martes, 14 de febrero de 2017

Evitando el estancamiento

Yo no me avergüenzo de comprar juegos de rol solo para leer. También hay gente que compra el Interviú por sus interesantísimos artículos. Además, soy un firme convencido de que leer muchos reglamentos sin llegar a jugarlos jamás no es una tarea baldía. A veces te sugieren reglas o recursos que se pueden aplicar a otros juegos a los que sí juegas.

Últimamente, además de a GURPSthulhu, le estoy dando zapatilla a Clásicos del Mazmorreo con mi grupo "habitual". Entiéndase por "habitual" que llevamos veinte años intentando quedar para jugar con diverso grado de éxito. De momento les he dirigido el embudo Marineros del mar sin estrellasLos cerdos del averno y La torre de la Perla Negra. Los cerdos del Averno es una aventura de mi cosecha que espero incluir en el próximo volumen de Phlogiston books, un eslabón entre las aventuras de nivel 0 y la de nivel 1. Es corta y no muy letal, y está destinada a que los jugadores se vayan familiarizando con las nuevas y ultrapoderosas habilidades que adquieren sus personajes cuando por fin cambian la azada por una espada ensangrentada. Ya habrá tiempo para matarles.

El daeodon, un gorrino gigante del olioceno cuyo tamaño 
se debe comparar con una cachorri en bikini.
No me preguntéis por qué, cosas de la paleontología.

El caso es que durante su estancia en la Torre de la Perla Negra se dio una de esas situaciones en las que los jugadores se quedan atascados y no saben cómo continuar, ya sabéis: el típicos acertijo que es tan sencillo que los jugadores desestiman la solución más obvia (y acertada) y se enroscan en un festival de teorías a cual más rocambolesca. ¿No os encanta la palabra "rocambolesca"? A mí sí, creo que es de mis favoritas junto a "piscolabis" y "pantagruélico". En aquel momento pensé que era buena idea permitir que el mago hiciera una tirada de Inteligencia para dar con la solución. MAdre mía, qué error. Obviamente pifió, como siempre que el desarrollo de la aventura depende de una tirada. Al final tuve que acabar haciendo de master mamá y dárselo todo mascado. Yo, que no me tiembla el pulso a la hora de degollar a un pj. Qué vergüenza...

Mira que soy fans del Kovacs, pero esta portada... 
ñññññññññieh...

Afortunadamente, de todo se aprende en esta vida menos de las clases de documentación y biblioteconomía que me dieron en la universidad que no me han servido ni para ganar quesitos al Trivial. Reflexionando sobre lo ocurrido en la partida acudieron a mi mente varias mecánicas de otros juegos de investigación como el GUMSHOE o La llamada de Cthulhu o la propia consunción arcana del CDM que me dieron una solución para estas situaciones. Así es como he llegado a la siguiente regla casera para Clásicos del Mazmorreo y otras variantes del D&D:

Si los jugadores se atascan porque son muy cenutrios o porque tú te lo flipas solo con tus acertijos y tus tramas de mierda, puedes darles la posibilidad de quemar 1 punto de Int a cambio de la información que necesitan para continuar. Se trata de un pequeño sacrificio: 1 punto de daño de Int que representa el "intenso esfuerzo mental".

En un momento dado se podría hacer lo mismo con cualquier otra característica y quemar un puntico de Personalidad para que te dejen entrar en la ciudad amurallada pese a haberte comportado como un auténtico imbécil con los guardias de la puerta, o de Fuerza para conseguir trepar ese risco que se te resiste por haber comido muchos bollos. No deja de ser otra forma de aplicar el famoso "éxito a cambio de algo" de otros juegos más megachupilerendis.

martes, 7 de febrero de 2017

Starfall over the Plateau of Leng

En su día participe en el mecenazgo de Starfal over the Plateau of Leng, el módulo de Goodman Games para La llamada de Cthulhu, prometiéndome que no participaría en más mecenazgos como ese, ya que luego se puede adquirir el producto en librerías con todas o casi todas las metas adicionales y pagando menos gastos de envío. Que era de tontos, vaya. Luego participé en el de The Lost Expedition jurándome que esta vez, sí que sí, sería la última. Así que, nada, supongo que también participaré en el siguiente. Y tras esta declaración de coherencia procedo a destripar mi experiencia dirigiendo esta aventura intentando no hacer spoilers ni por asomo.

¿Arañas? ¿Por qué pensáis que os va a salir una araña?
Ah... por esto...

Como su propio nombre indica, Starfall over the Plateau of Leng es una aventura centrada en esa famosa región de las Tierras del Sueño creadas por el lánguido de Providence. Puede que este sea uno de los aspectos del universo lovecraftiano menos explotados por el gremio rolero y, la verdad no me sorprende. Para mí, querer integrar las Tierras del Sueño dentro de ese universo de Primigenios, Dioses idiotas, insignificancia del hombre frente a un universo indiferente y "todo mal, tía" resulta un poco forzado. Pero bueno, cosas más raras se han visto. En cualquier caso, hay que reconocer que sirve para sorprender a los jugadores y oxigenar un poco una campaña cthuliana.

Para los que no lo sepan, las Tierras del Sueño son un universo onírico compartido al que se puede acceder mediante determinadas técnicas, artefactos o portales. Un lugar que los soñadores tienen cierta capacidad para transformar y en el que pueden decidir morar para siempre o despertar y regresar al Mundo de la Vigilia. Es un poco como las últimas temporadas de Los Serrano.

En Eureka Springs curan el cáncer con agua mineral.
Eso sí que da miedo y no los Primigenios.

La aventura comienza con la desaparición de una pintora, que conduce a los investigadores hasta una clínica del sueño de Eureka Springs, "La pequeña Suiza de los Ozarks", en el estado de Arkansas, una localidad dedicada a la salud, las aguas termales, las terapias alternativas y otras mierdas que solo sirven para irte a la cama con el pelo mojado. ¿No os encanta cuando le pasan movidas a algún artista? ¿No os parece súper intrigante? A mí me pirra. Debe responder a alguna movida reprimida, algún deseo latente o hambre, una de las tres. El caso es que la desaparición de la pintora no es más que la punta del iceberg de una movida muy, pero que muy tocha.

En la imagen, una investigadora a punto de recibir
una pedrada de manos de una masajista tcho-tcho.

Dirigí esta aventura a mi grupo cthulhero habitual de tres jugadores a lo largo de dos sesiones, utilizando el reglamento de GURPS porque soy un rebelde incorformista. A pesar de que la aventura me pareció muy curiosota durante la lectura, durante la primera sesión pude comprobar que algo fallaba a la hora de trasladarla a la mesa: no conseguía poner las cosas en marcha, la acción avanzaba a trompicones y todo apuntaba a que los investigadores no iban a llegar a las conclusiones que se suponía debían llegar. Es por esto que de cara a la segunda sesión me saqué de la manga unas cuantas tramas, personajes no jugadores, sucesos inquietantes y recortes de prensa y extractos de libros variados. Y yo creo que funcionó, o por lo menos que funcionó mejor que si no lo hubiera hecho. A ver, no es que la aventura esté mal planteada, es que cada grupo de jugadores es un mundo y el director debe conocerles lo bastante como para saber qué es lo tiene que darles para que la cosa marche. En mi caso, ya sé que la contemplación no funciona. A mi santa esposa, que viendo una serie se duerme en cuanto hay una mirada y un paisaje, no la puedo someter al "¿qué haces?" y dejarla pasear por la pequeña Suiza de los Ozarks porque la pierdo, ella sí que acaba en las Tierras del Sueño,  así que la tengo que aturullar con datos y acontecimientos.

O a lo mejor es que ya estamos un poco cansados del género de terror e investigación. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido la campaña más larga de mi vida: La casa encantada (Corbitt, para entendernos), La mansión de la locura, Dimensión Y, La muerte ríe la última, las tres aventuras de Ripples of Carcosa y Starfall over the Plateau of Leng. Ocho aventuras del alerón, una detrás de otra, que se dice pronto. Con la tontería este ha sido el grupo de juego más constante que he tenido nunca. Es por esto que yo creo que ha llegado el momento de hacer un cambio de aires, de dejar yacer a lo que puede yacer eternamente  y pasar a algo más movidito y aventurero. Total, que tras un breve sondeo entre mis jugadores (son tres, el sondeo no daba para mucho), el juego elegido ha sido... no, no ha sido Dungeon World, ¿os lo podéis creer? Ya os digo que soy un rebelde incorformista o directamente un loco, no sé... ha sido Deadlands Reloaded. No parece que el sistema sea muy complicado y tiene aventuras para aburrir. De hecho, viendo nuestra constancia, en lugar de empezar con una aventurilla corta me voy a tirar a la piscina directamente con The Flood. A ver qué pasa.

miércoles, 1 de febrero de 2017

GURPS bajo demanda

Soy el Ruiz Gallardón del rol. Llevo una buena temporada inmerso en otro proyecto faraónicos de los que no puedo decir nada porque me hacen firmar uno de esos contratos de confidencialidad que dan miedo. Cada vez que firmo uno me imagino a un señor con gabardina apostado delante de mi casa y mirando fijamente la ventana de mi dormitorio y me escondo debajo de las mantas. El caso es que me estoy pegando una paliza de puta madre, pero poco a poco voy viendo la luz al final del túnel y me he propuesto ir escribiendo algunas cosillas breves con la esperanza de volver a pillarle el ritmo a la cosa esta. Llevo toda la mañana intentando recordar la contraseña de blogger. Mi vida se ha convertido en un infierno desde que no permiten usar contraseña "contraseña".

Y ahora al lío. Como uno de los escasos adalides del GURPS en la bloguesfera hispana, que es una forma bonita de decir "zumbado que se entretiene con la mierda esa", me veo en la obligación de informaros de la nueva política de reimpresiones de Steve Jackson Games. Hace tiempo que los de SJG dejaron de reimprimir y publicar los suplementos de GURPS, lo que había originado que algunos de ellos alcanzaran precios desorbitados en el mercado de segunda mano (doy fe como orgulloso y ahora más empobrecido propietario de un GURPS Powers). La única forma de acceder al material del juego era en formato pdf, y luego cada uno se las ingeniaba para imprimirlo a escondidas en la oficina o enviarlo a alguna empresa de impresión bajo demanda, de esas que luego la portada te queda fea y las páginas invertidas.

Así me quedan a mí los libros en lulu... en el mejor de los casos.

El caso es que no se sabe si debido al éxito del mecenazgo del Dungeon Fantasy Roleplaying Game ENLACE!), por haberse dado cuenta de que estaban perdiendo viruta o por simple compasión cristiana, la editorial ha llegado un acuerdo con Amazon para ofrecer algunos manuales descatalogados en impresión bajo demanda. Yuju. Y los tres primeros elegidos han sido los archi-jodidos de conseguir GURPS Magic ENLACE!), GURPS Thaumaturgy (¡ENLACE!) y GURPS Ultra-Tech ENLACE!). Aterrado por si se echaban atrás, me hice inmediatamente con el Ultra-Tech y... bueno... en blanco y negro, impresión de baratillo, papel de baratillo, portada blandengue... pero las páginas en su sitio, que eso ya me supone una mejoría. Y ahora, si me da el venazo, ya puedo dirigir Eclipse Phase con GURPS... si me hago también con el Bio-Tech y con el Transhuman Space, claro. Y el Space. Y con algún suplemento de naves, algún Spaceships delos ocho que hay. O los ocho. Tengo que hacerme con otro trastero.

Sile.

Ahora a ver cuáles son los siguientes y si llegará el día en que también estén disponibles los suplementos "menores" que salieron directamente en pdf.