Una portada más fea que pegar a un padre con un calcetín sudado.
Heredera de Carcosa se enmarca en la ambientación futurista End Time (El fin de los días). Esta ambientación fue escrita por un tal Dr. Michel C. LaBossiere y publicada por Chaosium antes de hacerse con el título de "editorial más odiada del planeta" bajo el reloco sello de la Miskatonic University Library Association. Éste era una especie de Hacendado de La llamada de Cthulhu en el que el autor del texto también se hacía cargo de la edición y la maquetación, dándole un aspecto bastante amateur a esos productos aunque, en muchos casos, se ofrecía material bastante más interesante que el de la casa madre y que hoy ya son auténticos clásicos, como Cthulhu Invictus, The Ravenar Sagas, este End Time o el mismo Ripples of Carcosa. Bien, pues adivinad qué hizo Stafford nada más hacerse otra vez con las riendas de Chaosium...
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... venga, no es tan difícil...
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Efectivamente, cargarse la línea. ¿No es un chamán adorable?
Voy a dejar de criticarle antes de que me cierre el blog con sus poderes mágicos. End Time desarrolla las ideas planteadas en la aventura que el doctor este escribió para Strange Aeons (Extraños evos) llamada Blood moon (Luna de sangre). El planteamiento consiste en que en el futuro los malvados sectarios consiguen su objetivo y liberan a los Primigenios para que gobiernen la Tierra. El gobierno de los Primigenios, como era de esperar, viene a ser como el del PP pero con menos recortes y más sacrificios humanos, por lo que la humanidad "libre y aconfesional" queda reducida a los colonos de Marte. Podéis encontrar una traducción de End Time en la recomendabilísima página especializada en Lovecraft y los Mitos Leyenda.net (¡ENLACE!).
No sé vosotros, pero yo prefiero que me hagan la cobra a que me hagan el pulpo.
Todo esto en cuanto a la ambientación. En cuanto al sistema sigo profundizando en el vasto universo GURPS y la verdad es que me lo estoy pasando muy bien con la tontería. ¿Por qué? Porque, amigos, abrid bien las orejas ante esta perla de sabiduría: GURPS no es rol, es un hobby en sí mismo, es como hacer catedrales con mondadientes o barquitos embotellados. Puedes pasarte las horas muertas dedicándote a jugar a "¿A ver si se puede hacer esto con GURPS?". Y normalmente sí, se puede hacer.
Ahora bien. No todo son arcoiris y algodón de azúcar. GURPS tiene algunos problemas que me está costando superar durante el desarrollo de las partidas. A saber:
Exige una gran preparación por parte del director de juego, que tiene que dejarlo todo muy pero que muy cerradito antes de sentarse a la mesa. El director de juego tiene una capacidad muy limitada de improvisación. Si los personajes se desvían del camino previsto y tienes que sacarte de la manga un bicho o un pnj... date por jodido. Entre la carencia de un bestiario predeterminado y la complejidad del proceso de creación de criaturas y pnjs casi te compensa mandar a la gente a su casa y seguir otro día.
Y lo mismo ocurre en caso de que muera un personaje algo que, en partidas cthulianas, es el pan nuestro de cada día. Está pidiendo a gritos un sistema de creación rápido de pjs. ¿Se podrá hacer algo así con GURPS? Pues... esperad que agarro la caja de palillos y el pegamento y ya os contaré.
Desde luego lo que no voy a hacer es pasarme a la 7ª de La llamada de Cthulhu. Que igual soy un poco mariquita, pero no me apetece comerme un manual de 600 y pico páginas para jugar con un reglamento que los de Three Fourteen condensaron en 52 (¡ENLACE!).