jueves, 1 de septiembre de 2016

Powered by GURPS

GURPS es el sistema genérico decano del mundillo. A lo largo de sus cuatro ediciones ha desarrollado cienes y cienes de ambientaciones de todo pelaje. Es posible que no haya un género o periodo histórico que no hayan cubierto en alguno de sus libros de referencia. De hecho, existe un juego entre los fans de GURPS que consiste en elegir dos libros al azar para crear una ambientación, con resultados de lo más reloco. Sin embargo, pese a su relativo éxito y su larga trayectoria hace años que los de Steve Jackson Games sólo publican sus libros y suplementos de GURPS en pdf. El precio en el mercado de segunda mano de algunos manuales en formato físico alcanza cotas astronómicas, precios desorbitados de chiringuito de playa. Aun así, el juego ha seguido vivo y el volumen de productos GURPS que se publica al cabo del año es admirable, por no decir sobrecogedor, que tiene muchas sílabas.

¡Awk, awk!

Es por esto que muchos nos sorprendimos cuando hace unos meses se anunciaba la edición en formato físico de GURPS Mars Attacks, un suplemento de ambientación dedicado a la película, cromos y comics de los simpáticos marcianos invasores. Poco después se anunciaba también la segunda edición de GURPS Discworld, un juego completo Powered by GURPS ambientado en las obras de Terry Pratchet, que en paz descanse. Con esto daba la impresión de que los de Steve Jackson volvían a poner las imprentas en marcha.

Debido a la complejidad del sistema, sobre todo en el proceso de creación de personajes y en cuanto a la ingente cantidad de reglas opcionales, lo que los aficionados llevaban reclamando desde hace años era un kit introductorio a GURPS que no espantara a los neófitos. Ese papel lo venían ocupando en cierto modo los Powered by GURPS, como el Hellboy o el Discworld, juegos completos que ya acotaban las opciones ajustándolas a la ambientación en cuestión. Pero nada, como el que oye llover... hasta ayer.


A pesar de que el rol se muere, ayer se anunció el kickstarter de GURPS Dungeon Fantasy, un juego completo Powered by GURPS dedicado al mazmorreo y basado en el zurrón de material de Dungeon Fantasy que han estado editando los últimos años. Hacen hincapié en que no se trata de una recopilación de material, sino de una revisión, simplificada en algunos aspectos y modificada en otros (como es el caso de la magia).  Por lo que se sabe hasta el momento, la caja contendrá todo lo necesario para ponerse a jugar. El reglamento estará dividido en 5 libretos: Adventurers (aventureros), Exploits (proezas), Monsters (monstruos), Spells (conjuros) y Dungeons (Mazmorras). Además, incluirá mapa, miniaturas de papel y dados.


Este mecenazgo supone toda una prueba de fuego, ya que desde la editorial dicen que el éxito de este kickstarter podría abrir la puerta a otros productos similares como el GURPS Space Opera. ¿Podríamos estar ante el renacimiento de GURPS? Crucemos los dedos.

lunes, 22 de agosto de 2016

Pokechtulhu

Pokemon Go, como cualquier otro avance científico, no es bueno ni malo en sí mismo, sino que depende del uso que se haga de él. Personalmente, siendo como soy padre de dos criaturas, en mi caso lo uso para el mal, como los dibujos animados en inglés, como los juguetes educativos, como los museos interactivos. Y es que, si le digo a mi hijo que me acompañe a por el pan y así le da un poco el aire, siempre me dice que vaya yo y escriba cuando llegue, pero si le digo que nos vamos a incubar pokemones a base de darle a la pata no he terminado la frase y ya está en la puerta con los zapatos puestos. Con el zapato derecho en el pie izquierdo y viceversa, pero puestos.

Por otra parte, para evitar el enganche de la criatura al aparato e introducirle un poco más en los juegos de rol (otra maldad de padre), el otro día decidí hacerles una partida de rol de búsqueda y captura de pokemones y desempolvé una de las rarezas de mi colección: Pokethulhu.

Cualquier cosa gana mezclándola con los Mitos.
CUALQUIER COSA.

Pokethulhu es hijo de la primera fiebre pokemon, allá por los últimos años 90, una coña escrita por  S. John Ross ahora famoso por su Risus ENLACE!) e ilustrada por John Kovalic, el de Dork Tower, una tira cómica sobre el mundo rolero del estilo de Los Caballeros de la mesa del comedor, pero con gracia (¡ENLACE!).

Este experimento de ficción dentro de ficción de algo más de 30 páginas dice ser un juego de rol sobre la famosa serie de dibujos animados Pokethulhu que se emite en Lovecraft Network, en la que unos niños sectarios viajan por el mundo atrapando adorables y diminutos seres no euclidianos dentro de sus dodecaedros brillantes. Es un juego rebosante de humor, guiños y juegos de palabras poke-lovecraftianos, pero además tiene un reglamento sencillote, pero resultón e incluye una aventura e ideas para una campaña. Y todo esto, insisto, en poco más de 30 páginas. A ver si aprendemos.

Para crear un personaje basta con ponerle un nombre, determinad su edad, pueblo natal, un tipo de Pokethulu con el que tiene afinidad y repartir 30 puntos entre  seis habilidades: Nivel de estudios, Educación física, Conocimiento Pokethulhu, Cordura, Hurto y Decir tacos. Y hala, a correr. en principio, los únicos que participan en combates son los pokethulhus, por lo que la ficha de los bichejos es algo distinta y está más orientada a darse hasta en el cielo de la boca.

"Iä, Iä, Iä" o, como diría un futbolero, "Oé, oé, oé".

El sistema es muy sencillo: cuando se pone a prueba una de las habilidades se tira 3d12 si es fácil, 2d12 si es normal o 1d12 si es difícil y hay que sacar igual o menos en al menos 1 dado. Mi hija pequeña lo entendió a la perfección, mejor que otros juegos que habíamos probado. Y lo mejor de todo: es gratis. Podéis descargar su última encarnación siguiendo este ¡ENLACE!

Tengo que consultar mi pokedex, porque no sé si es un Charmander o un Sintechor.

Obviamente, adaptar el juego para que trate de niños normales que viajan por el mundo a la caza de monstruos en miniatura con el síndrome de Asperger sólo requiere cambiar los nombres de las habilidades más gamberras y utilizar pokemones "reales". Y eso es lo que hice. No os voy a aburrir con los pormenores de la trepidante aventura con la que entretuve a mis hijos durante un buen rato, pero sí os diré que la ambienté en el mundo "real" (nuestro barrio) y que los niños se interpretaban a sí mismos. Mi hija no tuvo problema con eso y se lo pasó bien, pero después de la partida mi hijo me confesó que no le había gustado nada esa propuesta y que le producía angustia. No le gustó que saliéramos nosotros, sus padres, ni que nos tuviera que engañar para poder cruzar la calle solo ni convencer para que le lleváramos al parque en lugar de a la piscina y cosas así. Angelico mío. Dice que para estos juegos no quiere ser él, que quiere interpretar a otro, a un mayor. Da que pensar, ¿no? No se el qué, pero algo. Tengo que darle una vuelta a este asunto, pero otro día que tenga alguna neurona operativa, que hoy tengo un sueño que me caigo...

miércoles, 10 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016: total pa ná.

En pleno debate sobre si el rol se muere o sólo agoniza y nada de lo que hagamos va a evitar que el universo deje de tender a la entropía y nuestros afanes existenciales no sean más que los espasmos de un enfermo terminal que no es consciente de que lo es, a la plantilla de Other-Selves/Phlogiston Books se nos ocurrió la loca idea de acudir a las jornadas Tierra de Nadie 2016 que se celebran en Mollina cada verano. Allí hemos podido compartir cuatro días de convivencia y partidas de rol durante las 24 horas del día con centenares de otros apasionados a esta afición de nicho que vive sus últimos días sumida en una ilusión de buena salud que no es más que esa fugaz mejoría que se produce antes de la muerte, y que dura lo justo para poder decir unas últimas palabras a tus seres queridos antes de sumergirte en el cálido abrazo de la nada. Morir, dormir... tal vez soñar...

De qué me sirve editaaaaar, diiiiii....

Qué grandes, OBK.

Y a pesar de toda esta bajona que nos rodea no puedo dejar de recomendar estas jornadas. La organización es ejemplar y el precio de risa, una sensación que se acentúa después de haber pasado 15 días de vacaciones con la familia en lugares en los que he pagado por cuatro platos combinados lo mismo que por cuatro días de estancia, actividades, pensión completa y servicio de habitaciones en el Ceulaj.

Apoyando la idea de la muerte del rol, las colas para apuntarse a las partidas eran de horas, las plazas se ocupaban en cuestión de minutos y el comentario de todos los participantes ha sido "hay pocas partidas"; si bien desde la organización nos ha llegado el dato de que este año había se habían organizado aún más partidas que el año pasado. O sea, que no es un problema de escasez de oferta, sino de exceso de demanda. En cualquier caso, la pregunta que nos hacemos siempre todos los asistentes es: ¿no habría otra forma de apuntarse a las cosas sin tener que pasar por esas colas? Yo ahí lo dejo, para que los listos le den una vuelta.

Este año, como las jornadas coincidían el final del patronazgo de Clásicos del Mazmorreo, fuimos con todo, a dirigir partidas como si no hubiera un mañana. Así, hemos ofrecido a los asistentes la posibilidad de catar el juego con embudos como Marineros del Mar sin estrellas y Huida del Planeta Púrpura, y las mieles de jugar con personajes "de nivel" con La jugada de Glipkerio y La prometida de la Mansión Negra. La experiencia, al menos por mi parte (espero que también por parte de los jugadores), ha sido muy positiva y me ha vuelto a confirmar que La prometida es una aventura espectacular. Es cierto que se le puede achacar que tiene bastantes lagunas, pero siempre termino llenándolas en función del grupo de juego, haciendo que cada vez que la dirijo sea totalmente distinta.

Sé que no lo parece, pero esta portada tiene una explicación.

También pude hacer una prueba de juego de Máscaras del Imperio con un grupo de jugadores de lujo. Ha sido la primera vez que mi labor como director de juego se resume prácticamente en sentarme y disfrutar de un espectáculo. Lo de "jugadores proactivos" se inventó para Daniel Verzobias, Gorka, María y Manuel (corregidme si me he equivocado con los nombres, por favor), que me obligaron a improvisar como si no hubiera llevado nada preparado. Es más, la conclusión tras la partida fue que la aventura que había llevado planificada y escrita era un mojón y que la voy a modificar totalmente para incluir todo lo que ocurrió allí. Y aprovecho esta plataforma para pediros, oh, excelsos jugadores, que me paséis vuestra dirección de correo para comentaros un par de cosas.

En la imagen, Velasco dirigiendo Máscaras del Imperio en las TdN 2016.

Mi única partida como jugador fue a La Puerta de Ishtar, dirigida por Rodrigo. Por fin pude jugar una partida al juego de nuestro socio, y en una compañía inmejorable: los creadores de Walhalla, el juego de rol. Cada uno de nosotros lo dio todo para cumplir con sus oscuros objetivos personales planteados en Belleza Ebúrnea... ¡y sin enfadarnos entre nosotros! ¡Qué desafío interpretativo! ¡Qué ejemplo de madurez! Podéis encontrar una reseña de semejante choque de civilizaciones mucho mejor escrita en la página de WalhallaENLACE!).

A nivel promocional, como consecuencia del final del patronazgo de Clásicos del Mazmorreo, La Base Secreta me hizo una entrevista. Rodrigo y Jose no podían y no quedó más remedio que ir yo, no sin que antes me dijera Rodrigo "Por favor, cuidado con lo que dices". Pero, claro, tenéis que entender la tensión que supone dejar en mis manos las relaciones públicas de Other Selves, aunque solo sea por unos minutos. Me porté bien. Así, a pesar de que no podréis disfrutar de mis opiniones acerca de machismo, homofobia, nacionalismo ni juegos de John Wick, podéis dejaros acunar por mi voz aterciopelada y viril en este ¡ENLACE!, a partir del minuto 32 aproximadamente.

Por lo demás, dar las gracias a todos los que me saludaron y no me pegaron, y a todos aquellos que me dirigieron la palabra; demasiados para mencionarlos a todos aquí sin olvidarme a alguno, hacerle el feo y que me pegue la próxima vez que me acerque a saludarle. Y ya que abro mi corazón, aprovecho para confesar que era yo el que pedía que apagaran el aire acondicionado en el Pabellón del Canal a partir de la una de la madrugada. En mi defensa diré que el motor del aire estaba instalado justo encima de mi cama y con ese ruido no había dios que durmiera las cinco horas de rigor que se duerme en las TdN.

Pero bueno, que total pa ná, porque nada existe, y si algo existe no es cognoscible por el hombre; y si fuese cognoscible, no sería comunicable.

lunes, 27 de junio de 2016

¡Aflojad la mosca!

Bueno, puesto ya está lanzado. Y parece que había ganas. Espero que estemos a la altura de las expectativas. Un millón de gracias a todos y todas los que nos estáis apoyando y apoyanda. No spameéis mucho, que luego nos llaman pesados.

viernes, 24 de junio de 2016

Vamos con Clásicos del Mazmorreo

Pues ya está anunciada la fecha del mecenazgo para el Clásicos del Mazmorreo de Other Selves-Phlogiston Books. Será el próximo lunes 27 de junio a las 10:00 de la mañana (¡ENLACE!). Así que dejad de comprar acciones aprovechando la caída de la bolsa y guardaros unos eurillos para la ocasión. Me temo que tenemos un mesecito de spam por delante fino filipino. Ya os pido disculpas a todos por adelantado. Parece ser que no hay otra forma de hacer estas cosas que siendo pesado.

¡Vamos, que nos vamos!

Supongo que no hace falta decirlo, pero que sepáis que le hemos dedicado chorrocientasmil horas a la traducción, corrección y maquetación de la criatura con la firme intención, no sólo de igualar, sino de superar a la edición original corrigiendo algunas erratas y añadiendo algunas aclaraciones que comentamos con el mismísimo Joseph Goodman. Y luego toda la pasta que hemos aflojado ya y no sabemos si recuperaremos. Je, je, je... je... ay... espero que mi mujer no lea esto.

Aprovechando la coyuntura, en agosto estaremos en las TdN dirigiendo aventuracas a cascoporro. Josemasaga va con Marineros del mar sin estrellas y La jugada de Glipkerio en technicolor, dolby-sensurround, 3-D, muñecajos y movidas, y yo llevaré Huída del Planeta Púrpura y La prometida de la Mansión Negra con una pizarrica veleda y garbanzos para representar a los monstruos. Menos La prometida, ya están todas traducidas al castellano, así no nos quedaremos trabados mientras traducimos las descripciones a vuelapluma.

Curiosamente, nuestro emprendimiento coincide con la salida del mecenazgo de Mutant Crawl Classics por parte de Goodman Games ENLACE!). ¿Casualidad? Eh... no, claro, esto estaba planeado desde el principio...

Pintaza.

Así que nada, a ver qué pasa. Si tenéis cualquier duda nos la podéis hacer llegar a la página de Other Selves.

martes, 10 de mayo de 2016

Corrección política

Últimamente he vuelto a tener problemas con la corrección política. Y van... Pero bueno, esto no tiene mucho mérito, cada vez es más fácil ser políticamente incorrecto. Ya no es una cuestión de exponer argumentos ofensivos contra determinados colectivos, sino que basta con utilizar una expresión del acerbo popular cuyas raíces se hundan en lo políticamente incorrecto, como maricón el último, trabajar como un chino o lloras como una niña, para que se te tilde de homófobo, xenófobo o machista. ¿Podría no utilizarlas? Sí, supongo que podría pero, ¿para sustituirlas con qué? ¿Último el último? ¿Trabajar como alguien que trabaja mucho? ¿Llorar como una persona sea cual sea su sexo que está muy triste o se ha hecho  daño? Si además, a la hora de hacer "humor" soy mucho más cruel y crítico conmigo que con cualquier otro (gordo, calvo, viejo, bobo, etc, etc...), ¿por qué sólo son estas expresiones las que producen una respuesta tan visceral? ¿No debería haber recibido amenazas de denuncias por atentar contra mi propio honor?

El problema, creo yo, es que cuando alguien se siente ofendido por tu forma de escribir ya no le basta con dejar de leerte, sino que quiere cambiar tu forma de escribir. Empieza a haber una línea difusa entre corrección política y censura.

Y eso sin meternos en el terreno del debate sobre determinados temas sensibles. Ahí ya, cualquier tipo de discrepancia sobre la línea dominante y "políticamente correcta" no sólo es políticamente incorrecta, sino punible. Incluso aunque estés de acuerdo con la cuestión de fondo, sólo criticar la forma te convierte automáticamente en un monstruo. Resultado: te guardas tus opiniones por puro miedo al estigma social porque no son debates, son campos de minas.

La corrección política se nos ha ido de las manos.

John Cleese lo explica muchísimo mejor que yo. No es que pretenda ponerme a su altura, Dios me libre, pero me parece que este señor tiene el peso intelectual suficiente como para aportar unos cuantos argumentos respecto al humor y la corrección política sobre los que merece la pena pararse a pensar un rato. Y además, si alguien no le parece bien lo que dice, se puede enfadar con él y no conmigo. Y no podréis, porque es un señor mayor y llevarle la contraria sería algo propio de gerontófobos, maltratadores y desalmados.



Y aquí está la transcripción. No he encontrado traducción ni ganas para traducirlo yo, pero ayuda bastante a entenderlo.

"I'm offended every day. For example, the British newspapers every day offend me with their laziness, their nastiness, and their inaccuracy, but I'm not going to expect someone to stop that happening; I just simply speak out about it. Sometimes when people are offended they want — you can just come in and say, "Right, stop that." to whoever it is offending them. And, of course, as a former chairman of the BBC one said, "There are some people who I would wish to offend." And I think there's truth in that too. So the idea that you have to be protected from any kind of uncomfortable emotion is what I absolutely do not subscribe to. And a fellow who I helped write two books about psychology and psychiatry was a renowned psychiatrist in London called Robin Skynner said something very interesting to me. He said, "If people can't control their own emotions, then they have to start trying to control other people's behavior." And when you're around super-sensitive people, you cannot relax and be spontaneous because you have no idea what's going to upset them next. And that's why I've been warned recently don't to go to most university campuses because the political correctness has been taken from being a good idea, which is let's not be mean in particular to people who are not able to look after themselves very well — that's a good idea — to the point where any kind of criticism or any individual or group could be labeled cruel.

And the whole point about humor, the whole point about comedy, and believe you me I thought about this, is that all comedy is critical. Even if you make a very inclusive joke like how would you make God laugh? Answer: Tell him your plans. Now that's about the human condition; it's not excluding anyone. It's saying we all have all these plans, which probably won't come and isn't it funny how we still believe they're going to happen. So that's a very inclusive joke. It's still critical. All humor is critical. If you start to say, "We mustn't; we mustn't criticize or offend them," then humor is gone. With humor goes a sense of proportion. And then as far as I'm concerned, you're living in 1984".

Dadle una vuelta, anda.

miércoles, 4 de mayo de 2016

Máscaras del Imperio.

Estoy harto, yo lo cuelgo ya. Necesito quitármelo de encima. La ilustración ya tiene tantos años que yo creo que igual ya no tengo ni los derechos para usarla. Esta es la portada que encargué en su día para acompañar a un documento de venta de Máscaras del Imperio:


Máscaras del Imperio es un proyecto que ya hemos paseado por algunas jornadas. Comenzó en el año 2011 y ahora por fin parece que podría llegar a concretarse. Bueno, conociendo nuestro ritmo de trabajo en Phlogiston Books, cuando digo "ahora" me refiero a en los próximos años. Se trata de un juego que explota el siglo de oro español haciendo hincapié en la aventura, con un fuerte componente de capa y espada, folletinesco y de novelas de kiosko. Lo suyo sería decir pulp, pero yo creo que ahora mismo decir que algo es pulp es casi más perjudicial que beneficioso. Así que no diré pulp. Cero pulp. Nada que ver.

La ilustración fue obra de Martín Martínez y el diseño gráfico de mi cuñada, y funcionó a las mil maravillas porque consiguió despertar el interés de una editorial. Y aquí pensaba escribir detalladamente cómo ha sido el largo proceso de seis años que nos ha llevado hasta este momento, pero al haber otras personas implicadas lo mejor será hacer una elipsis y así no meto la pata, como suelo hacer siempre.

Digamos que desde entonces el proyecto ha dado un giro bastante radical en cuanto a la ambientación y, sobre todo, en cuanto al sistema. Existe una versión completa del juego que utiliza el Open D6 de West End Games, otro reglamento que utiliza el SRD del Traveller, hemos probado suerte con el Fate Acelerado, con el Motor de Emociones y parece que ahora por fin hemos dado con el buen camino: un mejunje de unas 5 páginas de extensión que todavía necesita algunos ajustes, pero que apunta maneras. Supongo que en su momento acabaremos colgando algunas de esas versiones del juego para uso y disfrute del personal.

Y digo que parece que estamos en el buen camino porque ha sido con este sistema reducido con el que dirigí la primera parte de una pequeña campaña que tiene el título provisional de La Cruzada de los Últimos Días. Con esta creo que ya hemos batido el récord de aventuras para un juego no publicado, ya que se suma a las aventuras cortas Pájaros de mal agüero y Corpus para un magnicidio, y a la monumental campaña Más almas para Kali Ma, espectacular obra magna de Josemasaga. En serio, espectacular, no os imagináis lo que es eso.

El resultado de la prueba de juego fue muy positivo y esperanzador, superando hasta el filtro más exigente, el de mi santa esposa, que manifestó "es la primera vez que me divierto jugando al rol"; y he querido hacer la lectura positiva de que este juego es guay antes que la lectura negativa de que suelo dirigir como el culo. Pobrecita mía, lo suyo es amor del bueno.

Total, que por fin veo luz al final del túnel, me he venido arriba y he dicho: "A la mierda, voy a colgar la imagen antes de que le salga moho".

viernes, 8 de abril de 2016

Sobreproducción

Estoy leyéndome el Mutant Chronicles, la nueva edición de Modiphius con el distema 2d20. En su día no participé en el mecenazgo porque cuando uno alcanza una edad como la mía lo de aflojar la pasta para que te den algo dentro de uno o dos años empieza a ser peligroso porque igual no llegas a disfrutarlo. Ya conviene hacerse una analítica antes de soltar según qué cantidades por adelantado. A este problema debo añadir otros habituales de los mecenazgos como el exceso de stretch goals y unos gastos de envío que parece que el libro te lo va a traer Elsa Pataki en un palanquín de oro portado por esclavos nubios que están igual o mejor que la Pataki. Últimamente, además, leo la página de los mecenazgos y no sé qué mierdas de aportación tengo que hacer para que me den el puto libro en formato físico: ¿serán los 45 euros del nivel Chilindrino, los 52 del nivel Amo de los Pirulondrios, o quizá los 61 euros de Ay si voy con lo que te doy? Y todo lleno de pdfs, de cuadernillos, de chapas, de opciones para comprar módulos, de bonos de deuda griega... Hostia, no me entero. ¿Pero me dan el libro o no? A veces leo varios de estos niveles y me cuesta un rato encontrar la diferencia, ¿tanto cuesta poner "El libro son 40 euros"? ¡Cojona, ya! Que ya he participado en un mecenazgo en el que gané el derecho a comprarlo por drivethrurpg. ¡Guau, gracias cheñor!

Mola... creo.

A lo que iba, que con vistas a hacer una reseña en este vuestro blog, me estoy leyendo el Mutant Chronicles... desde hace meses. Ya me va quedando menos, igual para julio si me lo llevo a la playa me lo termino. Y no es porque no me esté gustando, que me está gustando mucho, sino porque los manuales de rol son cada vez más grandes. Son unos tochos de flipar. Tienen más palabras que un discurso de Fidel Castro. Y ya digo que no es un problema exclusivo del MC, es un problema muy común en los juegos recientes.

Los juegos están sobreproducidos: portada con partes brillantes o fosforescentes o grabadas en piel de bebé, ilustraciones a color de reputados profesionales del pincel de photoshop, el fondo de la página también a color, porque vale que Guttemberg, los oftalmólogos y hasta Sanchez Dragó llegaron a la conclusión de que lo suyo es letra negra sobre fondo blanco pero ¿qué mierdas saben ellos de matar orcos?

Y luego ya, si aportas el nivel mega-premium-plus,
te mandamos el libro tatuado en 50 muchachas.
Y un lápiz con goma.

Y lo preocupante es que no sólo está sobreproducido el continente, sino también el contenido. Ahora mismo, si publicas un manual de menos de 400 páginas eres un maricón. Así, como suena: un maricón. Te van a regalar un tu-tú para que lleves a la gala de los premios Poliedro. El manual tiene que pesar, tiene que provocarte una tendinitis, tienes que facturarlo aparte para llevarlo en un avión.

Yo he dejado de hacer reseñas en parte porque ya soy incapaz de leerme los manuales. Sí, soy uno de esos locos románticos que cuando se compra un manual se lo intenta leer entero porque, ¿no se ha molestado un señor en escribirlo? Pues yo me lo leo, por no hacerle un feo. Pero cada vez resulta más difícil y más pesado porque cada vez son más largos e incluyen cada vez más tontás. Se ven unos capítulos dedicados al equipo que son para enmarcarlos. Primero por la cantidad de productos listados, que hay inventarios del Alcampo que ocupan menos, y luego porque dedican un pequeño párrafo a todos y cada uno de ellos. Porque claro, tú lees "15 metros de cuerda" y no sabes a qué mierdas se refieren con ese concepto críptico e ignoto, necesitas un texto en el que te expliquen que una cuerda es un conjunto de hilos entrelazados que forman un solo cuerpo largo y flexible que sirve para atar, suspender pesos, etc... y así 15 metros, unidad de longitud del sistema internacional, que originalmente se estableció como la diezmillonésima parte del cuadrante del meridiano terrestre, pero que hoy, con más precisión, se define como la longitud del trayecto recorrido en el vacío por la luz durante un tiempo de 1/299 792 458 de segundo.

Eso sí, luego en esas 500 páginas no encuentran un hueco para meter una puta aventura de ejemplo.

Para que con muchos de los manuales actuales pasa igual que con muchas de las películas actuales, que como les sobra el dinero ya meten espectaculares escenas de acción y efectos especiales con el único objetivo de gastárselo. Ya que lo tenemos... ¿verdad? Pues viene un cohete lleno de dinosaurios y se estrella ahí al fondo mientras el chico y la chica se besan.

En la simplicidad está la grandeza o algo.

No hace falta, de verdad. Yo creo que hasta es contraproducente. Esos libracos intimidan. Te echan, te mandan a jugar al Magic. La historia ha demostrado que se pueden hacer las cosas con un poquito más de mesura. El manual de Cthulhu Dark Ages, por ejemplo, no llega a las 180 páginas. Incluye reglamento, ambientación y una aventura bastante generosa. Blanco y negro, ilustraciones escasas y de baratillo. Y luego ya, si quieres, pues te compras libros de historia, aventuras o un clavicordio para ambientar tus partidas, pero ya que salga de ti y de lo zumbado que estás y lo friki que eres.

Bien, ¿no? Estáis de acuerdo, verdad? Guay. Pues todo esto lo digo cuando estoy a meses de lanzar un mecenazgo de un manual de 500 páginas con un zurrón de stretch goals y una edición especial encuadernada en falso cuero. No dejéis de aportar.

viernes, 12 de febrero de 2016

Tipología de jugadores de rol ampliada

El líder, la novia, el actor, el munchkin, el rules lawyer... tradicionalmente el corpus teórico rolero clasifica a los jugadores atendiendo a su actitud ante el juego. Se pueden encontrar cientos de páginas dedicadas a este tema en internet e incluso en algunos manuales de rol, normalmente en las guías del director de juego en las que algo hay que poner para rellenar 300 páginas y ya le hemos dedicado unas cuantas a la temperatura ideal para una partida de rol, en qué lado se pone el pan y en cuál la servilleta, y una explicación detallada de la maniobra de Heimlich por si alguien se traga un dado. 50 euros bien gastados de rol en estado puro.

Pero siento que en estas tipologías clásicas hay un vacío, siento que hay colectivos que no se ven representados y que se debe atender a otros criterios que no sean el grado de conocimiento de las reglas. Mi experiencia personal, que a estas alturas no es poca, me ha revelado la existencia de otros jugadores que se adscriben a otras categorías, categorías que atienden a profundos y complejos criterios psicológicos. Y es que no hay nada como invitar a alguien en una partida de rol para descubrir su verdadera personalidad. Si algunos os sentís identificados en alguna de ellas, no os preocupéis, yo también.

Así, creo conveniente añadir a...

El jugador cuñado: este jugador sabe más que tú de todo. No hay que confundirle con un rules lawyer, no es que conozca el reglamento del juego mejor tú (que lo conoce) sino que sabe más que tú de TODO. Este tipo de jugador te discute cualquier decisión que tomes como director acudiendo a los peores argumentos posibles: los datos. No sólo te dice que con una cuerda y un garfio de escalada no se puede trepar una pared mojada, sino que te explica por qué, y también te explica cómo se hace para orientarse en un subterráneo, y ya que está te dice cuántos fuegos debería tener tu vitrocerámica,  y a qué colegio deberías llevar a tus hijos porque el mayor lee muy mal para la edad que tiene.

¿De boxeo? También. De tó.

El jugador alcohólico: para este jugador la partida es lo de menos, ha tenido una semana de mierda y lo único que desea es refugiarse en los vapores del alcohol. La partida es la excusa perfecta porque, reconozcámoslo, decir "cariño, me voy a jugar al rol" suena bastante mejor que "cariño, me voy al bar a ponerme como las Grecas". Se le reconoce rápidamente porque se sienta, agarra la botella y, cuando ya se ha bebido hasta el frasco de Varón Dandy, se cubre con una capucha y se queda dormido en una esquina hasta que alguien le despierta y le manda para casa. En este grupo me enmarco yo.

Atago al orgo gon mi argo gorto...

El jugador frustrado: si no fuera por el rol estaría quemando mendigos en los cajeros. Para este tipo de jugadores el rol es una vía de escape de todas sus frustraciones y complejos. Acude a la partida sin más intención que matar, violar, saquear, derrocar un gobierno y convertirse en el soberano para que nadie le diga lo que tiene que hacer y poder imponer su voluntad gobernando con mano de hierro porque, joder, ya está bien de que todo el mundo me de órdenes y me diga lo que tengo que hacer, ¡cojones, ya! ¡Merezco un respeto! En este grupo me enmarco yo cuando no me enmarco en el grupo anterior.

¿Iniciativa? ¿Quieres que tire iniciativa?

El jugador amigo de no se sabe quién: seguro que alguna vez has visto en tu mesa a un chaval que no sabes muy bien quién es y asumes que es el amigo de algún otro de los presentes, que a su vez asumen que es el amigo de algún otro de los presentes. Esta presunción se mantiene durante años hasta que un día habláis y resulta que no es amigo de ninguno.
- ¿Mío? Creí que era amigo tuyo.
- ¿Cómo que amigo mío? Si yo no le conozco de nada, yo pensé que era amigo de éste...
Insisto en que pueden pasar años hasta que se le desenmascara. Luego desaparece de forma tan misteriosa como apareció o se casa con tu hija.

Hola, me he enterado de que hoy hay partida.

El jugador pnjófilo: si algo que le gusta a este tipo de jugador son los pnjs, le pirran, quiere saber cosas de ellos en las que tú, como director, jamás habías pensado que ibas a necesitar, empezando por su nombre. En cuanto aparece un pnj corre a hablar con él. Primero le pregunta por algún rumor interesante, para disimular, pero luego continúa preguntándole a qué se dedica, cómo va el negocio, si tiene familia, si se considera un hombre religioso, si está a favor de la legalización del aborto, o si ha visto colmadas las expectativas vitales que tenía cuando era un adolescente. Te deja la partida de mazmorreo como una película de Lars Von Trier.

Pobre Yorik, yo le conocí...
sí hombre, que tenía una prima que se llamaba Virtu que tenía un puesto de flores, acuérdate, la chiquita esta morenita que se casó con aquel tío que era mucho mayor que ella, que el verano pasado la vimos en el río y estaba de seis meses, que tuvo un parto muy difícil porque el niño venía de nalgas y al final hubo que hacerle cesárea...

El jugador que monta el pollo y luego no va: 
Lunes, conversación telefónica:
Tío, hace mogollón que no jugamos, tenemos jugar; pero a la voz de ya, sin excusas. Tengo un mono de rol que no puedo con él. Quedamos este finde, el viernes, ¡y el que no pueda venir que no venga y a tomar por culo, se juega sin él! En tu casa, eso sí, que en la mía es imposible, que tengo el salón muy desordenado. Tampoco te líes a cocinar, ¿eh? Hazte unas pizzas y listo. Yo no voy a poder pasar a comprar birras porque salgo tarde del curro, pero luego echamos cuentas. Y ya que la partida es en tu casa dirige tú algo, que así no tenemos que ir cargando con libros de acá para allá. No sé, a lo que quieras, ¿eh? Un one shot o algo, tampoco te curres una campaña, si lo importante es juntarnos. Tú haz unos pnjs y así no perdemos tiempo haciendo fichas. Y como el Chuli y el Cabra no pueden ir he avisado a unos colegas míos para que podamos ser seis jugadores; tú no les conoces de nada pero son gente guay, ya verás. Les he dado tu dirección.

Viernes noche, todos esperando en la mesa de tu cocina (incluyendo dos señores que no conoces de nada), recibes un whatsapp:
Uf, paso de ir, estoy doblado. Me voy ahora mismo al sobre. Ya me contaréis.

Ole - tus huevos - toreros.

Y hasta aquí llega mi aportación. Seguro que me faltan muchos tipos más, pero esos los dejo para la siguiente guía del director de juego.

martes, 26 de enero de 2016

Un poquito de autobombo

Nunca hago estas cosas, y supongo que es por eso por lo que en mi vida profesional sigo siendo un currito bastante eficiente en lugar de un cargo intermedio absolutamente inútil. No sé si es que no me sé vender o que no me quiero vender. Me da corte, me da cosica, me quedo callado en una esquina mientras el más tonto de todo el gremio pregona a gritos lo bueno y genial que es él y lo malos y mediocres que somos todos los demás mientras los jefes, complacidos ante un discurso tan convincente, van pensando qué despacho darle y quién debería ser su pareja de paddle. Será falta de ambición, exceso de modestia o, sospecho, tener la vergüenza torera justa. Pero eso se ha acabado. He decidido empezar a ser más tonto si cabe y voy a hacer un ejercicio de autobombo, todo un esfuerzo para decir: "¡Eh, tíos, que soy guay!".

Oh, sí... cómo me molo...

Habéis de saber que en el podcast número 42 de Spellburn (¡ENLACE!), de Terry Olson, uno de los autores que suelen trabajar para Goodman Games (The rock awakens), entrevistaban a Jobe Bittman, otro de los autores de Goodman Games (The one who watches from bellow, Glipkerio's gambit y otras). A eso del minuto 41 de la entrevista preguntan a Bittman por su aventura favorita, a lo que responde que The emerald enchanter, una aventura de DCC escrita por el propio Goodman, seguida por Peril on the Purple planet, de Harley Stroh. Hasta aquí yo no tengo nada que ver PERO alguien añade después (no me queda claro cuál de ellos, en el 42:50, transcribo y traduzco al castellano):

Hombre 1: Pero tengo una "cenicienta" favorita ("underdog" no tiene traducción al castellano) de una editorial third party, una muy buena a la que creo que no se le presta la suficiente atención: Los salones verticales. ¿La conocéis?
Mujer: ¿No es esa que también está publicada en español?
Hombre 1: Si, es de unos españoles. Es tamaño cuartilla, tiene una imagen 3D en la contraportada que puedes ver con unas gafas 3D, y es una aventura realmente guay: tiene un gancho muy bueno, y es megasuperdivertida, aunque no veo que reciba la suficiente atención. Así que, si tuviera que elegir una cenicienta favorita, elegiría Los salones verticales.
Hombre 2: Le tengo que echar un vistazo.
Mujer: Creo que la vi en las Gencon, pero no llegué a esa parte del mostrador.

Ahí queda eso. Es más, en los comentarios, Daniel Bishop, de Purple Duck Games, también echaba flores a Los salones verticales. Esto ha supuesto un enorme impulso publicitario para el producto, como demuestra que, desde que se emitió el podcast, hemos vendido la friolera de... ¡4 ejemplares! ¡Ya solo me falta vender 999.996 para poder dedicarme a esto!

Y hablando de esas Gencon, habéis de saber que Goodman Games hizo una convocatoria de anuncios por palabras (creo que el límite era de 150 palabras) para el Gamers Yearbook que incluían en su Program Guide, la tocho-revista de más de 200 páginas que publican con motivo de estas jornadas y  que incluye avances de sus próximos juegos, ayudas y aventuras completas. Una verdadera pasada. Pues bien, no nos seleccionaron uno, ni dos... ¡sino tres! Siendo esta mi aportación:

A los que persiguen el legado del Geómetra: cuidado con la ecuación de la vida eterna, es una trampa. Sospecho que podría tratarse de una filacteria algebráica inscrita por el matemágico en los Salones Verticales que, una vez resuelta, anide en la mente del incauto hasta hacerse con el contr√(3x(5y+7z))+√(5y(7z+3x))+√(7z(3x+5y))=(√2)*(3x+ 5y+7z)...


Y ahora mi animadora rubia amenizará este breve descanso:
¡Og, Velasco, og! ¡Og!

Se ve que todo el esfuerzo que hacemos por meter el cuezo en el mercado anglosajón no está cayendo en saco roto y lo vamos consiguiendo poco a poco. Yo creo que nos mata un poco no tener una producción más continuada, pero la monumental traducción del Dungeon Crawl Classics está ocupando todo mi tiempo extraescolar. Aún así he rascado algo para terminar mi labor en The Phlogiston Books Volumen I y hasta hacer una adaptación de El heredero de piedra para DCC con algunas modificaciones y novedades, que supongo irá incluida en The Phlogiston Books Volumen II. A tope.

Y... creo que ya no tengo más flores que echarme. Así que, hala, ahí queda eso, pa' engordar el curriculum.

Respect the guachi.

lunes, 18 de enero de 2016

Donetes & Dados

Como todos sabréis ya, y si no os lo cuento yo, Wizards of the Coast ha liberado el SRD de la última (a estas alturas ya queda raro decir "nueva") edición de Dungeons & Dragons. SRD son las siglas de System Reference Document, y viene siendo el reglamento del juego excluyendo cualquier contenido relacionado con ambientación, las reglas puras y duras, que podéis encontrar en este ¡ENLACE! Se trata de un documento con la friolera de 398 páginas que incluye prácticamente todo: reglas de juego, de creación de personajes, magia y conjuros, objetos mágicos y monstruos. Muchos, entre los que me incluyo, nos preguntamos qué es lo que ha quedado fuera de este tochodocumento de referencia, ya que hay que hacer todo un esfuerzo de acuidad visual para darse cuenta de cosas como que al "Disco flotante de Tenser" le han quitado el "de Tenser". Pos fale.

¡Han liberado al dragón!
¡Abrid el word y escribid como locos!

Pero no contentos con liberar el SRD, los de Wizards también han dado su santo permiso para publicar contenido para D&D 5 bajo licencia OGL provocando toda una "fiebre del oro" entre editoriales de todo pelo, micro y macro, amateurs y profesionales, subvencionadas o patrocinadas que ya han anunciado la publicación de su "juego basado en D&D pero que no tiene nada que ver con él porque el disco flotante es de... de Senter, eso".

Y aquí yo ya me he vuelto loco intentando encontrar sentido a la política de Wizards respecto a su juego de rol de cabecera. Porque, vamos a ver si lo entiendo: no traducen el D&D a otros idiomas y no ceden la licencia para que otras editoriales lo traduzcan a otros idiomas... pero sí liberan el SRD y permiten que cualquier publique su versión del D&D. O sea, que no vamos a tener Dungeons & Dragons pero sí tendremos cualquier marca blanca del mismo como Donetes & Dados, Magos & Merluzas o Whoppers & Whysky con sus discos de Senter, sus manos de Cosby, sus hilícidos y sus drous de la intraoscuridaz.

El conjuro "Mano juguetona de Cosby" en pleno funcionamiento.

Con esto no quiero criticar ese tipo de iniciativas, o sí, la verdad es que no tengo claro si me irrita o no, sino transmitiros mi más absoluto desconcierto respecto a este asunto. Es más, si alguien me lo puede explicar le estaría muy agradecido.