miércoles, 11 de abril de 2018

La inexpugnable sobrevesta del ciempiés oxidante

Continúo con esta serie dedicada a mis partidas mazmorreras con los churumbeles (¡ENLACE!). Como ya mencioné, mi hija interpreta a una druida. Lo suyo con los animalitos es auténtica pasión. Para mi hija, no hay nada mejor en la vida que una película en la que salga un animal que habla. El Padrino es una mierda porque el gato que acaricia Vito Corleone no dice nada. Aunque en Clásicos del Mazmorreo no existe la clase "druida" resulta muy fácil crear  nuevas "clases" de usuarios de magia con solo acotar su lista de conjuros, elegir una forma adecuada de manifestación de los mismos y aplicar algún efecto de magia protéica. Un juego en el que no hay que preocuparse por el equilibrio entre las clases tiene estas ventajas.

El caso es que, en su expedición al Colmillo Escarchado (¡ENLACE!), el grupo de aventureros se topó con unos ciempiés oxidantes, un trasunto pequeñito y algo menos peligroso del monstruo corrosivo de toda la vida. Durante el encuentro, la druida lanzó el conjuro Hechizar animal a uno de ellos (Hechizar persona aplicado a animales, ¡ta-chaaaaaan!) y, al obtener un excelente resultado en la tirada, el ciempiés se rindió a sus encantos y ahora le acompaña a todas partes. La niña le ha cogido tanto cariño al insecto que al subir a nivel 2 le he dado el conjuro Encontrar familiar y hemos convertido al ciempiés en su Familiar Arcano. Recordemos que la característica más importante de este tipo de familiares es la siguiente:

El familiar conoce un conjuro de nivel 1 determinado de forma aleatoria que no conociera ya el mago. Como opción, animamos al juez a crear un poder similar a un conjuro que sea interesante, y que podría estar ligado al patrón del mago o a su Suerte. El mago podrá lanzar el conjuro del familiar aplicando su modificador normal para las pruebas de conjuro como si fuera un conjuro más de su repertorio. Podrá perder el conjuro para el resto del día, recuperarlo al día siguiente, etc.

¡Mordisquitos!

En lugar de elegir un conjuro al azar decidí aprovechar las habilidades especiales del ciempiés oxidante para desarrollar el conjuro que otorga a su amo. En casa lo llamamos "El manto del ciempiés oxidante" pero, para su presentación en sociedad, prefiero darle otro nombre más vanciano. Asombraos ante el poder sobrecogedor de...

LA INEXPUGNABLE SOBREVESTA DEL CIEMPIÉS OXIDANTE

Nivel: 1          Alcance: personal                                     Duración: 1d4+NL turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto                       Salvación: ninguna

General         El hechicero adquiere las capacidades y habilidades de un ciempiés oxidante.

Corrupción   Tira 1d7: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor; (7) haz una prueba de conjuro con 1d10+20, el hechicero adquiere ese resultado (ninguno de los anteriores) de forma permanente.

Disfunción     Tira 1d4: (1) todo objeto metálico ferroso dentro de un radio de 30’ alrededor del hechicero se oxida (las armaduras pierden +1 a su bonificación, las armas reciben una penalización de -1 al ataque y al daño) (2) el hechicero queda transformado en un ciempiés durante 1d4 horas, su ropa y objetos personales, no; (3) cualquier tipo de material no metálico que se encuentre en contacto con el hechicero (tela, cuero, papel, madera…) queda desintegrado al cabo 1d10 segundos; (4) el cuerpo del hechicero adquiere propiedades magnéticas, los objetos metálicos pequeños se le quedan adheridos y cualquier intento de impactarle con un arma de metal recibe una bonificación de +1 al ataque y al daño durante 1d4 horas.

Manifestación         Consulta más adelante.

1          Perdido, fracaso y peor aún. Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.
2-11    Perdido. Fracaso.
12-13   En la frente del hechicero crecen unas largas antenas similares a las de un insecto mediante las cuales es capaz de detectar y localizar la presencia de metal ferroso dentro de un radio de 30 pies.
14-17   Igual que el resultado anterior y la piel del hechicero se endurece y adopta una tonalidad rojiza y una cualidad quitinosa, obteniendo +2 a la CA.
18-19   Igual que el resultado anterior y en el vientre del hechicero crecen varios pares de patas que le permiten trepar por cualquier tipo de superficie rugosa a una velocidad de 10’ por asalto.
20-23   Igual que el resultado anterior y la sangre del hechicero adquiere una tonalidad verdosa y es capaz de oxidar el metal ferroso. Durante el combate, cualquier arma de metal que le golpee quedará debilitada, sufriendo una penalización de -1 a las tiradas de ataque y daño a partir de ese momento. Esto no afecta a armas mágicas ni metales no ferrosos.
24-27   Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero oxida el metal de las armaduras. Cualquier armadura metálica que lleve puesta quedará reducida a polvo rojizo al cabo de 6 asaltos. Durante el combate, el hechicero puede intentar tocar la armadura metálica de un adversario superando una tirada de combate cuerpo a cuerpo; si tiene éxito, aplicará un -1 a la bonificación de la armadura del objetivo. La armadura quedará destruida cuando su bonificación quede reducida a 0. Esto no afecta a armaduras mágicas ni metales no ferrosos.
28-29   Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero es capaz de oxidar 1 pie cúbico de metal, dejándolo totalmente inservible. El metal queda tan debilitado que se desmorona con solo tocarlo. El proceso de oxidación requiere que se el contacto se mantenga durante 1 turno para poder completarse. Esto no afecta a objetos mágicos ni metales no ferrosos. Además, el hechicero puede alimentarse de metal oxidado.
30-31  Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del hechicero afectan también a metales no ferrosos, pero no a armas y armaduras mágicas.
32+     Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del hechicero afectan también a armas y armaduras mágicas.

2 comentarios:

Metatron dijo...

Que buenoo... jjjjjj

Akrabu dijo...

Echaba de menos las partidas con tus hijos. No dejes de contarnos vuestras peripecias, que me lo paso bomba leyéndolas XD

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