lunes, 7 de mayo de 2018

A vueltas con el druida

Y sigo dándole vueltas al druida. El Clásicos del Mazmorreo no existe esa clase como tal, pero las clases son tan genéricas que nada te impide interpretar a uno de ellos. El caso es que investigando para esta entrada me ha surgido una duda que no me había planteado hasta ahora: ¿cuál fue la fuente de inspiración para el druida en las primeras ediciones de Dungeons and Dragons? No hay que olvidar que un druida no es más que un sacerdote de una religión pagana en la zona de la Europa céltica (desde el punto de vista del cristianismo, claro, ellos pensaban que eran los mainstream), así que no termino de pillar cuáles fueron las referencias de Gygax y compañía a la hora de crear su druida del PACMA. ¿De lo chamanes indios norteamericanos? ¿Del Radagast de El Señor de los Anillos? ¿De un amigo vegano muy pesado, valga la redundancia?

De druidas se dice que "eran responsables de organizar el culto, los sacrificios, la adivinación u oráculo y los procedimientos judiciales", y que estaban interesados “las estrellas y sus movimientos, el tamaño de la Tierra y el cosmos, el mundo natural, y los poderes de las divinidades”, pero en ningún momento se menciona que tuvieran un huerto urbano ni enseñaran a los osos a montar en monociclo. Vale que se desenvolvían en el mundo rural, pero es que en tiempos de los romanos, menos el centro de Roma, lo que es el Coliseo y alrededores, todo lo demás era rural. También eran los depositarios del conocimiento, que transmitían oralmente entre ellos en forma de versos, lo que les hace más cercanos a los bardos.

Un parque de bolas del siglo I AC.

Es cierto que los druidas tenían un vínculo con el muérdago y el roble, pero más característicos eran sus sangrientos y crueles sacrificios humanos, y de eso en el Dungeons and Dragons no se dice nada. Recordemos que los druidas quemaban a las víctimas de sus sacrificios aún vivas dentro de un hombre de mimbre; aunque tampoco hacían ascos al ahogamiento, el ahorcamiento, ni a los clásicas dagas rituales que hundían en el pecho de las víctimas para leer el futuro en los detalles de su muerte. Que yo sepa, hasta el momento este tipo de druida más ortodoxo solo ha aparecido en el Slaine D20.


Oh, yeah!

Así que, investigando en los anales de nuestro juego favorito descubrí que en AD&D el druida no era más que un ejemplo de clérigo de alineamiento neutral, una demostración práctica de lo que se podía hacer con una clase tan amplia que contemplaba desde integrantes de órdenes monásticas como los Templarios, a adoradores de Satán, diputados de Ciudadanos o eso mismo, druidas. Si retrocedemos aún más, podemos descubrir que en la Rules Cyclopedia el druida no existe como tal, sino que es una clase a la que un clérigo neutral puede acceder a nivel 9. No sé vosotros, pero yo empiezo a ver un patrón en todo esto.

Pero volvamos a Clásicos del Mazmorreo. A la luz de mis investigaciones, se nos presentan una serie de opciones a la hora de implementar la clase de druida en el juego:

La ley del mínimo esfuerzo: el druida es un clérigo de alineamiento neutral, un vulgar sacerdote pagano. Y ya está, no te busquen más líos. Bueno, si quieres personalizarlo un poco más, le puedes proporcionar uno o más conjuros de mago que resulten apropiados, como Invocar animales. Es lo que he hecho yo añadiendo Agrandar a los conjuros iniciales del clérigo de Cadixtat, el Titán del Caos y el resultado queda de lo más aparente.

La vía arcana: el druida es un mago con una selección de conjuros apropiada, un animal familiar y un patrón relacionado con el mundo natural como pueda ser Yggddrrl o cualquier otro de nuestra invención. Cabe destacar que, para que un conjuro resulte apropiado, no es necesario que tenga que ver directamente con animales y plantas, eso se puede conseguir alterando la forma de manifestarse. Sé que me repito más que el gazpacho, pero la druida de mi hija tiene entre sus conjuros Proyectil mágico y Dormir, con los nombres Águilas vengadoras y Aroma adormecedor. El Proyectil mágico se manifiesta como unas águilas acuden en su ayuda para atacar a sus enemigos, y el conjuro Dormir se manifiesta como el crecimiento espontáneo de un campo de amapolas cuyo aroma produce somnolencia.

La ley del máximo esfuerzo: que consiste en liarte la manta a la cabeza y hacer una clase nueva. A ver, tampoco hace falta un alarde de originalidad. Yo he intentado hacerlo basándome en el clérigo y cambiándole tres tonterías. Y el resultado sería algo así:

DRUIDA

Eres... un druida, un sacerdote pagano, adorador del roble y el muérdago, protector de la naturaleza, guía y consejero de tu pequeña comunidad de feligreses. Conduces los sacrificios necesarios para atraer la lluvia, hacer que los cultivos crezcan con fuerza favorecer la fertilidad de animales y personas, y aplacar tormentas, vendavales y otros desastres. De igual forma, no dudas en castigar a los enemigos del bosque y a aquellos que osan alterar el equilibrio del ecosistema.
Puntos de vida: los druidas obtienen 1d6 puntos de golpe en cada nivel.
Armas y armadura: los materiales metálicos interfieren en la conexión que hay entre un druida y la naturaleza. Los druidas no sufren penalización en sus pruebas de conjuro cuando visten armadura acolchada, armadura de cuero (no tachonada) y armadura de pieles o utilizan un escudo de piel o madera. Sin embargo, las armaduras y escudos metálicos les imponen el doble de su penalización a las pruebas de conjuro.
Por este motivo, los druidas solo son competentes con el bastón, el arco corto, la cerbatana, el garrote, la maza (de madera o de piedra), la jabalina y la daga sacrificial de sílex.
Alineamiento: los druidas legales son aquellos que se erigen como protectores de las leyes de la naturaleza, firmes defensores de la selección natural y la supervivencia del más fuerte. Así, pretenden garantizar la aplicación de estos principios implacables oponiéndose a cualquier tipo de intromisión externa que pretenda alterar el ecosistema, sobre todo si es de origen sobrenatural.
Los druidas neutrales acuden a la naturaleza en busca de sustento, paz y armonía. Son ermitaños que cortan lazos con la civilización y se adentran en lo más profundo del bosque o una cueva en las montañas para no regresar jamás, o también líderes y administradores de minúsculas comunidades rurales basadas en la subsistencia, que intentan causar el menor impacto posible en el entorno en que han decidido vivir.
Los druidas caóticos veneran los aspectos más violentos de la naturaleza desbocada, y aspiran a la caída de la civilización y la regresión de toda vida inteligente a un estado atávico feral. Desprecian las ciudades, el progreso y cualquier avance científico y tecnológico, y nada enciende más su ira que los intentos de someter a la naturaleza, como una presa, un campo de cultivo o una granja de cerdos.
Nivel de lanzador: el nivel de lanzador es una medida del poder del druida cuando canaliza la energía de su naturaleza. Normalmente, el nivel de lanzador del druida será su nivel de druida, pero puede verse modificado bajo ciertas circunstancias.
Magia: los druidas pueden desatar las fuerzas de la naturaleza. Los druidas tienen acceso a los conjuros como se indica en la tabla correspondiente. Para lanzar un conjuro, el druida realiza una prueba de conjuro (consulta la página 106). La prueba de conjuro se lleva a cabo como cualquier otra prueba: tira 1d20 + modificador de Personalidad + nivel de lanzador. Si el druida tiene éxito, la naturaleza se doblega a su voluntad.
Si el druida falla, se arriesga a la reprobación. La naturaleza no se tomará bien los intentos del druida de manipularla y buscará una forma de restablecer el equilibrio provocado por su intromisión. Esto funciona igual que la reprobación del clérigo (CdM, pág. 29), excepto que en lugar de la tabla de reprobación de la página 122 del manual, el druida deberá tirar en la tabla de reprobación druídica.
Sacrificios: el druida puede realizar sacrificios a la naturaleza para aplacar su ira y recuperar su favor. Esto funciona igual que el rasgo de clase de clérigo (CdM, pág. 30).
Patrones sobrenaturales: los druidas veneran la naturaleza, pero muchos de ellos también forjan pactos con ciertos patrones sobrenaturales, fuerzas desbocadas de la naturaleza y príncipes elementales como Yddgrrl, la Raíz del Mundo o Ithha, el Príncipe del Viento Elemental, de los obtienen grandes poderes.
Consunción arcana: el druida solo puede llevar a cabo la consunción arcana en aquellos conjuros que la exijan o la tengan como requisito (encontrar familiar, invocar patrón).
Expulsar lo impío: los druidas son capaces de expulsar animales normales, criaturas vegetales, y perversiones de la naturaleza como un clérigo de su mismo nivel.
Ogham: el ogham es la ignota lengua escrita de los druidas. La utilizan para comunicarse entre ellos, transmitir sus conocimientos y dejar advertencias de peligro en troncos y piedras.
Identificar animales y plantas: un druida es capaz de identificar las plantas y animales propios del entorno en que habita con una gran exactitud. El druida deberá superar una prueba de habilidad de Inteligencia + NL para poder identificar la naturaleza y propiedades de los especímenes que pertenezcan a un entorno distinto.
Supervivencia: cuando se encuentra en un entorno natural, el druida es capaz de encontrar agua y determinar si es apta para el consumo. Además, también es capaz de encontrar alimento suficiente para su sustento diario y refugio para pasar la noche o resguardarse de las inclemencias climatológicas. Esto requiere superar una prueba de habilidad de Inteligencia + NL, cuya CD dependerá de lo inhóspito del entorno (5 en un bosque fértil, 20 en un desierto árido). Aumenta la CD en 1 por cada personaje adicional que se pretenda refugiar o alimentar.
Suerte: el modificador de Suerte de los druidas se aplica a sus pruebas de conjuro cuando expulsa criaturas impías.
Dado de acción: los druidas pueden invertir su dado de acción en tiradas de ataque o pruebas de conjuros.
Lista de conjuros del druida:
Nivel 1:
Conjuros de Mago: Vínculo con patrón (Yggddrrl,  Ithha), Invocar patrón (Yggddrrl,  Ithha), Encontrar familiar, Caída de pluma, Escalada arácnida, Hechizar animal, Invocar animal, Manos ardientes, Nube asfixiante, Toque gélido.
Conjuros de Clérigo: Manjar de los dioses, Resistir frío o calor.
Nivel 2:
Conjuros de Mago:  Invocar monstruos (elementales), Tela de araña.
Conjuros de Clérigo: Deformar la madera, Hechizar serpientes, Neutralizar veneno o enfermedad, Restaurar vitalidad.
Nivel 3:
Conjuros de Mago: Consultar con espíritu (de la naturaleza), Ráfaga de viento, Relámpago, Respirar bajo el agua (transformación), Volar (transformación)
Nivel 4:
Conjuros de Mago: Controlar fuego, Controlar hielo, Polimorfar (animales).
Conjuros de Clérigo: Plaga de insectos, Terremoto.
Nivel 5:
Conjuros de Mago: Hongos fértiles.
Conjuros de Clérigo: Controlar el clima.

TABLA DEL DRUIDA

Nivel
Ataque
Dado de crítico / Tabla
Dado de acción
Conjuros conocidos*
Máximo nivel de conjuro
Ref
Fort
Vol
1
+0
1d8/III
1d20
4
1
+0
+1
+1
2
+1
1d8/III
1d20
5
1
+0
+1
+1
3
+2
1d10/III
1d20
5
2
+1
+1
+2
4
+2
1d10/III
1d20
6
2
+1
+2
+2
5
+3
1d12/III
1d20
6
3
+1
+2
+3
6
+4
1d12/III
1d20+1d14
7
3
+2
+2
+4
7
+5
1d14/III
1d20+1d16
7
4
+2
+3
+4
8
+5
1d14/III
1d20+1d20
8
4
+2
+3
+5
9
+6
1d16/III
1d20+1d20
8
5
+3
+3
+5
10
+7
1d16/III
1d20+1d20
9
5
+3
+4
+6

Para terminar de redondearlo, conviene adaptar los resultados de la tabla de Reprobación deifica para reflejar el disgusto de la madre naturaleza o, si tenemos mucho tiempo libro, elaborar nuestra propia tabla de Reprobación para el druida. Si un día me aburro mucho, lo intento.