miércoles, 11 de abril de 2018

La inexpugnable sobrevesta del ciempiés oxidante

Continúo con esta serie dedicada a mis partidas mazmorreras con los churumbeles (¡ENLACE!). Como ya mencioné, mi hija interpreta a una druida. Lo suyo con los animalitos es auténtica pasión. Para mi hija, no hay nada mejor en la vida que una película en la que salga un animal que habla. El Padrino es una mierda porque el gato que acaricia Vito Corleone no dice nada. Aunque en Clásicos del Mazmorreo no existe la clase "druida" resulta muy fácil crear  nuevas "clases" de usuarios de magia con solo acotar su lista de conjuros, elegir una forma adecuada de manifestación de los mismos y aplicar algún efecto de magia protéica. Un juego en el que no hay que preocuparse por el equilibrio entre las clases tiene estas ventajas.

El caso es que, en su expedición al Colmillo Escarchado (¡ENLACE!), el grupo de aventureros se topó con unos ciempiés oxidantes, un trasunto pequeñito y algo menos peligroso del monstruo corrosivo de toda la vida. Durante el encuentro, la druida lanzó el conjuro Hechizar animal a uno de ellos (Hechizar persona aplicado a animales, ¡ta-chaaaaaan!) y, al obtener un excelente resultado en la tirada, el ciempiés se rindió a sus encantos y ahora le acompaña a todas partes. La niña le ha cogido tanto cariño al insecto que al subir a nivel 2 le he dado el conjuro Encontrar familiar y hemos convertido al ciempiés en su Familiar Arcano. Recordemos que la característica más importante de este tipo de familiares es la siguiente:

El familiar conoce un conjuro de nivel 1 determinado de forma aleatoria que no conociera ya el mago. Como opción, animamos al juez a crear un poder similar a un conjuro que sea interesante, y que podría estar ligado al patrón del mago o a su Suerte. El mago podrá lanzar el conjuro del familiar aplicando su modificador normal para las pruebas de conjuro como si fuera un conjuro más de su repertorio. Podrá perder el conjuro para el resto del día, recuperarlo al día siguiente, etc.

¡Mordisquitos!

En lugar de elegir un conjuro al azar decidí aprovechar las habilidades especiales del ciempiés oxidante para desarrollar el conjuro que otorga a su amo. En casa lo llamamos "El manto del ciempiés oxidante" pero, para su presentación en sociedad, prefiero darle otro nombre más vanciano. Asombraos ante el poder sobrecogedor de...

LA INEXPUGNABLE SOBREVESTA DEL CIEMPIÉS OXIDANTE

Nivel: 1          Alcance: personal                                     Duración: 1d4+NL turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto                       Salvación: ninguna

General         El hechicero adquiere las capacidades y habilidades de un ciempiés oxidante.

Corrupción   Tira 1d7: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor; (7) haz una prueba de conjuro con 1d10+20, el hechicero adquiere ese resultado (ninguno de los anteriores) de forma permanente.

Disfunción     Tira 1d4: (1) todo objeto metálico ferroso dentro de un radio de 30’ alrededor del hechicero se oxida (las armaduras pierden +1 a su bonificación, las armas reciben una penalización de -1 al ataque y al daño) (2) el hechicero queda transformado en un ciempiés durante 1d4 horas, su ropa y objetos personales, no; (3) cualquier tipo de material no metálico que se encuentre en contacto con el hechicero (tela, cuero, papel, madera…) queda desintegrado al cabo 1d10 segundos; (4) el cuerpo del hechicero adquiere propiedades magnéticas, los objetos metálicos pequeños se le quedan adheridos y cualquier intento de impactarle con un arma de metal recibe una bonificación de +1 al ataque y al daño durante 1d4 horas.

Manifestación         Consulta más adelante.

1          Perdido, fracaso y peor aún. Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.
2-11    Perdido. Fracaso.
12-13   En la frente del hechicero crecen unas largas antenas similares a las de un insecto mediante las cuales es capaz de detectar y localizar la presencia de metal ferroso dentro de un radio de 30 pies.
14-17   Igual que el resultado anterior y la piel del hechicero se endurece y adopta una tonalidad rojiza y una cualidad quitinosa, obteniendo +2 a la CA.
18-19   Igual que el resultado anterior y en el vientre del hechicero crecen varios pares de patas que le permiten trepar por cualquier tipo de superficie rugosa a una velocidad de 10’ por asalto.
20-23   Igual que el resultado anterior y la sangre del hechicero adquiere una tonalidad verdosa y es capaz de oxidar el metal ferroso. Durante el combate, cualquier arma de metal que le golpee quedará debilitada, sufriendo una penalización de -1 a las tiradas de ataque y daño a partir de ese momento. Esto no afecta a armas mágicas ni metales no ferrosos.
24-27   Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero oxida el metal de las armaduras. Cualquier armadura metálica que lleve puesta quedará reducida a polvo rojizo al cabo de 6 asaltos. Durante el combate, el hechicero puede intentar tocar la armadura metálica de un adversario superando una tirada de combate cuerpo a cuerpo; si tiene éxito, aplicará un -1 a la bonificación de la armadura del objetivo. La armadura quedará destruida cuando su bonificación quede reducida a 0. Esto no afecta a armaduras mágicas ni metales no ferrosos.
28-29   Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero es capaz de oxidar 1 pie cúbico de metal, dejándolo totalmente inservible. El metal queda tan debilitado que se desmorona con solo tocarlo. El proceso de oxidación requiere que se el contacto se mantenga durante 1 turno para poder completarse. Esto no afecta a objetos mágicos ni metales no ferrosos. Además, el hechicero puede alimentarse de metal oxidado.
30-31  Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del hechicero afectan también a metales no ferrosos, pero no a armas y armaduras mágicas.
32+     Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del hechicero afectan también a armas y armaduras mágicas.

lunes, 9 de abril de 2018

The Frost Fang Expedition

La aventura que elegí para dirigir a mis hijos fue The Frost Fang Expedition (Expedición al Colmillo Escarchado), una aventura para personajes de nivel 1 publicada por Purple Sorcerer Games. Recordemos que Purple Sorcerer es la minieditorial de Jon Marr, el artífice de las famosísimas herramientas online y app destinadas a facilitar la vida a jugadores y directores de Clásicos del Mazmorreo de todo el mundo ENLACE!). Como siempre, es un poco complicado hacer una reseña de una aventura sin destriparla, pero bueno, algo saldrá.


El módulo en cuestión ha sido escrito por Mark Bishop, autor del embudo Nebin Pendlebrook's Perilious Pantry (La peligrosa despensa de Nebin Pendlebrook), también publicada por Purple Sorcerer. Tiene 72 páginas tamaño A5, en blanco y negro con unas ilustraciones y mapas tirando a cómicos, lo que favorece bastante la dirección de la partida para los más jóvenes de la casa. El contenido, por otra parte, aunque bastante gamberro, resulta más adecuado para adultos y la historia requiere hacer algunos ajustes para quitarle muertes, corrupción y sacrificios satanistas.

Su simpático argumento es el siguiente: hace años, harto de que la gente le diera la lata, el mago Dagon el Cabizbajo llevó a cabo un poderoso ritual mediante el cual hizo que su castillo y un buen pedazo de las tierras sobre las que se asentaba se alzara por los aires hasta ponerse a la altura de la cima del monte Colmillo Escarchado. Últimamente los vecinos de Siemprehelado han notado que la magia que mantenía levitando la isla volante ha empezado a enflaquecer, sobre todos por las toneladas de roca que se desprenden sobre los tejados. Entre los souvenirs que han caído sobre el pueblo se encuentra una nota escrita por el propio Dagon solicitando con urgencia unos componentes para renovar el ritual que impide que su castillo. Y allá que van los PJs.

Antes este era un buen sitio para vivir...

La expedición a Colmillo Escarchado está organizada por dos PJs que sirven para "reconducir" la aventura cuando los personajes se van por peteneras y para salsear la situación, ya que cada uno de ellos tiene sus propios objetivos. Además, se podrá contratar a varios porteadores que ayuden a los PJs durante su ascenso. La expedición en sí está bien planteada, ofreciendo varios caminos por los que avanzar que determinarán la velocidad con la que se alcanza la cima y tendrán alguna que otra consecuencia. Los encuentros son bastante variados y algunos muy originales, hasta el punto de que uno de ellos será largamente recordado en nuestro grupo de juego familiar. Cualquiera que hojee el módulo sabrá en seguida a cuál me refiero.

La duración y estructura de la aventura resultan ideales para jugarla en unas jornadas, ya que se pueden recortar los encuentros con facilidad o meter prisa a los jugadores para que dejen de charlotear con los PNJs. Ahora bien, si tuviera que buscarle un "pero", ese sería el del abuso de trasfondo, pero trasfondo del malo, de ese que los jugadores no conocerán jamás. Y lo peor de todo es que parte de esta información es fundamental para explicar algunas de las situaciones que se producen, lo que requiere cierto trabajo por parte del director de juego. No es algo terrible, pero oye, se podría haber evitado.

¿Falta mucho?

Cabe destacar también que las últimas páginas están dedicadas a utilizar a una deidad como patrón de magos y elfos: Malotoch, la diosa corneja, que ha sufrido una operación de cambio de sexo desde que apareciera como el dios corneja en el manual de Clásicos del Mazmorreo. Yo no soy muy partidario de convertir dioses en patrones, porque eso hace que los clérigos pierdan valor; pero si hay alguien igual de maniático que yo basta con cambiarle el nombre y convertirlo en un demonio o demonia o demonia antes demonio de la carroña, y aquí paz y después gloria.

Además, por si esto fuera poco, la aventura viene acompañada de un apéndice con ayudas de juego, consejos para dirigirla y miniaturas de papel para representar todos los combates que se pueden producir durante su transcurso, lo que se agradece un montón. Se puede adquirir en Drivethrurpg en pdf y/o impresión bajo demanda (¡ENLACE!), y la verdad es que es una muy buena compra en relación calidad-precio.

miércoles, 4 de abril de 2018

Clásicos del Mazmorreo Infantil

Estas vacaciones de Semana Santa le hemos dado duro a Clásicos del Mazmorreo a petición de mis propios churumbeles. Hasta ahora nuestro juego de cabecera era el Tails of Equestria; pero el mayor, de 9 años, ha insistido en que les dirigiera unas partidas, supongo que a raíz de verme jugar a ese juego con mis amigos. A veces se nos ha sentado al lado mirándonos con fascinación y un día incluso le dejamos llevar un porta-antorchas durante un rato; eso sí, al final le mandé a la cama porque el contenido no era apto para todo los públicos y tampoco era plan para los pobres adultos que me acompañaban. Para un rato que podemos decir tacos... Total, que en una de esas le prometí que, si se iba a dormir, un día le dirigía una partida a él. Y eso hice.

La verdad es que Clásicos del Mazmorreo no es el juego más adecuado para niños. El género en sí es bastante violento e incorrecto, y a la hora de jugar con críos hay que andar con pies de plomo porque te puedes encontrar con reacciones que no te esperabas. Mi hija hechizó a un ciempiés oxidante, al que convirtió en su mascota. Un rato más tarde, los guardianes de un pergamino que estaban buscando le pidieron que les entregara el ciempiés a cambio del pergamino, y la niña se puso a llorar. Obviamente reculé rápidamente y ofrecí otras alternativas, pero el disgusto ya se lo había llevado. Yo no soy partidario de ser un master mamá, pero es evidente que aquí hay que hacer una excepción, sobre todo si los jugadores son tus hijos, que eso me han dicho. Afortunadamente no hubo más incidentes que lamentar, jugamos varias sesiones siempre a petición de los niños, e incluso mi hijo nos dirigió un par de partidas de su propia cosecha que son para dedicarles su propia entrada.

Y estas son algunas de las modificaciones de reglas, tono y contenido que apliqué con gran éxito de crítica y público:

Un poquito este rollo.

En primer lugar, obviamente, no se mata ni se muere. Cuando los puntos de golpe de un personaje o criatura quedan reducido a 0, este habrá sido derrotado (inconsciente, derribado, rendido, etc.). Esto borra de un plumazo el embudo y todos los personajes jugadores comienzan directamente con un saludable nivel 1.

Además, las criaturas humanoides (y muchas que no lo son) no son intrínsecamente malvadas, tienen objetivos en conflicto con los de los PJs o PNJs, y en principio siempre debe poder alcanzar una solución a los problemas mediante la negociación. Solo las criaturas irracionales como animales salvajes, constructos, esqueletos y similares se lanzan al combate sin mediar palabra, y solo por orden de alguien o por una motivación tan potente como el hambre, el miedo o la protección de sus crías. Se trata, en definitiva, de adoptar un tono más amable y menos violento.

Los personajes los hace papá bajo las indicaciones que recibe de sus jugadores. Así nos evitamos el engorroso proceso de creación de personajes. Mi hijo interpreta a Titancio, un clérigo de Cadixtat, el Titán del Caos, que le ha bendecido con el conjuro de mago Agrandar. Mi hija lleva una druida, diseñada a partir de la elección de conjuros y la modificación estética de algunos de ellos. Por ejemplo: en lugar de Proyectil mágico, unas águilas acuden en su ayuda para a tacar a sus enemigos, y el conjuro Dormir se manifiesta como el crecimiento espontáneo de un campo de amapolas cuyo aroma produce somnolencia. Por último, mi esposa lleva a su ya tradicional bárbara Atta.

Se anula la Magia proteica. Esta medida la adopté no tanto porque puedan darse efectos secundarios perjudiciales como por simplicidad. Bastante se lían ya con los efectos normales de los conjuros.

Una vez creados los personajes, se acompaña a la ficha con una hojita-resumen de sus conjuros y habilidades; sin mecánicas, números ni cálculos, simplemente indicando qué cosas especiales puede hacer el personaje.

La mecánica de la Suerte es bastante inmisericorde, y he comprobado que el hecho de tratarse de un recurso que no se recupera genera bastante angustia, por lo que todos los personajes recuperan 1 punto de Suerte tras una noche de sueño. Los Ladrones y Medianos recuperan una cantidad de puntos de Suerte igual a su nivel. Además de los usos habituales de la Suerte, también se puede gastar un punto para repetir una tirada, para esas ocasiones en las que sacar un 1 o un 2 puede echarlo todo al traste.

Así son nuestros combates, más o menos.

Lo que más ha gustado a los niños, con diferencia, han sido las Asombrosas hazañas marciales, hasta el punto de que ellos quieren participar de las proezas y diseñan "¡Combos!" que llevar a cabo con la guerrera, por ejemplo: me agacho y pongo mi escudo para que la guerrera salte encima, darle impulso y, cuando salga volando, el clérigo le lanzará un conjuro de Agrandar y aplastará al yeti con su enorme culo. Para reflejar esto, cada personaje que colabora en la hazaña añade un dado de hazaña 1d3 a la tirada de ataque del guerrero (o su dado de hazaña normal si el que ayuda es otro guerrero), que solo podrá quedarse con uno de ellos. Es decir, que si dos personajes ayudan al guerrero a llevar a cabo una hazaña este tirará 1d20+3d3, y elegirá el dado de hazaña que más le convenga (el que obtenga un 3, vaya). Si el guerrero fuera de nivel 2, tiraría 1d20+1d4+2d3. Y si a esto se añadiera la ayuda de otro guerrero de nivel 2, la tirada sería de 1d20+2d4+2d3. Espero haberme explicado. Además, todos los participantes podrán quemar Suerte para mejorar el resultado de la tirada de ataque.

Y de momento ya. Igual surgen más modificaciones a medida que jugamos más partidas, pero en definitiva, ya habréis podido comprobar que son cambios destinados a hacer el juego más narrativo y menos salvaje.

En cuanto a la aventura... jugamos la simpática The Frost Fang Expedition (Expedición a Colmillo Escarchado), de Purple Sorcerer Games, pero eso lo dejo ya para otra entrada, que si son muy largas no os las leéis enteras.