miércoles, 4 de abril de 2018

Clásicos del Mazmorreo Infantil

Estas vacaciones de Semana Santa le hemos dado duro a Clásicos del Mazmorreo a petición de mis propios churumbeles. Hasta ahora nuestro juego de cabecera era el Tails of Equestria; pero el mayor, de 9 años, ha insistido en que les dirigiera unas partidas, supongo que a raíz de verme jugar a ese juego con mis amigos. A veces se nos ha sentado al lado mirándonos con fascinación y un día incluso le dejamos llevar un porta-antorchas durante un rato; eso sí, al final le mandé a la cama porque el contenido no era apto para todo los públicos y tampoco era plan para los pobres adultos que me acompañaban. Para un rato que podemos decir tacos... Total, que en una de esas le prometí que, si se iba a dormir, un día le dirigía una partida a él. Y eso hice.

La verdad es que Clásicos del Mazmorreo no es el juego más adecuado para niños. El género en sí es bastante violento e incorrecto, y a la hora de jugar con críos hay que andar con pies de plomo porque te puedes encontrar con reacciones que no te esperabas. Mi hija hechizó a un ciempiés oxidante, al que convirtió en su mascota. Un rato más tarde, los guardianes de un pergamino que estaban buscando le pidieron que les entregara el ciempiés a cambio del pergamino, y la niña se puso a llorar. Obviamente reculé rápidamente y ofrecí otras alternativas, pero el disgusto ya se lo había llevado. Yo no soy partidario de ser un master mamá, pero es evidente que aquí hay que hacer una excepción, sobre todo si los jugadores son tus hijos, que eso me han dicho. Afortunadamente no hubo más incidentes que lamentar, jugamos varias sesiones siempre a petición de los niños, e incluso mi hijo nos dirigió un par de partidas de su propia cosecha que son para dedicarles su propia entrada.

Y estas son algunas de las modificaciones de reglas, tono y contenido que apliqué con gran éxito de crítica y público:

Un poquito este rollo.

En primer lugar, obviamente, no se mata ni se muere. Cuando los puntos de golpe de un personaje o criatura quedan reducido a 0, este habrá sido derrotado (inconsciente, derribado, rendido, etc.). Esto borra de un plumazo el embudo y todos los personajes jugadores comienzan directamente con un saludable nivel 1.

Además, las criaturas humanoides (y muchas que no lo son) no son intrínsecamente malvadas, tienen objetivos en conflicto con los de los PJs o PNJs, y en principio siempre debe poder alcanzar una solución a los problemas mediante la negociación. Solo las criaturas irracionales como animales salvajes, constructos, esqueletos y similares se lanzan al combate sin mediar palabra, y solo por orden de alguien o por una motivación tan potente como el hambre, el miedo o la protección de sus crías. Se trata, en definitiva, de adoptar un tono más amable y menos violento.

Los personajes los hace papá bajo las indicaciones que recibe de sus jugadores. Así nos evitamos el engorroso proceso de creación de personajes. Mi hijo interpreta a Titancio, un clérigo de Cadixtat, el Titán del Caos, que le ha bendecido con el conjuro de mago Agrandar. Mi hija lleva una druida, diseñada a partir de la elección de conjuros y la modificación estética de algunos de ellos. Por ejemplo: en lugar de Proyectil mágico, unas águilas acuden en su ayuda para a tacar a sus enemigos, y el conjuro Dormir se manifiesta como el crecimiento espontáneo de un campo de amapolas cuyo aroma produce somnolencia. Por último, mi esposa lleva a su ya tradicional bárbara Atta.

Se anula la Magia proteica. Esta medida la adopté no tanto porque puedan darse efectos secundarios perjudiciales como por simplicidad. Bastante se lían ya con los efectos normales de los conjuros.

Una vez creados los personajes, se acompaña a la ficha con una hojita-resumen de sus conjuros y habilidades; sin mecánicas, números ni cálculos, simplemente indicando qué cosas especiales puede hacer el personaje.

La mecánica de la Suerte es bastante inmisericorde, y he comprobado que el hecho de tratarse de un recurso que no se recupera genera bastante angustia, por lo que todos los personajes recuperan 1 punto de Suerte tras una noche de sueño. Los Ladrones y Medianos recuperan una cantidad de puntos de Suerte igual a su nivel. Además de los usos habituales de la Suerte, también se puede gastar un punto para repetir una tirada, para esas ocasiones en las que sacar un 1 o un 2 puede echarlo todo al traste.

Así son nuestros combates, más o menos.

Lo que más ha gustado a los niños, con diferencia, han sido las Asombrosas hazañas marciales, hasta el punto de que ellos quieren participar de las proezas y diseñan "¡Combos!" que llevar a cabo con la guerrera, por ejemplo: me agacho y pongo mi escudo para que la guerrera salte encima, darle impulso y, cuando salga volando, el clérigo le lanzará un conjuro de Agrandar y aplastará al yeti con su enorme culo. Para reflejar esto, cada personaje que colabora en la hazaña añade un dado de hazaña 1d3 a la tirada de ataque del guerrero (o su dado de hazaña normal si el que ayuda es otro guerrero), que solo podrá quedarse con uno de ellos. Es decir, que si dos personajes ayudan al guerrero a llevar a cabo una hazaña este tirará 1d20+3d3, y elegirá el dado de hazaña que más le convenga (el que obtenga un 3, vaya). Si el guerrero fuera de nivel 2, tiraría 1d20+1d4+2d3. Y si a esto se añadiera la ayuda de otro guerrero de nivel 2, la tirada sería de 1d20+2d4+2d3. Espero haberme explicado. Además, todos los participantes podrán quemar Suerte para mejorar el resultado de la tirada de ataque.

Y de momento ya. Igual surgen más modificaciones a medida que jugamos más partidas, pero en definitiva, ya habréis podido comprobar que son cambios destinados a hacer el juego más narrativo y menos salvaje.

En cuanto a la aventura... jugamos la simpática The Frost Fang Expedition (Expedición a Colmillo Escarchado), de Purple Sorcerer Games, pero eso lo dejo ya para otra entrada, que si son muy largas no os las leéis enteras.

6 comentarios:

Nirkhuz dijo...

Jaja, pues mira que al estar pensando sobre CDM se me ocurrió que el tono humorístico se podría mantener, quitando mucho de las cosas chungas, para jugar partidas de corte fantástico-humorístico, tipo Mundodisco. El paso a lo infantil me parece genial, y si los peques se lo pasaron bien... ¡Mejor que mejor!

Runeblogger dijo...

Qué bueno... Seguro que tus hijos te adoran.

Benjamín dijo...

¡Qué bueno! Seguro que se lo pasaron pipa. Sigue contándonos en futuras entradas más anécdotas de aventuras y más apaños de reglas que hagáis con CDM, que me interesan para cuando sea papá.

Un saludo y una entrada espléndida. ¡Que me deja con ganas de más; vaya!

Unknown dijo...

Me encanta! Muchas gracias por compartir tus experiencias!
Los míos son aún pequeños, pero me guardo las ideas

El Kracopapo dijo...

Mi exeperiencia es diferente. Yo tengo una niña de 10 años que juega desde los 8-9. Si a mi hija le digo que en el juego no se mata ni se muere se levanta de la mesa.

Sr. Rojo dijo...

"Yo no soy partidario de ser un master mamá" en este caso en particular eres Máster Papá. Literalmente. 😂😂😂 Deseando leer sobre las aventuras de tu hijo.

Publicar un comentario