventura está simplemente bien, la segunda mejora un montón y la tercera me parece la repanocha.
Esta campaña ha sido seleccionada para abanderar las bondades de la reciente 7ª edición de
Call of Cthulhu de
Chaoisum y, así, ha sido adaptada y reeditada en formato más chuli. Como veis, el carácter transtemporal de esta campaña (concepto que me acabo de inventar sin despeinarme) está pidiendo a gritos usar un sistema genérico. Primero intenté trasladar el
Gumshoe a la Roma Imperial, pero no fui capaz de dar con una lista de habilidades que pareciera muy coherente, el equipo era otro problema, el combate perdía relevancia... Total, que me rallé, fui a la estantería, vi el
GURPS y dije: "Amigo, parece que ha llegado tu momento".
Y aquí pongo dos mujeres desnudas para oxigenar de tanta letra.
Recapitulando: en lo que llevamos jugando a
Cthulhu, hemos hecho un viaje maravilloso desde las costas de lo indi guay de Fate (¡
ENLACE!), pasando por la modernez moderada de
Gumshoe (¡
ENLACE!), para acabar en el clásico e hipervitaminado
GURPS. Y muchos os estaréis preguntando: "¿Y por qué mierdas no usas el
BRP?". Porque lo odio, y punto. Ahora, tampoco era cuestión de inmolarse, así que he ido poco a poco y he empezado con el
GURPS lite, el sistema simplificado y condensado en 32 páginas que se puede descargar de forma gratuita desde este ¡
ENLACE!, con un pequeño añadido de
GURPS Horror: las reglas de Miedo y Demencia. Aunque el sistema en sí es más sencillo que el mecanismo de un chupete (tira 3d6 y saca menos que tu habilidad) hay que reconocer que la creación de personajes es un dolor de huevos monumental. Utilizar personajes pregenerados ayuda, pero ayuda sólo a los jugadores, el Director de Juego sigue teniendo que echarle una tarde con lápiz, papel, varios manuales y una calculadora. Y eso que hice personajes de 75 puntos.
Eso sí, he querido mantener lo que tiene de bueno el
Gumshoe, que es su filosofía de juego: la idea de "¿Tienes la habilidad y la usas? Pues te doy la pista" y dejo las tiradas para obtener los beneficios equivalente a los que daría un Gasto.
Hola, Joey, ¿eres rolero? ¿Habías estado antes en una cabina?
¿Habías visto antes a Cthulhu desnudo? ¿Te gustan las películas de gladiadores?
Yo diría que el experimento salió bien. Para llevar a los jugadores a la época romana he tirado del recurso de las vidas pasadas. La acaudalada señorita MacFarland se trae de Irlanda a una medium que somete a su amiga la señorita Holmqist a una regresión, intentando buscar una explicación a por qué siempre acaban metidos en asuntos sobrenaturales. Y así es como llegan a la villa de Vestalanium, donde se encuentran ocupando los cuerpos de sus "yo" pasados.
Adventus Regis, que así se llama esta aventura romana, tiene una gran virtud: es corta. Por primera vez he podido dirigir una aventura de una sesión en una sesión, si bien quedaron en el tintero un par de escenas y creo que podría haberle sacado algo más de jugo a alguna de las que sí jugamos; pero bueno, bastante bien salió para lo dormidos que están dos parejas de cuarentones pluriempleados un viernes por la noche. No voy a destripar el argumento, pero recomiendo vivamente a todos aquellos que vayan a dirigir esta aventura que no utilicen el trasfondo proporcionado para los personajes pregenerados. Repito:
no utilicen el trasfondo proporcionado para los personajes pregenerados. En mi opinión se carga no sólo la sorpresa que te llevas cuando empiezas a darte cuenta de lo que está pasando en la plácida villa romana de Vestalanium, sino que anula la parte de investigación que deber tener toda partida de Cthulhu que se precie. Así, pongo a disposición del personal los personajes, con un historial de mi cosecha. Podéis descargarlos desde este ¡
ENLACE! Eso sí, aviso de que igual tienen incorrecciones históricas y/o geográficas. En mi descargo diré que los he hecho de oídas; pero, vamos, tampoco es que me preocupe...